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3D Mark 03

Intervista

3D Mark 03: Intervista ad Aki Järvilehto

3D Mark 03: chi non ha sentito parlare della nuova versione del benchmark FutureMark (ex MadOnion)? Per quanto attesa, la nuova versione indirizzata alla API DirectX 9.0 ha creato più di qualche semplice discussione sui valori dei suoi risultati. Sentiamo cosa hanno da dirci su questo tema e altri gli esponenti del team che l'ha creato.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Nextgame.it: L'High Level Shading Language è senza dubbio una delle più promettenti direzioni future per la programmazione degli shader. Perché gli shader di 3D Mark 03 sono stati programmati in linguaggio assembler piuttosto che con l'HLSL di DirectX 9?

Aki Järvilehto: Non ho tali capacità tecniche, dunque Patric Ojala, il leader del 3D Mark Team, è più adeguato per rispondere a questa domanda.

Patric Ojala: L'High Level Shading Language è un eccezionale nuovo modo per programmare gli shader. La possibilità di pre-compilarli, o compilarli a run time, offre una gamma di benefici ancora più ampia. Io mi attendo che gli sviluppatori accolgano l'HLSL con le braccia aperte e mi aspetto anche di vedere l'HLSL in future versioni di 3D Mark. 3D Mark 03 è stato specificato e sviluppato molto tempo prima che ci fosse una implementazione di HLSL abbastanza vicina a quella finale. Usare allora HLSL avrebbe infatti portato lavoro addizionale invece di semplificarlo, come invece si suppone che debba fare adesso. Inoltre benché il compilatore HLSL produca adesso codice shader molto ottimizzato, non era questa la situazione agli inizi dello sviluppo di DirectX 9. In quel momento il perfezionamento manuale delle prestazioni era una buona idea per le nostre applicazioni, che diventavano critiche proprio sull'aspetto delle performance. E, ultimo fattore ma non per importanza, i nostri programmatori hanno sviluppato shader per più di tre anni, dunque si potrebbe dire che "parlano" fluentemente il linguaggio degli shader (sorride). Non avevano bisogno del supporto per la "comprensione" del linguaggio macchina che l'HLSL offre.

Nextgame.it: Parlando di HLSL, qual è la tua opinione sui linguaggi di programmazione ad alto livello per gli shader in generale? Quale prevarrà? Che cosa pensi dello sforzo di nVidia per il CG? E, infine, che evoluzioni pensi vedremo su questo fronte nel prossimo futuro?

Aki Järvilehto: Questa sembra proprio un'altra domanda per Patric.

Patric Ojala: CG sembra praticamente lo stesso di HLSL, ma siccome è stato specificato esclusivamente da un determinato produttore di hardware, io voto per HLSL. Dopo tutto, HLSL è il linguaggio ad alto livello per gli shader dello standard DirectX di Microsoft. Io non so nulla del futuro di CG, ma confido nel fatto che HLSL sarà sviluppato e migliorato con il presentarsi di nuove versioni degli shader nei futuri aggiornamenti di DirectX.

Nextgame.it: OpenGL 2.0 o DirectX 9? Abbiamo bisogno di entrambe per giocare? O OpenGL lascerà alla fine l'ambito dei giochi a DirectX, concentrando i suoi interessi per il campo professionale per il quale quest'API è stata originariamente concepita? Oppure, al contrario, guadagnerà sempre più terreno, annoverando Carmack come uno dei suoi principali promotori?

Aki Järvilehto: Ovviamente noi supportiamo DirectX, ma non abbiamo altresì nessun problema in particolare con OpenGL. DirectX è stata sviluppata con una velocità impressionante. Qualcuno si ricorda come fosse divertente la vita con le DirectX 5 (sorride)? OpenGL sembra però essere ugualmente forte. Entrambe hanno pro e contro e ritengo che entrambe le API rimarranno in gioco per un bel po' di tempo.

Patric Ojala: Il mio punto di vista è semplicemente che OpenGL continuerà ad essere utilizzato per i giochi finchè titoli di grande importanza continueranno a supportarla.

Nextgame.it: E' anche evidente che nVidia ha in qualche modo "perso un ciclo" con il suo nuovo prodotto. E' strano, perché l'esecuzione era uno dei loro punti forti, ma vedendo come hanno tentato di sperimentare la tecnologia di produzione a 0,13, e come è adesso aggressiva ATi, poteva succedere. Comunque si sono adesso sicuramente fatti un buon know how sulla nuova tecnologia produttiva, e siamo confidenti nel fatto che possano reagire in maniera forte e convincente a questa "empasse". Che cosa pensi debbano fare per riguadagnare la corona?

Aki Järvilehto: Ancora, non posso e non voglio commentare il comportamento di nVidia. In generale speriamo che tutte le compagnie si focalizzino di più sulle loro capacità ingegneristiche che sulle loro capacità di marketing.

Nextgame.it: Sei più ansioso di vedere il nuovo R350 (che è veramente vicino) e il (probabile) NV35, o vorresti già vedere che cosa potrebbe succedere con le nuove architetture (NV40 e R400)?

Aki Järvilehto: Personalmente sono veramente eccitato da tutto l'hardware di punta con velocità pazzesche. Tutto l'hardware che segnerà più di 5000 3D Mark durante quest'anno sarà veramente fantastico!

Nextgame.it: Parlando delle nuove architetture (R400 e NV40), quali nuove caratteristiche pensi mostreranno? Cioè, quali saranno le prossime direzioni che l'hardware grafico esplorerà nel prossimo futuro? I Pixel e i Vertex Shader 3.0 (già nelle specifiche DirectX 9), o qualcosa ancora più complesso ed interessante? Sappiamo che ciò di cui sei a conoscenza è probabilmente sotto NDA al momento, ma puoi darci lo stesso un piccolo "assaggio" del futuro?

Aki Järvilehto: Abbiamo appena iniziato le ricerche per il prossimo 3D Mark e questa è una delle domande chiave (o, probabilmente LA domanda chiave) a cui stiamo cercando di rispondere. Perciò sarebbe più semplice rispondere a questa domanda tra quattro-sei settimane (e no, non potremo fare alcun commento pubblico neanche allora...) (sorride).

Nextgame.it: Ora, parliamo un po' dei giochi... Quali sono i tuoi giochi preferiti al momento? E quali preferisci sia dal punto di vista del gameplay sia da quello grafico?

Aki Järvilehto: In ambito PC sono semplicemente assorbito da Raven Shield e sto ancora aspettando che raggiunga i negozi. Benché la grafica nel gioco sia molto buona, io sono stato particolarmente impressionato dalla completa libertà e spero che il gioco completo sia bello quanto lo sono stati i demo. C'è semplicemente qualcosa in quel gioco che mi acchiappa moltissimo sia nella modalità in singolo sia in quella multiplayer. Sulla PlayStation 2 gli ultimi titoli che mi sono piaciuti sono stati GTA III Vice City, Final Fantasy X, Burnout 2 e LOTR - Two Towers. Ultimamente ho notato che la PS2 non sembra più una piattaforma così stimolante. Io preferisco la combinazione mouse & tastiera e la grafica sta iniziando a rimanere indietro su PS2.

Nextgame.it: E quali attendi più ansiosamente e perché?

Aki Järvilehto: Max Payne 2 deve essere in cima alla mia lista (siamo strettamente associati con i ragazzi di Remedy e il gioco sarà veramente spettacolare). DOOM III è ovviamente un must (qualsiasi cosa che venga da John Carmack tende ad essere simile alla divinità) (sorride) e come jolly mi giocherei Duke Nukem Forever (anche se è da moltissimo che lo aspettiamo, ho completa fiducia in 3D Realms).

Nextgame.it: AntiAliasing e Anisotropic Filtering: sempre attivi, o meglio scambiarli per alte risoluzioni e prestazioni? Quali sono tuo attuale sistema e le tue impostazioni tipiche (qualità, risoluzione) per giocare?

Aki Järvilehto: Ho fatto molti esperimenti ultimamente e non sono ancora certo di voler scambiare le modalità ad alta risoluzione per la qualità dell'immagine. Probabilmente aggiornerò ancora il mio sistema prima di cominciare a tenerli attivati di regola.

Nextgame.it: I nuovi giochi trarranno realmente vantaggio dal nuovo hardware sempre più ricco di caratteristiche, o la disparità tra funzioni disponibili sul chip e realmente usati dai giochi diventerà ancora più ampia in futuro? Pensi che sia qualcosa di "necessario", o bisognerebbe centrare di più l'attenzione sull'ottimizzazione e l'effettivo sfruttamento dell'hardware attuale?

Aki Järvilehto: Io penso che gli standard siano in generale una cosa veramente buona. Dal punto di vista degli sviluppatori il problema chiave è sapere che il tuo software funziona su tutte le differenti piattaforme hardware. In generale non si vuole supportare una funzione finché non si è sicuri che tutti i più importanti integratori la supportano. S3TC è un buon esempio: benché fosse una caratteristica che lasciava semplicemente senza fiato, è stato difficile dare slancio alla Texture Compression finché tutti i più importanti costruttori non hanno iniziato a supportarla. Perciò io penso che la maggioranza degli sviluppatori focalizzeranno i loro sforzi nel creare titoli che funzionino su tutte le piattaforme.

Nextgame.it: Domanda finale: le console rimpiazzeranno completamente il PC come piattaforma di gioco, o il PC manterrà sempre il suo ruolo? E dal punto di vista dell'hardware, ci sarà mai un momento in cui l'hardware dei PC risulterà molto meno potente dell'hardware delle console? E, infine, il PC sta diventando una specie di sistema di "ricerca" per sperimentare quali soluzioni includere poi sulle console?

Aki Järvilehto: Il gioco su PC si è trovato sotto questa "spada di Damocle" delle console da un po' di anni a questa parte. Io non mi attendo un qualche cambiamento radicale della situazione. I PC hanno evidentemente il vantaggio di cicli di sviluppo molto più veloci, mentre le console hanno il vantaggio nella semplicità di utilizzo. Per questa facilità di utilizzo le console hanno avuto successo nell'entrare nel mainstream, ma questo non cancellerà certo il gioco su PC. In particolare i PC del prossimo anno saranno le più potenti piattaforme di gioco disponibili e questa è una cosa veramente eccitante sia per gli sviluppatori sia per tutti i giocatori.