Indice Ludonauti

  1. Ludonauti

    Il grande piano

    Il grande piano - Ludonauti

    Steam Big Picture: Valve all'assalto del soggiorno.

    Da una parte il boom dei giochi sui social network, dall’altra il ritardo tecnologico del mercato console, sta di fatto che l’intrattenimento ludico su PC sta vivendo una nuova fase di giovinezza. Portabandiera di questa serena evoluzione del settore videoludico è da sempre Valve che, ben prima che il cloud gaming diventasse un nome alla moda, ha dato sostegno a chi nel proprio computer cercava anche una piattaforma accessibile per l’intrattenimento. L’attuale mossa di Valve è quella di portare il divertimento del PC sulla TV di casa, grazie ad una nuova interfaccia per Steam che prende il nome di Big ...

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  2. Ludonauti

    Una nuova era per l’intrattenimento interattivo

    Una nuova era per l’intrattenimento interattivo - Ludonauti

    Ouya: la console Android che sfida gli scettici.

    A tenere banco in un’estate poco gravida di novità in materia di hardware ludico (eddai Microsoft, eddai Sony…) c’ha pensato una nuova start-up con un progetto assai bizzarro: una console grande come un cubo di Rubik, venduta a 99$, basata su un modello di distribuzione gratuita del software. Ovviamente finanziata tramite Kickstarter. Siete pronti per Ouya? Oh yeah! Tra i membri del team di sviluppo della nuova piattaforma c’è il designer Yves Behar, responsabile del famoso One Laptop per Child (http://one.laptop.org/), il portatile super economico per i bambini dei paesi del terzo mondo e insieme a lui, tra i vari ...

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  3. Ludonauti

    E3: un colpo al cuore? No, al collo…

    L’ultimo E3: i deliri di un vecchio.

    Per chi respira videogiochi, l’E3 è come una sorta di lungo capodanno. Una settimana in cui tutti promettono grandi cose e speculano su quello che sarà il futuro dell’intrattenimento digitale, almeno fino all’E3 successivo. Un po’ ci si aspettava che sarebbe stata un’edizione magra, ma i rumors degli ultimi mesi facevano comunque sperare per il meglio.

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  4. Ludonauti

    Una storia a quattro mani

    Una storia a quattro mani - Ludonauti

    Game designer e giocatore: i due creatori dell’opera ludica.

    Svincolando gli oggetti e le situazioni dal contesto reale, la narrazione permette di creare casi esemplari, capaci di attivare i pattern dell'immaginario collettivo, rappresentando così la nostra forma di trasferimento delle informazioni privilegiata. Nella storia dei mezzi di comunicazione il videogioco è l’ultimo tassello di questo percorso di scambio di informazioni: tramite la matematica, la tecnologia digitale è in grado di riprodurre immagini che possono essere manipolabili con l’interazione. Perché tale interazione abbia luogo c’è bisogno di uno spazio dove collocare gli oggetti e di un tempo per osservare gli effetti della manipolazione: l'universo ludico. Ovviamente, per fare in modo ...

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  5. Ludonauti

    Turisti per caso?

    Turisti per caso? - Ludonauti

    Il piacere del videogioco attraverso l'esplorazione del suo ambiente.

    Forse i videogiochi non sono storie, ma di sicuro una buona storia aiuta a giocarli meglio. Se fossero solo un insieme di regole, non sarebbero troppo diversi da un problema la cui soluzione consiste nella pressione meccanica e ossessiva di alcuni pulsanti su un dispositivo di plastica. Certamente sono mondi: universi fittizi in cui vigono leggi fisiche (massa e velocità), biologiche (creature e altre entità animate) ed economiche (le risorse a disposizione) proprie. Produzioni recenti come Dear Esther o Journey ci portano infatti a interrogarci nuovamente su cosa sia un videogioco e quale sia il piacere che si trae dall’interazione ...

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  6. Ludonauti

    Dove scorre il divertimento

    Dove scorre il divertimento - Ludonauti

    Il videogioco come forma di “intrattenimento”.

    Per descrivere il rapimento dell’immaginazione operato dalla poesia, il grande autore inglese Samuel T. Coleridge parlava di "willing suspension of disbelief", letteralmente “sospensione volontaria dell'incredulità”, in altre parole, attraverso il testo scritto si accetta in maniera indiscriminata l’esistenza di una realtà altra che prende il sopravvento su quella ordinaria. Questo è quello che chiamiamo più prosaicamente intrattenimento, dal latino “inter“ più “tenere” , ovvero “tenere in mezzo”, nel senso di far rimanere sospesi nel limbo tra realtà e finzione, abdicando volontariamente dalla prima per potersi ritrovare agenti nella seconda. Pur essendo una forma espressiva molto meno celebrata (almeno ai piani ...

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  7. Ludonauti

    I videogiochi? Un passatempo primitivo…

    I videogiochi? Un passatempo primitivo… - Ludonauti

    Nonostante i nostri gadget digitali, discendiamo pur sempre dall’australopiteco.

    Cosa rende un gioco divertente? Tante possono essere le risposte, ma si tratta di una domanda elusiva e soggettiva perché, innanzitutto, dovremmo stabilire cosa intendiamo per divertimento. Dal punto di vista etimologico, il termine deriva dal latino "divertere" ...

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  8. Ludonauti

    Save me!

    Save me! - Ludonauti

    Salvare la partita, un diritto dei giocatori.

    Giochi importanti come Dark Souls, oltre a vivacizzare le pagine dei forum, portano nuovamente a interrogarsi sulle dinamiche di uno dei meccanismi più importanti del videogioco: il salvataggio della partita. Ogni opera di intrattenimento che può essere consumata tra le pareti domestiche offre la possibilità ai propri utenti di sospendere l’attività per poter riprendere la fruizione in un secondo momento. Anche la visione di una diretta televisiva può essere registrata per un consumo futuro e frammentato. Il videogioco, che debutta con successo come attività sociale in luogo pubblico, inizialmente prevede sfide di abilità che hanno una limitata fruizione temporale, ovviamente ...

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  9. Ludonauti

    Dedicato a chi non gioca [ancora]

    Dedicato a chi non gioca [ancora] - Ludonauti

    Perché giocare è un desiderio centrale per l’umanità.

    La GDC, per quanto nel ridotto formato europeo, è sempre un ottimo modo per ragionare sulle dinamiche del nostro passatempo preferito. I trend evidenziati nell’edizione teutonica riguardano fondamentalmente due concetti chiave, ripresi da più interventi. Il primo è: “non è più possibile sostenere un mercato in cui i costi di sviluppo sono di 50 milioni di dollari per gioco”; questo perché, se poi non vendi almeno 3 milioni di pezzi, devi dichiarare bancarotta. In molti vedono in questo scenario la fine del modo classico di concepire il settore dei videogiochi: a quasi trent’anni di distanza, siamo sempre più vicini a ...

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  10. Ludonauti

    Fa la scelta giusta

    Fa la scelta giusta - Ludonauti

    Alla ricerca di un criterio per definire “memorabile” un videogioco.

    Una delle sfide maggiori per chi studia il Game Design è riuscire a offrire una visione chiara di cosa si intenda per “gioco”. Una delle definizioni memorabili, riprese e riviste nel corso degli anni, è attribuita a Sid Meier: “un gioco è una serie di scelte interessanti”. In tempi relativamente recenti Noah Falstein (game designer e studioso) ha così parafrasato la famosa descrizione: “un grande gioco consiste in una serie ...

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  11. Ludonauti

    Qual è il suono del divertimento?

    Qual è il suono del divertimento? - Ludonauti

    Appunti sull’importanza (spesso trascurata) dell’audio nei videogiochi.

    La predominanza della visione fa spesso dimenticare come un elemento fondamentale della rappresentazione sia fornito dal commento sonoro. Mentre la rappresentazione grafica porta il giocatore sulla scena, la rappresentazione sonora lo immerge nella dimensione ludica vera e propria. Grazie al fatto di poter essere riprodotto con una fedeltà pari all'originale, il commento sonoro rappresenta la terza dimensione di un'esperienza altrimenti piatta, confinata alla ridotta superficie bidimensionale dello schermo. Amplificando (è proprio il caso di dirlo) ...

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  12. Ludonauti

    Gioco dunque imparo

    Gioco dunque imparo - Ludonauti

    Tutti a scuola con una console nello zaino.

    Il cervello degli esseri umani è strutturato apposta per l’apprendimento. La cosa che sappiamo fare meglio è imparare, che non significa mandare a memoria tante informazioni ma riuscire a riconoscere pattern (percorsi di senso) significativi tra le varie stimolazioni che riceviamo dall’esterno e a sperimentare la funzionalità di tali pattern con situazioni completamente nuove. La nostra mente è progettata per questo, per riconoscere schemi anche quando non ce ne sono. Nasciamo già con questo software ...

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