Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
44,90 euro
Data di uscita
4/4/2005

Act of War: Direct Action

Act of War: Direct Action Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
Eugen Systems
Genere
Strategico in tempo reale
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
4/4/2005
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
44,90 euro

Lati Positivi

  • Tecnica al top della categoria
  • Rende l'idea della guerriglia urbana
  • Presentazione spettacolare
  • Trama avvincente

Lati Negativi

  • Combattimento negli edifici troppo semplice
  • Animazioni della fanteria discontinue
  • Interfaccia elementare
  • Commento sonoro noioso

Hardware

Le richieste di sistema sono un PC dotato di Windows XP/2000, Pentium 4 da 1,5 GHz o equivalente (raccomandato un P4 a 3 GHz), 256 MB di RAM (512 MB raccomandati), 3GB di spazio libero su disco fisso, DVD-ROM, scheda video da 64 MB compatibile con il Transformation & Lighting, scheda audio DirectX compatibile, DirectX 9.0b o superiore, connessione a banda larga per il gioco in multiplayer on line.

Multiplayer

E' possibile per quattro giocatori competere contemporaneamente via LAN oppure su Internet mediante il servizio offerto da GameSpy in partite uno contro tutti oppure in combattimento a squadre.

Link

Recensione

Act of War: Direct Action

Il peggior incubo dei nostri tempi sta diventando realtà: il mondo è in preda a una crisi energetica senza ritorno, l'economia e l'ordine pubblico stanno collassando, la folla si riversa inferocita per le strade. Gruppi di sovversivi stanno scatenando dei veri e propri focolai di guerriglia nelle città. Ma dietro questo scenario apocalittico c'è una regia occulta...

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Anche in Act of War: Direct Action, attaccare in forze con numerosi mezzi non è una soluzione: dopo che avrete notato come una colonna di corazzati possa restare vittima di un piccolo manipolo di uomini nascosto in un edificio e dotato d'armi anticarro, o come anche il possente F-18 possa essere abbattuto da un soldato posizionato sul tetto d'edificio con un arma portata in spalla capirete l'importanza di stanare il nemico casa per casa, servendovi dei vostri mezzi corazzati come protezione della fanteria che poi dovrà fare il grosso del lavoro eliminando i nemici nei palazzi. Purtroppo questa importante parte del combattimento, che poteva essere resa in modo più sofisticato rappresentando gli interni degli edifici, è in realtà del tutto automatica, quindi, non differisce troppo dagli altri strategici che prevedono questa possibilità.
Ricchissimo l'inventario delle unità utilizzabili: oltre ad una quantità di varie specialità di fanteria, potenziamenti nell'armamento, mezzi corazzati e aerei di tutti i generi, Act of War: Direct Action prevede la possibilità, a dir il vero non inedita, di usare “armi definitive”, come l'atomica.
Gli edifici sono coinvolti attivamente nell'atto della pianificazione tattica. Per abbattere quei mezzi corazzati quale palazzo è meglio occupare? Da quale abbiamo una visuale migliore per i nostri cecchini? Dove possiamo passare per trovare una collocazione che ci permetta di fronteggiare un nemico che già occupa un edificio in posizione strategica?

Una serie di domande che ci troveremo a porci, anche perché lo scenario di una città in sommossa con auto che bloccano il traffico, transenne, polizia e ambulanze ci espone a molti pericoli nascosti, a molti incroci pericolosi. Per questo è importante sfruttare bene la ricca mobilità della visuale, una delle più esaltanti che abbiamo trovato negli strategici di questo periodo. La visuale è zoomabile e ruotabile. La scala dello scenario rende giustizia alle alte specifiche di sistema richieste. Di solito i motori grafici degli strategici non riescono a rappresentare uno scenario denso di elementi tridimensionali come una città mantenendo le debite proporzioni, ma questo non è il caso di Act of War: Direct Action. Le città sono imponenti, non sfigurano nel confronto con la realtà. Ampie le strate, ottime le texture del manto stradale, numerosissimi gli elementi disseminati nel paesaggio, dalle autovetture agli alberi, dai semafori alle panchine, dai lampioni alle transenne, alcune delle quali piacevolmente distruttibili. Sia il grandangolo che il massimo ingrandimento ottenibile sono regolati su livelli di pura spettacolarità: usare il massimo dello zoom sulle nostre forze speciali mentre si fanno strada attraverso la folla è un'esperienza dall'impatto grafico inedito in questo tipo di giochi.
D'altra parte se il massimo ingrandimento ci permette di apprezzare un motore grafico che pensa in grande, mette anche in risalto qualche evidente carenza nelle animazioni dei terroristi e dei soldati. In pratica mancano le animazioni di congiunzione fra un'azione e l'altra, e con i chiarissimi primi piani concessi dal motore grafico questa manchevolezza è più che evidente. Certo, anche la concorrenza non brilla sotto questo aspetto, ma ci aspettavamo qualcosa di più da un gioco così graficamente dotato. Possiamo consolarci con gli effetti dirompenti delle esplosioni, gli edifici in fiamme, i razzi e i proiettili che fioccano ovunque. Act of War: Direct Action può essere annoverato fra quei pochissimi titoli che rappresentano la distruzione con una spettacolarità tale da poter essere inquadrati, graficamente, in una generazione di strategici che ha appena visto la luce.

PRESENTAZIONE E MULTIPLAYER

Act of War: Direct Action è uno degli strategici recenti che prende più seriamente il concetto del punta e clicca: tutto quello che abbiamo visto è gestito attraverso un'interfaccia molto semplice con pochi comandi da memorizzare. Mancano diverse sottigliezze che abbiamo visto in altri strategici, ma l'approccio di Eugen Systems è stato chiaramente orientato all'immediatezza più che alla complessità. La presentazione è sfarzosa: l'azione è condita in modo quasi continuo da interventi radio di vari personaggi che coordinano o partecipano ai combattimenti e molte fasi sono sottolineate da minifilmati che, senza interrompere il gioco, appaiono in una piccola finestra che si sovrappone alla videata principale. Tutta la presentazione è pervasa da un feeling hi-tech da informatica hollywoodiana. La modalità campagna in tutto conta trenta missioni che si svolgeranno a San Francisco, Washington, Londra e Mosca. Sebbene questa modalità non venga meno al suo compito di rendere giustizia al potenziale della trama e offrirci una buona varietà di situazioni non pensate che possa intrattenervi molto a lungo: il livello di difficoltà non è così alto da impedirvi di completare il gioco in una settimana di sessioni mediamente lunghe. Probabilmente più a lungo vi impegneranno le sfide in multiplayer, che possono impegnare un massimo di quattro giocatori in un “deathmatch” o battaglia a squadre. Rimane un giudizio sul commento sonoro, riuscito per quanto concerne l'effettistica e la sua qualità tecnica a livello di audio posizionale, molto meno per quanto riguarda l'accompagnamento musicale, che tende molto presto a ripetersi. Act of War: Direct ha sicuramente dimostrato delle eccellenti doti di spettacolarità, ma qual è il giudizio complessivo sull'insieme? La parola al commento!

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Nelle intenzioni dei programmatori Act of War: Direct Action ci voleva offrire uno spaccato del futuro, del futuro della guerra e del futuro degli strategici. Il secondo obiettivo, almeno per quanto riguarda la grafica, è stato raggiunto mediante uno sforzo evidente teso a realizzare un motore poligonale che trova ben pochi omologhi, e tutti di razza, tra gli strategici più moderni oggi disponibili sul mercato. Tutta la formula di Act of War: Direct Action è racchiusa nel segno della spettacolarità: spettacolarità della presentazione, dei filmati che dopo molto tempo vengono di nuovo girati dal vivo, di uno scenario che rappresenta le moderne metropoli occidentali in una scala, e con un livello di dettaglio assolutamente inediti, di missioni largamente sceneggiate ricche di colpi di scena, di effetti assolutamente validi. La dimensione innovativa del gameplay finisce per derivare direttamente dalla scala tecnica magniloquente che i programmatori hanno ricercato: sebbene non sia una novità assoluta è certamente dalla grandezza e densità dello scenario che deriva una più realistica applicabilità dei concetti della guerriglia urbana a uno strategico. Altre caratteristiche sono meno innovative, o semplicemente la loro riedizione moderna, ma tutto può essere compreso all'interno di una creazione uniforme sotto l'aspetto della spettacolarità e della giocabilità. Insomma un gioco che tenta di raccogliere il meglio del genere strategico, e che ci riesce sotto il punto di vista dello spettacolo e del divertimento, coadiuvato da una tecnica dal grande impatto.