Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
27.99 Euro
Data di uscita
28/12/2005

Age of Empires III

Age of Empires III Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Sviluppatore
Ensemble Studios
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
12+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
28/12/2005
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8
Prezzo
27.99 Euro

Hardware

I requisiti minimi parlano di una CPU a 1400 MHz, 256 MB di RAM, scheda video con 64 MB di memoria e supporto T&L. Per apprezzare la grafica e il motore fisico del gioco, è consigliabile invece una CPU a 2 GHz, almeno 512 MB di memoria di sistema e una scheda video "robusta". Lo spazio libero su disco richiesto è di circa 370 MB, mentre ricordiamo che è indispensabile avere installato su proprio PC il sistema operativo Windows XP e le librerie DirectX versione 9c.

Multiplayer

La modalità multigiocatore prevede la possibilità di creare profili persistenti che possono essere sviluppati di partita in partita, sulla falsariga dei personaggi GdR. Per il resto, sembrano riconfermate le più classiche modalità multigiocatore, con le opzioni "Supremazia" e "Deathmatch" a fare la parte del leone.

Link

Anteprima

Age of Empires III

Dopo aver raccolto un ricco bottino di informazioni, immagini e dichiarazioni degli sviluppatori, è finalmente giunto il momento provare sul campo l'attesissimo Age of Empires III, grazie alla versione dimostrativa da poco rilasciata in Rete. Se siete amanti della strategia in tempo reale e possessori di un buon PC, non perdetevi le nostre prime impressioni a riguardo...

di Jacopo Mauri, pubblicato il

In ultimo, per quel che riguarda lo svolgersi della partita vera e propria, il giocatore può utilizzare l'esperienza accumulata per richiamare sul campo aiuti inviati dalla propria Madrepatria, utilizzando proprio le carte di cui sopra (una specie di "contatore" si riempie grazie all'esperienza acquisita, e ad ogni "giro" completato è possibile usare una carta).
Queste carte costituiscono una sorta di "bonus" richiamabile durante lo svolgimento di una partita. Ogni carta ha caratteristiche proprie (numero di volte che può essere richiamata, Era in cui può essere giocata, etc.) e una volta usata trasmette sul campo i benefici indicati. Per esempio è possibile utilizzare una carta che trasporta sul campo un gruppo di soldati, oppure usarne una che consente alla Città Madre di spedire un carico di cibo/legname/oro. L'introduzione di questo sistema di carte amplia il ventaglio di strategia attuabili, e su più livelli: innanzitutto, ogni giocatore deve decidere se utilizzare subito la possibilità di usare le carte, oppure aspettare (chiaramente, passando di Era si sbloccano carte più potenti). La seconda scelta riguarda poi quali carte selezionare: avere in rinforzo quattro abitanti del villaggio può essere estremamente utile per far decollare la propria economia, ma anche un drappello di moschettieri può risultare fondamentale per difendere la propria base, agli inizi ancora poco guarnita.
Un ulteriore livello di strategia si ha poi nella vera e propria composizione del mazzo. Nonostante sia possibile acquistare molte carte, se ne possono conservare nel mazzo (e quindi giocare effettivamente) solo un certo numero.

Questo aspetto ricorda molto da vicino i più blasonati Card Game, per altro molto di moda in questo periodo: ogni giocatore deve studiare una composizione del "deck" adatta all'avversario (basandosi sulla conoscenza che ne ha, o semplicemente sull'intuizione), ma anche valutando attentamente il livello di gioco in cui si svolgerà lo scontro (avere un mazzo ricco di potenziamenti navali risulta del tutto inutile, se nel livello non sono presenti spazi acquatici). Per comodità dei giocatori, è possibile modificare prima della partita il proprio mazzo o, essendo possibile crearne di diversi, scegliere tra quelli già progettati il più adatto all'occasione. Questo, del resto, succede anche per la Città Madre: è possibile sviluppare più profili, in modo da scegliere comodamente quello desiderato prima di dare il via alle danze.

FASCINO ED ESPLOSIONI

Dal punto di vista tecnico, Age of Empires III non va certo a deludere quanti lo stavano attendendo, anche se è importante portare un distinguo. Parlando di grafica pura e semplice, infatti, il gioco si presenta senza dubbio spettacolare, ma ben al di sotto di quanto ci si potesse attendere dopo aver visionato le immagini circolate in rete. Anche testando la versione dimostrativa su PC molto potenti, ad alta risoluzione e con tutti gli effetti attivati, la resa non può essere paragonata agli screenshot visti sino ad ora.
È possibile che questo sia da imputare alla versione ancora non completa che abbiamo potuto provare (a sostenere questa tesi, il fatto che le impostazioni grafiche, seppur già da ora molto scalabili, mancavano in alcuni casi di variabili da selezionare, il che fa pensare ad una loro futura implementazione), anche se - è bene sottolinearlo - il gioco si presenta con una grafica ben più che dignitosa, resa poi ancor più affascinante dal motore fisico.

Proprio questo è il secondo "ambito tecnico" di Age of Empires III, dove il gioco dà il meglio di sè. Gli spostamenti delle unità, la loro reazione agli scontri fisici, il crollo degli edifici sotto i colpi di mortaio: tutto si muove con eccezionale realismo, e concorre a integrare quella "strategia dinamica" di cui si parlava sopra. Aggiungendo a questo un comparto sonoro di buona fattura (con effetti sonori leggermente migliori delle musiche, non sempre azzeccate), si ottiene un'ottima ambientazione che permette al giocatore di sentirsi realmente nel mezzo dell'azione. Notizie poco confortanti, come si poteva temere, provengono dalle richieste hardware, obiettivamente alte: non possiamo che sperare in un miglioramento, da questo punto di vista, anche se, come già detto dagli sviluppatori, Age of Empires III sarà apprezzato col tempo, a mano a mano che le macchine a disposizione riusciranno a farlo "girare" a dovere. Questo perché, volendo, sarebbe possibile rimuovere i riflessi, gli effetti delle esplosioni, le reazioni "particellari" degli edifici che crollano, magari abbassare la risoluzione o la definizione dei modelli poligonali. Ma, onestamente, non sarebbe davvero la stessa cosa.