Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 64,98
Data di uscita
14/5/2010

Alan Wake

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Datasheet

Sviluppatore
Remedy Entertainment
Genere
Avventura
PEGI
16+
Data di uscita
14/5/2010
Data di uscita americana
18/5/2010
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 64,98

Hardware

Persa per strada la versione Games For Windows - a detta degli sviluppatori per concentrare ogni sforzo su una singola piattaforma - il gioco è in arrivo a Maggio 2010 in esclusiva su Xbox 360.

Multiplayer

Alan Wake è un'esperienza esclusivamente single player.

Link

Hands On

Tra oscurità e luce

Un'ora e mezza di gioco nei meravigliosi incubi di Alan Wake...

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Riguardo la struttura generale del gioco, dai primi annunci pareva che avremmo avuto a che fare con un'esperienza "open world": forse era nelle idee iniziali, ma - come ci hanno confermato ieri gli sviluppatori - per "narrare" un thriller sono necessari momenti, tempi, eventi e luoghi ben precisi e coordinati, mostrati con una certa regia. Il gioco è insomma lineare e quel che resta del concetto di "open world" è il fatto che il tutto si svolge largamente all'aperto, in ambientazioni ad ampio respiro, entro le quali ci si muove con un minimo di libertà, ma nulla di più: non c'è insomma la "costrizione" ambientale del primo Max Payne, per dirne uno, ma d'altro canto siamo anni luce distanti da idee veramente "open world" come quelle di Red Dead Redemption.
Anche gli effetti ambientali, meteo e di luce, come il ciclo giorno notte o i tornado che ci avevano ammaliato nella presentazione di X06 sono tutti elementi che, laddove presenti, saranno inseriti in modo funzionale alla narrazione e non come aspetti di una dinamica generale e "naturale" del mondo di gioco.
Ci sono però altre idee in termini di libertà, intesa come "dinamica" che si esprimono in Alan Wake: anzitutto la difficoltà del gioco stesso si adatta al modo in cui il giocatore lo affronta; i più bravi e abili troveranno combattimenti più impegnativi, con nemici più numerosi rispetto a quelli che dovranno affrontare i giocatori più impacciati. Morire non è affatto divertente secondo gli sviluppatori (concordiamo con loro, è un momento che spezza la tensione e la sospensione dell'incredulità) per cui non era loro intenzione che ciò accadesse oltre il dovuto.
Sempre legato al modo in cui giochiamo e al concetto di eventi che succedono in modo dinamico, non prestabilito, ci sono dei piccoli stacchi di telecamera, degli slow motion, delle enfatizzazioni di alcune azioni che si attivano - per esempio - se compiamo un'azione particolarmente bene o tempestivamente. Sono deliziose "ricompense" dispensate dal gioco, gratificanti a vedersi, ma che si tengono ben lontane dalla ricorsività ossessiva di una logica automatica di causa-effetto.
In questo, gli inventori del "bullet time videogiocato" hanno dimostrato grande maturità e consapevolezza di cosa sia realmente la qualità di una "narrazione videoludica", tenendosi distanti dall'ostentazione di effetti speciali / tecnologici che ben sanno mettere in campo, mettendoli invece in scena con intelligenza, discrezione e soprattutto al servizio della narrazione e del risultato globale che vuol conseguire il gioco.
Di questo primo assaggio pad alla mano di Alan Wake ci è piaciuto poi l'amore per il non visto: quando verso la fine del primo episodio - per esempio - fuggiamo verso la rassicurante luce della stazione di servizio, mentre tutto attorno a noi e soprattutto dietro di noi si scatena la potenza di un nemico ben più grande e inquietante dei semplici cittadini di Bright Falls posseduti che abbiamo incontrato fino a quel momento... bé tutta la potenza espressiva di questo nemico sta proprio nel non vederlo, perché gli diamo le spalle e corriamo a gambe levate, o in quel vedo-non vedo appena abbiamo il coraggio di voltarci per un istante, per provare a capire che sta succedendo lì dietro.
Un'altra cosa ancora ci è piaciuta è l'amore per la citazione: da quella meno esplicita fatta dal mini-colpo di scena all'uscita dalla tavola calda, quando il giocatore capisce che ha preso in consegna la chiave della casa di vacanza "sbagliata", a quelle esplicite di grandi opere del cinema e della TV come Shining e Lost, a quelle verso altri videogiochi, come il frangente veramente fuori dagli schemi "consueti" del gioco in cui ci ritroviamo quasi immersi in cinque minuti di forsennato "Left 4 Dead" da giocare secondo gli stilemi di Alan Wake.
Bello anche quel pizzico di ironia e nonsense, che spunta in mezzo alla "tragedia" attraverso personaggi come Berry (il nostro solerte agente letterario), che nella demo iniziale giocata dai ragazzi di Remedy si è presentato abbigliato come un albero di natale pieno di lucine, per contrastare veramente con ogni mezzo i nemici oscuri...
Insomma, questo primo assaggio di Alan Wake ci ha convinti e la sensazione è proprio quella che sospettavamo e che già abbiamo vissuto ai tempi del primo Max Payne, Ricordate? Anche quello era un gioco che si era fatto attendere molto, troppo, a forte rischio di uscire un po' "vecchio" sulla carta e anche tecnologicamente. E poi è stato quel che è stato e che tutti i videogiocatori degni di questo nome dovrebbero saper essere stato Max Payne.
Non sappiamo se Alan Wake riuscirà a incidere allo stesso modo in termini "storici" nel mondo dei videogiochi, ma quel che ci pare chiaro fin da questa prima prova giocata è che - nonostante qualche problema di cui diremo fra poco - il gioco c'è, massiccio, intenso, capace di "acchiappare" e voglioso di farsi divorare fino in fondo.

Le rughe di Alan Wake

Problemi, dicevamo. Ebbene sì è innegabile che Alan Wake non potrà essere annoverato fra le opere perfette in senso assoluto e in ogni suo ambito di espressione. Il comparto grafico presenta cose a tratti egregie (pensiamo alla riproduzione dei materiali) e anche tocchi d'assoluta classe ed eccellenza, soprattutto nella gestione delle luci (in particolare dei controluce, veramente straordinari) per poi perdere sensibilmente di qualità sia in certe visuali ad ampio raggio, sia in certe viste ravvicinate dove le texture si fanno un po' strane. Questo doppio volto pervade un po' tutto il versante tecnologico: per fare un altro esempio, l'acqua è evocativa e riuscita quando si presenta a formare lo specchio del lago, mentre i torrenti sembrano fiumi di gel che scorre impetuosamente...
Allo stesso modo alcune animazioni funzionano bene, altre paiono un po' legnose.
Questi problemi vanno detti e segnalati, ma ci preme sottolineare quel che conta, ovvero che l'impatto generale del tutto, in termini di atmosfera e coinvolgimento funziona e sembra aver ben più che la forza di far dimenticare queste critiche un po' da vivisezione, regalandoci nel complesso un gioco riuscito. Ovviamente ogni giudizio conclusivo è rimandato a maggio, nei pressi dell'uscita di Alan Wake, quando potremo giocare in tutta la sua estensione l'opera di Remedy.

Quattro chiacchere con Remedy

Chiudiamo la nostra lunga anteprima con alcuni stralci dalla chiacchierata di cui abbiamo goduto dopo la prova del gioco: ben poco finlandese nell'aspetto, ma disponibilissimo e ben consapevole del valore del suo pargolo ormai non lontano dal debutto, il nostro interlocutore è stato Oskari Häkkinen, una delle colonne portanti del team di Remedy.
La prima, ovvia, domanda se l'è posta direttamente da solo: riguardo la fine della versione PC. Oskari ci ha assicurato che non vi è alcun oscuro motivo politico/commerciale dietro la decisione dell'abbandono della versione per computer, ma solo il fatto che Remedy è un team di dimensioni medio piccole e le forze, giunti a questo punto, erano e sono solo quelle necessarie per portare a compimento entro maggio, e a dovere, una sola versione, quella per Xbox 360. Insomma, più tempo o più gente avrebbero permesso anche l'uscita su PC, ma dopo uno sviluppo tanto lungo entrambi questi argomenti sono evidentemente fuori discussione. Chiusa la versione Xbox 360, il team ha intenzione di produrre uno o più contenuti aggiuntivi (DLC), che nelle intenzioni faranno da trait d'union fra la "prima stagione" e l'auspicabile seconda (il suo seguito), la cui esistenza dipenderà unicamente dal successo del primo capitolo.
A proposito della struttura a episodi, oltre alle considerazioni già espresse a inizio articolo, dopo nostra precisa domanda Oskari ci ha detto che non è mai stata presa in considerazione una soluzione in stile Alone in the Dark, ovvero con la possibilità di "saltare" automaticamente alcuni episodi, poiché è qualcosa che Remedy trova assolutamente non divertente.
Un'altra domanda ha riguardato l'arsenale: dopo aver giocato largamente con una pistola e un fucile oltre alla torcia (piccola o grande che fosse) e a parte qualche capatina con bengala e flashbang, non ci saremmo stupiti se il gioco si fosse mantenuto su canoni così "moderati" in quanto a potenza delle armi, dato che per quanto visto sono perfettamente in linea con la narrazione. Ebbene, a quanto pare i papà di Max Payne non si sono dimenticati delle loro origini, e più avanti nel gioco ci saranno situazioni e nemici tali da giustificare la presenza di calibri più grossi, importanti e dirompenti. Infine proprio una domanda su cosa è rimasto dell'esperienza di Max Payne in Alan Wake: Oskari ha individuato nella regia, nell'esperienza fatta nell'uso delle inquadrature per dare importanza e sostanza a certi momenti, gli elementi di maggior spicco ereditati da Max Payne. E poi in entrambi i casi c'è una storia d'amore e una vicenda tragica che coinvolge la moglie del protagonista...


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Finalmente provato! Un'ora e mezza di Alan Wake, riassunta - per quanto possibile - in due pagine ricche di dettagli.
  2. Dark76

     
    #2
    gran bella anteprima come sempre Matteo
    sono molto contento di quanto ho letto ..l'atmosfera sembra esserci tutta :sbav:
  3. Stefano Castelli

     
    #3
    Non c'è che dire, lo Scamu sa sempre come comunicare il suo entusiasmo. :)

    (anche per il buffet...)
  4. Zendo

     
    #4
    ottima anteprima!:toghy: ...speeriamo bene!
  5. Hazzy

     
    #5
    francamente mi spiace un pò che sia stato ridimensionato il progetto a livello di libertà di spostamento nella città...anche se comprendo benissimo i problemi relativi alla regia..ma il poter esplorare liberamente un luogo così affascinante, a qualsiasi ora del giorno, anche per apprezzarne i cambiamenti a seconda dell'ora, non avrebbe avuto davvero prezzo!
    Pur essendo al corrente di questo cambiamento di rotta ero convinto/speravo che la componente esplorativa sarebbe rimasta quasi intatta; quindi potersi muovere all'interno della città, boschi ecc e poi, dopo aver innescato determinate quest, sarebbe andato bene il parziale veicolamento spazio/temporale...non so se mi sono spiegato, anche se male!
  6. Myau

     
    #6
    Sembra sia diventato una copia di RE4.
  7. Andreabbondanza

     
    #7
    Hazzy ha scritto:
    francamente mi spiace un pò che sia stato ridimensionato il progetto a livello di libertà di spostamento nella città...anche se comprendo benissimo i problemi relativi alla regia..ma il poter esplorare liberamente un luogo così affascinante, a qualsiasi ora del giorno, anche per apprezzarne i cambiamenti a seconda dell'ora, non avrebbe avuto davvero prezzo!
    Pur essendo al corrente di questo cambiamento di rotta ero convinto/speravo che la componente esplorativa sarebbe rimasta quasi intatta; quindi potersi muovere all'interno della città, boschi ecc e poi, dopo aver innescato determinate quest, sarebbe andato bene il parziale veicolamento spazio/temporale...non so se mi sono spiegato, anche se male!
      Quoto al 158%!! Anche a me spiace moltissimo che la componente di libertà sia "scomparsa", esplorare quel mondo così ben fatto mi sarebbe davvero piaciuto (ricordo delle foto di sentieri di montagna che sembravano reali)... diciamo che avrei voluto una cosa alla mass effect, attivato un eventi, parte la regia che porta a quella "limitazione d'azione" per far funzionare la narrazione... :| per lo meno la vedo così, ma comunque continuo a sperare  e credo che non mi deluderà!:approved:
  8. Matteo Camisasca

     
    #8
    Stefano Castelli ha scritto:
    Non c'è che dire, lo Scamu sa sempre come comunicare il suo entusiasmo. :)
    (anche per il buffet...)
     Che BTW ho attinto poco, solo i dolcetti del mattino: mentre la gente serie giocava, infatti, altri erano di là sull'auspicabile crespella & co. Cmq ben felice di aver giocato subito.
  9. Andreabbondanza

     
    #9
    Myau ha scritto:
    Sembra sia diventato una copia di RE4.
      ahah Mancano solo i bicipiti disumani di Redfield :mmh:
  10. Matteo Camisasca

     
    #10
    Hazzy ha scritto:
    francamente mi spiace un pò che sia stato ridimensionato il progetto a livello di libertà di spostamento nella città...anche se comprendo benissimo i problemi relativi alla regia..ma il poter esplorare liberamente un luogo così affascinante, a qualsiasi ora del giorno, anche per apprezzarne i cambiamenti a seconda dell'ora, non avrebbe avuto davvero prezzo!
    Pur essendo al corrente di questo cambiamento di rotta ero convinto/speravo che la componente esplorativa sarebbe rimasta quasi intatta; quindi potersi muovere all'interno della città, boschi ecc e poi, dopo aver innescato determinate quest, sarebbe andato bene il parziale veicolamento spazio/temporale...non so se mi sono spiegato, anche se male!
    gli spostamenti in auto si sono visti in altre presentazioni passate (a onor del vero ormai parecchio passate): non è detto che non ci siano più; sicuramente non c'erano nel primo episodio (a parte il fatto che in città si arriva in auto, via traghetto, ma non è nulla di racing, bensì qualcosa più assimilabile alla classica introduzione in movimento in cui incappiamo dai tempi di Half-Life)
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