Genere
Azione
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
69,90 euro
Data di uscita
20/6/2008

Alone in the Dark

Alone in the Dark Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
Eden Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
20/6/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
69,90 euro
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Per giocare la versione completa saranno richiesti, oltre al gioco, una console Xbox 360, un controller compatibile e una periferica di memorizzazione per salvare la posizione raggiunta.

Multiplayer

Non sono previste opzioni multiplayer in Alone in the Dark, che resta concentrato solo sullo scenario per giocatore singolo.

Link

Hands On

Soli al cinema, con un joypad

Prime impressioni dirette con l'horror-game in arrivo da Atari.

di Alessandro Martini, pubblicato il

Stavolta si potrebbe assistere a una terza "colonna", non tanto per gli aspetti puramente realizzativi (benché l'estetica del gioco resti comunque di buon livello) ma per le idee che sostengono il gameplay, ispirate a generi diversi come le avventure grafiche "classiche", gli sparatutto e ovviamente le maggiori produzioni hollywoodiane, Jerry Bruckhaimer (con le sue esplosioni) in testa.

la fisica può essere nostra amica... o nemica

Il singolo aspetto che sorprende appena presi in mano i controlli, e capace di resistere anche dopo qualche ora di gioco, è l'altissimo livello di interattività presente in tutte le singole scene. Senza abbandonare (per ovvie ragioni di sceneggiatura) la linearità tipica di questi giochi, il team creativo è infatti riuscito a dare una libertà inattesa all'utente, e non parliamo solo del poter raccogliere oggetti diversi per affrontare i nemici, muovendoli con la leva analogica come fosse il nostro braccio.
Il riferimento di inizio paragrafo va infatti alla gestione spettacolare della fisica, dove l'aggettivo "spettacolare" è riferito proprio alle scene da film che vivremo sin dalle fasi di apertura. In momenti che altrove sono lineari e non lasciano spazio al minimo errore, qui si vede un (pur minimo) margine di movimento e ingegnosità nel negoziare gli ostacoli.
Può capitare, ad esempio, di spingere oggetti pericolosi con il corpo mentre si è appesi a una corda, muovendo semplicemente lo stick analogico sinistro, o di fare luce in ambienti bui raccogliendo prima una sedia rotta, quindi portandola vicino al fuoco per creare così una torcia di fortuna.
Sono solo piccoli esempi di un contesto "reale" che si manifesta anche nella caratterizzazione dei personaggi, già doppiati in Italiano nel codice provato e con voci di discreta fattura. Più che altro, è coerente il contenuto dei dialoghi che si presenta senza esagerazioni "da videogame" favorendo al contrario l'ironia da film d'azione, ma anche il puro terrore nelle situazioni più importanti ai fini della trama.

uno sguardo nel buio, un bagliore di luce

Sul fronte del gameplay e del ritmo dato alla narrazione, queste prime ore di gioco hanno presentato una struttura che continua sul cammino delle fasi collegate tra loro da intermezzi animati, in cui si illustra (sempre in maniera criptica) la trama.
Contrariamente ad altri giochi, e forse per l'eredità "action" del team di sviluppo, Alone in the Dark ci proietta subito nel vivo dell'azione, lasciandoci letteralmente (lo vedrete giocando) appesi a un filo. Inoltre, il gioco mette da parte molti elementi prettamente "contemplativi" dei colleghi nipponici invogliando l'utente a sperimentare, esplorare e cercare da solo le proprie soluzioni. Che sono, comunque, sempre a portata di mano in quanto basate prettamente sulla stessa fisica e sulla raccolta di oggetti.
Questa direzione potrebbe, da una parte, abbassare l'atmosfera horror nel suo complesso, infatti raramente riscontrabile durante il test. La "paura" arriva più che altro dai colpi di scena, vista la flessibilità e generale facilità dei combattimenti: dopotutto, prendere un demone a sediate o padellate non è molto terrificante... anzi.
D'altro canto, l'interattività con l'ambiente, e la precarietà del fondale (sempre pronto a esplodere, crollare o deformarsi) innalzano di parecchio il coinvolgimento e l'eroismo "virtuale" di sentirsi davvero al centro della storia, piuttosto che semplici osservatori. La parola passa ai prossimi articoli, quindi, per scoprire se questa sceneggiatura avrà un lieto fine sia per il gioco, come qualità complessiva, sia per il malcapitato Edward Camby.