Genere
Azione
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
69,90 euro
Data di uscita
20/6/2008

Alone in the Dark

Alone in the Dark Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
Eden Games
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
20/6/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
69,90 euro
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Alone in the Dark è in arrivo nei negozi il prossimo 20 giugno 2008 su Xbox 360 e PC (le versioni sviluppate da Eden Games cui è riferita primariamente questa intervista) e anche su PlayStation 2 e Wii, versioni curate da un diverso sviluppatore. Il gioco è atteso anche su PlayStation 3 nel corso del prossimo autunno.

Multiplayer

Alone in the Dark non prevede modalità multigiocatore.

Link

Intervista

La parola al team di sviluppo...

Nour Polloni ai nostri microfoni per un imperdibile "dietro le quinte".

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Nextgame.it: E su PC possiamo attenderci qualche ulteriore miglioramento grafico, in termini di rendering o di effetti speciali?

Nour Polloni: Si, riscontrerete alcune differenze giocando con un PC più "potente".

Nextgame.it: La versione PlayStation 3? Dov'è finita? Esiste? Come mai non esce ora: qual è il problema?

Nour Polloni: Sì, sì, esiste e non c'è nessun problema. Allo stato attuale il gioco è già su PlayStation 3, tutto quanto, e stiamo lavorando sulle performance, in particolare sull'ottimizzazione dell'utilizzo della memoria. Non volevamo fare le cose di corsa e l'obiettivo è che l'esperienza di gioco sia allo stesso livello dell'edizione Xbox 360.

Nextgame.it: In una nostra recente intervista a Id Software, uno dei membri del team ha affermato che non è PlayStation 3 a essere difficile da programmare, ma è Xbox 360 che dispone di un ambiente di sviluppo davvero fantastico, facile da utilizzare, dove tutto è già pronto. Concordi?

Nour Polloni: Indubbiamente Xbox 360 è una grande piattaforma su cui sviluppare: hai i vantaggi del PC, ma senza problemi relativi alle diverse configurazioni del PC. PlayStation 3 ha la sua peculiare architettura: è molto potente ma funziona diversamente da Xbox 360. Quando costruisci un gioco multipiattaforma, non puoi permetterti di sviluppare specificamente per ciascuna piattaforma, con dati separati, correzioni separate: è un incubo in termini di produzione
Quel che si realizza è invece un "framework" che ci consente di avere il gioco che gira in contemporanea su tutte e tre le piattaforme (PC, PlayStation 3 e Xbox 360. NdR) e al tempo stesso poi si sviluppano le specificità di ciascuna, che consentono di sfruttare a fondo le performance della macchina. Dunque al momento abbiamo questo "framework" di Alone in the Dark che gira su tutte le piattaforme ma stiamo finalizzando gli aspetti specifici su PS3.

Nextgame.it: Parlandoci del gioco, in precedenza, hai detto che è possibile scegliere liberamente fra la visuale in prima e in terza persona. Mi pare però ci siano alcuni momenti in cui la scelta dell'una o dell'altra sia forzata.

Nour Polloni: Si, per esempio la manipolazione degli oggetti è presentata solo con visuale in terza persona e anche quando ti ritrovi appeso ai cornicioni, all'esterno, come abbiamo visto, ci sono specifici script contestuali che gestiscono la telecamera. La nostra idea in tal senso, è che vogliamo offrire al giocatore il miglior punto di vista per ogni situazione. Se il giocatore preferisce andare in giro utilizzando una visuale in prima persona o viceversa in terza persona, può farlo: per quanto concerne la manipolazione degli oggetti è difficile presentarla in prima persona e anticipare quello che stai per fare o vedere.

Nextgame.it: Riguardo il video "nelle puntate precedenti": è realizzato sull'effettivo "giocato" pregresso?

Nour Polloni: No, era una bella idea, ma - sinceramente non ricordo per quale motivo - non è stata realizzata in questo modo. Il video è uno solo pre-determinato, ma renderizzato in tempo reale: l'idea è di dare al giocatore un filmato che focalizzi gli elementi chiave di quanto è successo negli episodi precedenti, offrendogli la possibilità di comprendere cosa sta per accadere.

Nextgame.it: Troviamo che sia un po' "pericoloso" dare tutta questa libertà al giocatore, che può arrivare al finale del gioco senza completarlo in toto. Il giocatore può completare solo una porzione - quanto piccola o grande sia, certo, l'avete deciso voi - e vedere subito il finale. Ci sembra una decisione coraggiosa...

Nour Polloni: Se il giocatore è contento di fare così, perché no? Certo ho la possibilità di vedere tutto quel che voglio e come voglio, ma questa opportunità dovrebbe anche "spaventare" in un certo senso: sta al giocatore decidere se utilizzare questa via oppure no.
Penso che diamo una grande libertà al giocatore, minimizzando il rischio di frustrazione e di non finire il gioco. Inoltre una parola sui soldi che girano attorno a questo videogame: noi abbiamo investito davvero un mucchio di denaro su questo progetto e il giocatore investe una rispettabile cifra per acquistarlo; perché dunque frustrarlo e non dargli la possibilità di goderne dall'inizio alla fine?

Nextgame.it: Bé allora possiamo aspettarci davvero un fantastico finale!

Nour Polloni: (Ride a lungo. NdR) Si, spero proprio che vi piaccia.