Genere
Azione
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 49,90
Data di uscita
16/11/2007

Assassin's Creed

Assassin's Creed Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
16/11/2007
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 49,90
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Assassin's Creed è al momento un'esclusiva PlayStation 3: durante la presentazione odierna a precisa domanda riguardo una possibile edizione per Xbox 360 il nostro ospite ha risposto con un silenzio e un sorriso che vale più di mille parole. Detto questo, ad oggi, ufficialmente, il gioco è in sviluppo e in arrivo a marzo 2007 solo su PS3.

Multiplayer

Assassin's Creed è un'esperienza di gioco esclusivamente single player.

Link

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di Matteo Camisasca, pubblicato il

Dopo il video con cui si è svelato al mondo durante l'E3 2006, Assassin's Creed si è inaspettatamente mostrato ai nostri occhi nel mezzo della Games Convention 2006 di Lipsia. A chi non avesse mai sentito nominare il gioco, basti sapere che si tratta del primo videogioco per PlayStation 3 (l'unico formato ufficialmente annunciato) curato da Ubisoft Montreal e nello specifico da un team composto dai "numeri uno" del game design che hanno già dato grandissima prova di sé, sul campo, con Prince of Persia e Splinter Cell.

L'ASSASSINO PACIFISTA

Protagonista di Assassin's Creed è Altair, uomo dal passato turbolento, abilissimo nelle arti del combattimento, della circospezione e... dell'omicidio! Altair era ed è un assassino, ma il suo "credo" è cambiato: nel 1191 d.C. nel bel mezzo della Terza Crociata, Altair diviene la punta di diamante di una storia basata su fatti realmente accaduti, in cui le sue doti saranno messe al servizio di un disegno più alto, teso a ristabilire la pace fra le due fazioni in lotta.
Non è però la storia - che sarà probabilmente molto importante nell'economia del gioco una volta pronto - quello che oggi lascia a bocca aperta guardando Assassin's Creed: è anzitutto l'idea di uno spaccato di mondo (tre città e dintorni) liberamente visitabile a piedi, o magari al galoppo dello splendido destriero che oggi abbiamo visto in azione. Fin qui però non ci sarebbe nulla di nuovo, dato che abbiamo tratteggiato il profilo di un qulcosa di molto simile a un "free roaming game" che ha per ambienti primari tre diverse città. Ciò che fa la differenza è che queste città sono incredibilmente "vere", "vive", affollate di persone, di uomini e donne che lavorano, camminano e chiaccherano per la strada, che insomma cercano di condurre la propria vita in un periodo così difficile e violento.

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Di quale sia l'aria che tiri da queste parti ne abbiamo subito subito un paio di chiari esempi all'arrivo di Altair in una delle città, ma per un attimo è impossibile non concentrarci su un secondo aspetto che "fa la differenza" in Assassin's Creed, ovvero la realizzazione tecnica dell'ambientazione che abbiamo descritto. Dopo nove mesi di nuova generazione (riferita al lancio di Xbox 360) e dopo un anno abbondante che fra presentazioni e fiere abbiamo gli occhi su titoli in alta definizione, possiamo dire che non abbiamo mai visto nulla di simile!
Così come sulla vecchia generazione, quando furono presentati, Splinter Cell e Prince of Persia lasciarono a bocca aperta, similmente, ma con più forza, oggi non possiamo che restare una volta ancora stupiti del talento che alberga in Ubisoft Montreal e che qui si concretizza in uno straordinara definizione poligonale dei personaggi (perfettamente animati e cesellati nell'aspetto così come nel vestiario), in un città ben definita nelle sue architetture, un ambiente che è possibile ammirare e vivere a tutto tondo, dai vicoli più bui alla cima dei tetti, dove splende forte il sole che dona a ogni cosa una luce particolarissima, un po' "sovraesposta", perfetta per lo stile scelto da questo gioco.
Nel complesso l'impatto visivo è di altissimo profilo a livello di pochissimi altri titoli "next-gen" di seconda generazione, ma qui impressiona ancor di più perché la modellazione grafica non riguarda solo ambienti chiusi, o comunque decisamente limitati, ma - come detto poco fa - dà vita a intere città in cui Altair può dare sfogo alle sue abilità atletiche arrampicandosi letteralmente ovunque, sfruttando ogni cornicione per appendersi, saltando da un tetto all'altro. Le abilità atletiche (e nei combattimenti) di Altair riportano alla mente ancora un volta (guardacaso) Prince of Persia, e anche l'aspetto del nostro assassino viene evidentemente dalle stesse mani che hanno disegnato il Principe, tanto sono simili Altair e per esempio la versione cupa e incappucciata che troviamo all'inizio di "Spirito Guerriero".

ANIMA SOCIALE

Abbiamo dunque a che fare con un mondo vivo, splendido a vedersi, certamente difficile e violento dati i tempi in cui si svolge la vicenda, un mondo che - nuovo stupore - manifesta anche una sua "anima sociale": in sostanza l'interazione del protagonista con gli innumerevoli Personaggi Non Giocanti che popolano le città non è predeterminata, ma anzi basata su un'intelligenza artificale evoluta.
Questa fa sì che a ogni nostra azione sia "ricordata" dalla folla e muova in essa successivamente reazioni credibili e coerenti. Un esempio chiaro ce lo ha dato la demo mostrata oggi: Altatir, appena arrivato in città, si imbatte in una donna che viene molestata da due guardie; decide di intervenire e le mette KO. Aiutare quella donna o no è una scelta nelle mani del giocatore, mentre la reazione "sociale" della città a una piccola grande decisione come questa è tutta ad appannaggio dell'intelligenza artificiale. Nel caso che abbiamo visto, l'aiuto dato a una persona indifesa contro l'arroganza delle guardie ha fatto sì che poco dopo, quando Altair deve fuggire a gambe levate (essendo intervenuto in un'altra "questione" sulla pubblica piazza, dove stava per tenersi un'esecuzione) larga parte della folla si apra per farlo passare, richiudendosi all'arrivo delle guardie per ostacolarle passivamente.
Il meccanisimo (e ciò è ancor più bello e realistico) non funziona come un interruttore "on/off": per esempio è possibile che in altre zone della città non sia giunta notizia delle gesta di Altair e lì dunque la folla si comporterà in modo diverso, magari con indifferenza od ostilità se strattonata durante la corsa del nostro eroe.
A tal proposito un altro elemento impressionante è l'interazione fisica fra le persone. Andare da una parte all'altra di una piazza affollata non è banale: bisogna farsi largo fra la gente, che inevitabilmente viene a contatto con l'assassino e se le persone non danno strada come nell'esempio prima descritto, una semplice spinta può diventare in un attimo un'occasione di scontro.
Sapersi muovere, in ogni senso, è elemento fondamentale in Assassin's Creed: l'azione si mescola quindi alla circospezione; l'attesa e l'ascolto delle chiacchiere della folla si affiancano alle fughe più rocambolesche sui tetti o per le strade; in esse - apriamo una parentesi - gioca un ruolo anche la fisica e l'interattività degli elementi ambientali che possono essere usati a nostro vantaggio, per esempio dando un colpo di spada al palo di sostengo di una tettoia che cadendo e frantumadosi si interporrà fra noi e i nostri inseguitori.

APPUNTAMENTO A MARZO 2007

Chiudiamo qui, ancora frastornati dalla bellezza di questo footage video che ha graziato i nostri occhi e felici di sapere che ci sono, non troppo lontani, titoli pronti a darci grade soddisfazioni a tutto tondo anche su PlayStation 3: Assassin's Creed svetta indubbiamente fra di essi e l'annuncio "da cartella stampa" che questo sarà il gioco che lancia il genere action nella nuova generazione, ed oltre, ci pare oggi quantomai fondato.