Genere
Azione
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 79,99
Data di uscita
16/11/2007

Assassin's Creed

Assassin's Creed Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
16/11/2007
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 79,99

Hardware

Assassin's Creed è in arrivo a novembre 2007 su Xbox 360 (la versione provata protagonista di questo articolo) e PlayStstion 3. Ubisoft ci ha assicurato una volta ancora che le due versioni saranno nei contenuti e nell'aspetto esteriore sostanzialmente identiche.

Link

Anteprima

Il volo di Altair fra le nostre braccia

Il nostro reportage in diretta dal gioco più chiacchierato di Ubisoft.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Ne esce un quadro complessivo di libertà e potere davvero esaltanti, che necessita solo - come accennato prima - del dovuto apprendistato: una questione, lo ribadiamo, più mentale che manuale.

LIBERTÀ VO' CERCANDO, E L'HO TROVATA

La conseguenza di questo elevato grado di libertà è che all'interno della singola area di gioco in cui si svolge la nostra missione corrente (un assassinio, un furto, una ricerca di informazioni e così via) la facoltà interpretativa è pressoché totale. Per avvicinarci all'obiettivo e superare un forte sbarramento di guardie, nel nostro "hands on" abbiamo per esempio ripetuto una piccola fase con due approcci completamente diversi. In un caso ci siamo mimetizzati all'interno di un gruppo di religiosi in preghiera, cui le guardie hanno dato via libera senza battere ciglio; nel secondo, attraverso lo sfrontato omicidio di un'altra guardia (fatta precipitare dall'alto di un tetto cogliendola di sorpresa e spingendola alle spalle giù da esso) abbiamo creato un forte diversivo che ci ha permesso di aggirare le sentinelle senza che esse, impegnate a investigare l'accaduto, si accorgessero della nostra presenza.
Al di là dei differenti approcci, già di base le situazioni proposte dal gioco sono ben diversificate: si va dall'esplorazione, alla fuga, dal combattimento all'inseguimento, dalla ricerca di un nascondiglio a una perentoria esecuzione. In tutti i frangenti ci sono poi particolari così curati da renderli davvero unici e soprattutto credibili: inseguendo un nostro obiettivo, per esempio, abbiamo apprezzato come questo, forte della sua spavalderia, non fosse intimidito dalla nostra caccia; solo quando l'abbiamo braccato con decisione, smettendo di camminare e passando alla massima velocità della "corsa libera" l'abbiamo visto scomporsi, fuggire a perdifiato, facendosi scudo della gente, creando scompiglio in essa e gettandola a terra per lasciare dietro di sé un ostacolo al nostro inseguimento.
Va ricordato a tal proposito che il rapporto con la folla, ovvero il nostro grado di "accettazione sociale" non solo è un aspetto del gioco, ma rappresenta un vero fondamento di Assassin's Creed, tanto che c'è persino un indicatore nell'interfaccia utente pronto a darcene conto in tempo reale. È inoltre un'opportunità da sfruttare a nostro vantaggio: è facile, tornando all'esempio di cui sopra, che se mettiamo sotto pressione la nostra preda, questa si comporterà malamente con la folla come illustrato poc'anzi e la gente reagirà contro il fuggitivo aiutandoci - quanto più siamo benvoluti - a fermare il nostro inseguito ostacolandolo e magari attaccandolo.

IL PARGRAFO SU CUI NON CHIEDERSI NULLA

Non vogliamo parlare di quanto "si sa, ma non si dice" di Assassin's Creed fin dal (triste) episodio del furto di materiali stampa riservati da un FTP di Ubisoft. Non vogliamo e non possiamo, perché in realtà ufficialmente nessuno sa; inoltre nessuno può dire se nel frattempo qualcosa si stato modificato e in che termini. Non vogliamo, poi, perché la cosa, se vera, è ai limiti del delittuoso in quanto a possibile "spoiler". Fatto sta, però, che quanto abbiamo visto nella nostra prova va raccontato, sospendendo per il momento la valutazione di ciò che significhi nei fatti: il focus sui personaggi oggetto delle "attenzioni" di Altair è rappresentato da una sorta di reticolo olografico che ben fa il pari con i disturbi dell'immagine, simili a quelli di una telecamera che va fuori sincronia, che si palesano di tanto in tanto sullo schermo. Fenomeni che hanno accompagnato anche il lungo dialogo, ad assassinio compiuto, che si tiene fra Altair e la sua vittima prima che spiri, quandosi ritrovano avvolti in una sorta di alone “mistico”. Pur non investigandone la natura, dobbiamo dire che a tratti questi fenomeni appaiono plausibili all'interno del gioco, mentre in altri frangenti (in particolare il reticolo olografico del “focus”) risultano comunque eccessivamente fuori contesto, persino fastidiosi. Sia quel che sia, questo aspetto poteva essere realizzato diversamente, in modo meno invasivo.

SENSAZIONI, SENSAZIONI... SENSAZIONI FORTI

Abbiamo descritto, narrato, fatto cronaca, ma non abbiamo ancor detto delle sensazioni, delle emozioni, che questa prova ha lasciato in noi. Impressiona la libertà e la vastità. Impressiona la veridicità delle animazioni, alcune davvero fantastiche. Rimane la sensazione di avere per le mani un grande progetto, una produzione destinata a far parlare a lungo di sé e probabilmente a segnare una tappa importante nel mondo dei videogiochi. L'interattività con l'ambiente è poi esaltante: in alto a destra l'interfaccia mostra in tempo reale la funzione associata a ciascuno dei quattro pulsanti colorati del pad di Xbox 360 e il loro continuo mutare è qualcosa di ipnotico, di psichedelico e soprattutto indice di una possibilità di agire sempre mutevole.
Ci affascina poi l'ambientazione, questo balzo nel dodicesimo secolo che - come detto all'inizio - appare così reale, tangibile, vivo.
Bello, invitante, misterioso e dunque ancor più intrigante: emulo delle sirene nei confronti di Ulisse, Assassin's Creed ci chiama, e novembre, per quanto non lo sia a tutti gli effetti, ci appare oggi dannatamente lontano...