Genere
Azione
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 79,99
Data di uscita
16/11/2007

Assassin's Creed

Assassin's Creed Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Azione
PEGI
18+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
16/11/2007
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 79,99

Hardware

Assassin's Creed è atteso a novembre su PlayStation 3 e Xbox 360: le versioni saranno pressoché identiche con la sola e minimale differenza del "rumble" presente nell'edizione Xbox 360 e al momento non ancora disponibile nel pad di PS3.

Multiplayer

Assassin's Creed è un'esperienza single player.

Link

Anteprima

L'assassino si rivela

Nuovi dettagli, visti e giocati, dalla Terra Santa immaginata da Ubisoft.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Imparare a giocare bene ad Assassin's Creed è dunque più che altro questione di entrare in sintonia con questa "mentalità semplice", "easy", che ha guidato tutto lo sviluppo del progetto e il gioco è costellato da mille esempi di questa filosofia: una volta appesi a una sporgenza per arrampicarsi, basta, appunto, arrampicarsi; non serve premere alcun tasto a ogni passaggio, basta solo muoversi con naturalezza cercando le vie giuste e dove serve andando a "carpire" nuovi appigli.
Analogamente combattere non è questione di una pressione forsennata e casuale sui tasti, ma di parare, di cogliere il tempo giusto per rispondere all'affondo nemico... è più una danza che una lotta! Lampante esempio di questa filosofia è che tutte le mosse di attacco si trovano in modalità "low profile", mentre parate, prese e contrattacchi sono in modalità "high profile". Questo in coerenza con l'alter ego che viviamo nel gioco: non un barbaro à la Conan, ma uno scaltro assassino, e dunque le mosse più intelligenti, efficaci, "giuste", "topiche", quelle da assegnare quindi al profilo più alto sono proprio quelle d'astuzia, le schivate, le parate.
In generale il sistema di controllo invita a considerazioni di questo genere: guardando al pad di Xbox 360 (versione protagonista del nostro hands on) i tasti A, B, X e Y che si trovano rispettivamente, in basso, a destra, a sinistra e in alto nell'ideale croce che li congiunge, sono mappati sul corpo di Altair. B e X, per esempio, rappresentano diversi set di comandi che coinvolgono rispettivamente il braccio destro e sinistro e la loro funzione specifica cambia a seconda del contesto e del profilo (alto o basso) selezionato mediante la pressione del grilletto destro.
In mezzo alla folla, solo per fare un esempio fra i molti possibili, con B possiamo scostare gentilmente un passante per procedere (low profile) oppure urtarlo con forza (high profile) o ancora, dopo averlo seguito in modo circospetto, borseggiarlo se il passante di turno porta con sé qualcosa che ci interessa...

LA REPUTAZIONE

Altro aspetto importante in Assassin's Creed è il nostro ruolo all'interno del mondo di gioco, inteso come capacità di farci accettare socialmente. C'è un'apposita barra in alto a sinistra che indica il nostro "status sociale": quando è rossa e in essa appare un occhio che vi scruta sono guai, vuol dire che le guardie sono alla nostra ricerca e che dobbiamo trovare un rifugio per far calmare le acque. A contribuire al livello del nostro status sociale intervengono numerosissimi fattori. I più noti riguardano ovviamente gli attacchi diretti alle guardie o alla gente comune (cosa quest'ultima non prevista nel codice di onore degli assassini, tanto che dopo tre uccisioni di innocenti - non siamo certi se consecutive o in assoluto - il gioco ci saluta con un "game over"), ma anche il modo in cui ci aggiriamo per la città può destare più o meno sospetto: salire su un tetto attraverso una scala è "socialmente accettabile", per esempio; compiere la stessa azione ma arrampicandosi su di un muro lo è decisamente di meno.

PILLOLA BLU O PILLOLA ROSSA? L'impressione complessiva con cui siamo usciti dalla nostra seconda prova di Assassin's Creed è che sarà un titolo tutto da scoprire, e non solo per le cose che giustamente non solo state ancora svelate e costituiranno la grande sorpresa delle primissime missioni, ma perché è un progetto davvero "importante", pieno di aspetti da osservare, da cogliere, da imparare.
C'è un codice scritto e non scritto nel gioco tanto che Patrice Desilets - al momento certamente il più bravo giocatore di Assassin's Creed al mondo - paragonava il "suo" giocare ad Assassin's Creed al muoversi di Neo in Matrix, un'esperienza in cui si diviene capaci di cogliere le simbologie (il codice nel caso di Neo) al di là delle cose.
Entrati a fondo in questa filosofia, ci accorgeremo per esempio che le cut-scene in quella specie di limbo azzurrognolo non sono altro che l'estrema espansione del singolo istante in cui l'assassino e la vittima si fissano negli occhi quando il colpo mortale va a segno, oppure capiremo che ogni volta che vedremo volare degli uccelli vicino a un precipizio potremo essere certi che di sotto troveremo un soffice riparo in cui tuffarci con un volo d'angelo. E tante altre chicche del genere, con in mezzo un gioco che una volta ancora e ancor di più ci ha convinti, svelandosi come una potenziale perla preziosa.
Bellissime premesse, insomma, per una prova dei fatti finale ormai non lontana e fissata per il prossimo 15 novembre su PS3 e Xbox 360.