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Datasheet
- Produttore
- Capcom
- Sviluppatore
- CyberConnect2
- Genere
- Azione
- PEGI
- 16+
- Data di uscita
- 24/2/2012
- Data di uscita americana
- 21/2/2012
Ok, ma quando si gioca?
With or without you, videogiocatore.
Come chi ha avuto modo di provare la demo saprà già, nel corso di intere, lunghe fasi degli scontri si viene semplicemente chiamati alla pressione del tasto giusto, o alla rotazione dello stick analogico, mentre si assume il controllo completo del personaggio soltanto in alcune brevi sequenze contro dei mid boss, o durante lo scontro con Augus. Ma anche in questo caso, i momenti di relativa libertà in cui tirare qualche sano e classico cazzotto avranno l’unico scopo di caricare la barra della furia quel tanto che basta per scatenare l’ennesima sequela di QTE. La sensazione generale, nonostante lo spettacolo visivo di scontri su scala (letteralmente) planetaria e la sensazione ben restituita della inarrestabile rabbia che anima il protagonista, è quindi di avere ben poco controllo sugli eventi. A questo proposito, abbiamo deciso di verificare fino a che livello i QTE possano influire sugli eventi e sulla narrazione. Abbiamo quindi deliberatamente sbagliato tutte le combinazioni di tasti in modo da scoprire cosa sarebbe accaduto: il risultato è stato piuttosto sorprendente, e non in senso positivo. Nella maggior parte dei casi, infatti, non accade semplicemente nulla. Il gioco va avanti esattamente allo stesso modo e spesso non si perdono neanche un po’ di punti ferita. Per fare un esempio comprensibile da tutti, facciamo riferimento alla demo: quando nella seconda metà del primo scontro Wyzen tenta di schiacciarci come formiche con la Sacra Tecnica del Ditone Planetario, ci viene chiesto di premere entrambi gli stick analogici verso l’altro. “Lisciando” alla grande, Asura bloccherà comunque il colpo senza battere ciglio. Tutta questa sequenza, tranne il colpo finale, può essere superata senza praticamente toccare un tasto. A volte poi è possibile anche scordarsi della dicitura “quick”, in quanto il gioco semplicemente si fermerà e aspetterà il compimento dell’azione indicata. Senza nessuna conseguenza.

In altre situazioni ancora, come quella che apre il primo scontro in cui veniamo sbalzati all’indietro e dobbiamo premere lo stick analogico verso il basso, sbagliare ci procurerà finalmente qualche danno. Solo in pochissimi casi un QTE sbagliato ci ha condotti direttamente alla morte, con il sistema di checkpoint che rispedisce direttamente all’inizio della sequenza incriminata. Ovviamente tutto questo ci porta ad analizzare un’altra questione importante, quella del livello di difficoltà. Non sappiamo se gli scontri del codice provato saranno effettivamente quelli del gioco completo oppure se ci saranno ulteriori modiche; sta di fatto che attualmente riuscire a morire è davvero un’impresa. I QTE sono molto semplici e hanno un ampio margine temporale, non sono punitivi (o lo sono in misura estremamente ridotta) e ci hanno condotto alla fine delle due battaglie senza nessun problema. È molto probabile che differenti livelli di difficoltà verranno inseriti nel gioco completo, ma la sensazione, fortissima, è stata quella di assistere a un ben girato pezzo di animazione, visivamente adrenalinico, ma con una giocabilità poverissima, che non lascia molto spazio all’immedesimazione. Decisamente un grave difetto, per un gioco che vorrebbe creare un alto livello di coinvolgimento facendoci entrare nella pelle e nel cuore del protagonista.
TANTO (BEL) FUMO, POCO ARROSTO
Il test condotto su questo codice preview ci ha lasciati decisamente perplessi. Già da mesi è palese la delusione di molti giocatori nei confronti dell’abuso sistematico dei QTE, allora perché mai incentrare la quasi interezza del gioco su questa struttura? Sembrerebbe una mossa decisamente masochistica. Forse CyberConnect2 voleva mostrare soprattutto l’aspetto tecnico, assolutamente d’impatto, ma d’altro canto in un gioco d’azione la grafica ha un ruolo secondario rispetto alla struttura di gioco, alla profondità strutturale. Inoltre l’impostazione decisamente “anime” della regia e i personaggi con tutti gli stereotipi tipici dell’animazione nipponica potrebbero far storcere il naso a quella fetta d’utenza che non è appassionata del genere.
Un’altra ipotesi è che si volessero mostrare meccaniche legate soprattutto ai boss fight, ma anche in questo caso possiamo obiettare che il risultato non ci sia parso all’altezza: la sfida è troppo blanda per mantenere un adeguato livello di attenzione e divertimento.

Nonostante i problemi sottolineati, non ci sentiamo però ancora di bollare Asura’s Wrath come una sorta di Dragon’s Lair del 21° secolo. Un codice review più completo potrebbe mostrare le potenzialità del gioco quando non è invischiato nella ragnatela dei QTE. L’impianto tecnico, lo ribadiamo, è di sicuro spessore e denota tutta la genialità tipicamente giapponese di un team che ha già regalato ottime prove sotto questo punto di vista, e cui bisogna dare atto quantomeno di avere ottimo gusto in campo musicale: l’idea di utilizzare nella soundtrack alcune musiche classiche, come la stupenda Sinfonia dal Nuovo Mondo di Antonin Dvořák che accompagna lo scontro fra Asura e Augus, è azzeccatissima, oltre che originale. Speriamo solo che la versione finale del gioco consenta di selezionare anche l’originale audio giapponese, che abbiamo trovato decisamente più espressivo e incisivo rispetto al doppiaggio in inglese e ai pedestri sottotitoli in italiano della versione testata.

sembra si tratti davvero di un laser game o poco più.