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Datasheet
- Produttore
- Capcom
- Sviluppatore
- CyberConnect2
- Genere
- Azione
- Data di uscita
- 24/2/2012
- Data di uscita americana
- 21/2/2012
Nuovi, vecchi eroi
Il God of War del Sol Levante alla prova del pad.
A poco più di un mese dall’uscita, uno dei giochi più discussi dell’ultimo E3, il folle e ipercinetico Asura’s Wrath di Capcom, mostra i muscoli: grazie a un codice preview arrivato da Capcom e contenente una selezione di livelli presi dalle prime ore di gioco abbiamo potuto farci un’idea degli assi nella manica (anzi: nelle sei maniche) del titolo che aspira a essere il “God of War del Sol Levante”. Durante tutta la seconda metà del 2011, l’energico Hiroshi Matsuyama, boss di CyberConnect2 (uno, per capirci, uso a partecipare agli eventi stampa in cosplay di Naruto), ha stuzzicato la curiosità dei giocatori mostrando vari spezzoni della sua ultima creazione, un action game che mixa mitologia asiatica e fantascienza con un taglio fortemente “anime”. Fin dalle prime interviste Matsuyama ha chiarito la grande attenzione che il team ha riposto nella narrazione come cardine centrale di tutto il gioco. L’azione, nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbe essere strettamente connessa al flusso della narrazione, che racconta della vendetta del ferocissimo Asura nei confronti delle divinità che hanno tradito lui e rapito la dolce figlia Mithra per sfruttarne l’inesauribile potere. Un’analisi approfondita del gioco lascia però perplessi riguardo il modo in cui queste ambizioni sono state tradotte in pratica: difficile dire, ora come ora, se siamo di fronte a un sanguinario e frenetico rappresentante degli action game à la God of War, con uno stile e un design eccessivi e originali, o piuttosto a un esercizio di stile sulla spettacolarità visiva con scarsa attenzione al lato puramente ludico.
Di sicuro non si può negare che il particolare stile grafico utilizzato tenti di simulare (spesso in modo efficace, bisogna ammetterlo) le linee guida del fumetto nipponico, né che il protagonista mostri una somiglianza con Gatsu, il protagonista del Berserk di Kentaro Miura, che va oltre l’omaggio. Le perplessità nascono quando si comincia a notare l’abuso sistematico dei famigerati Quick Time Event, croce e delizia del videogiocatore moderno. Inizialmente accolti come una piacevole novità, i QTE si sono attirati ben presto la critica (generalmente meritata) di essere una pigra scorciatoia per offrire spettacolarità visiva al costo di impoverire la giocabilità. Quanto pesa tutto questo sulle ambizioni del gioco? L’inserimento di sequenze di pura azione shooter (la cui impostazione ricorda moltissimo il vecchio e glorioso Space Harrier) è sufficiente a conferire varietà alla struttura?
TANTA VIOLENZA IN TRE COMODI TASTI
Il codice preview contiene sei episodi distinti presi dalla prima parte del gioco, in parte già mostrati negli scorsi mesi alla stampa. Si va da flashback del passato del protagonista a scontri in cui incrocerà i (molteplici) pugni con quello che sembra essere il suo vecchio maestro Augus, passando per le già citate sezioni in stile sparatutto e una buffa sequenza in una fonte termale in classico stile anime. Posto che buoni ¾ del tempo di gioco sono consistiti nel guardare sequenze narrative, nell’ambito del rimanente quarto in cui abbiamo impugnato il pad la parte del leone l’hanno giocata i boss fight. L’azione è fluida, spettacolare e continua, e, negli scontri più articolati, la regia è sempre visionaria e dotata dell’alta qualità visiva e tecnica citata. Ma il problema, ancora una volta, è che di azione, azione vera, se ne vede davvero poca. Tutte le battaglie si basano pesantemente sui QTE: non c’è traccia non diciamo di un sistema di combo complesse sullo stile di Devil May Cry o Bayonetta, ma neanche del pestaggio semplice, diretto e coinvolgente tipico del Dio della Guerra di Sony.


sembra si tratti davvero di un laser game o poco più.



