Genere
ND
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
351 Euro
Data di uscita
7/3/2002

ATi Radeon 8500

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Datasheet

Produttore
ATI
Data di uscita
7/3/2002
Lingua
Manuale in Italiano
Giocatori
0
Prezzo
351 Euro

Lati Positivi

  • Rapporto prezzo prestazioni
  • Qualità dell'AntiAliasing
  • Funzioni grafiche supportate
  • Efficientissimo Anisotropic Filtering
  • Ottime prestazioni in Direct3D

Lati Negativi

  • Problema driver: compatibilità
  • Problema driver: efficienza
  • Qualche pecca in OpenGL

Hardware

Il Radeon 8500 e la reference board basata su GeForce 3 con 64 MB di DDR RAM utilizzata per il confronto sono stati provati su un Athlon da 1,4 GHz montato su una scheda madre Epox 8KHA+ (chipset KT266A) con 512 MB di memoria DDR RAM Corsair XMS2400 e due hard disk IBM 60 GXP da 40 GB in RAID. Il monitor utilizzato per la prova è stato un Sony Multiscan E215 da 17", mentre si è adottato come sistema operativo Windows XP Professional. Per la GeForce 3 abbiamo utilizzato i Detonator XP 23.11, mentre per la Radeon 8500 i driver 3286 forniti a corredo della scheda.
Recensione

ATi Radeon 8500

La risposta di ATi al GeForce 3 di nVidia è finalmente nelle nostre mani. Con SmartShader, Truform, HyperZ II e Video Immersion II riuscirà la nuova scheda di ATi ad offrire finalmente una valida alternativa ai prodotti dell'ultima generazione del sempre più grosso e potente concorrente? Scopriamolo insieme!

di Antonino Tumeo, pubblicato il

ANTIALIASING ED ANISOTROPIC FILTERING

Ma certamente l'analisi delle prestazioni e delle potenzialità del prodotto ATi non è finita qui, e non ha certo affrontato alcuni degli aspetti più "succosi" messi a disposizione dalla scheda. In particolare, abbiamo voluto vedere a fondo le prestazioni di Smoothvision e di un aspetto poco trattato, ma molto importante, come quello dell'Anisotropic Filtering, che mette in luce certi aspetti "qualitativi" molto interessanti del Radeon 8500. Chiaramente il test principe per questo tipo di prove non poteva non essere Quake 3.
Prima di tutto, però, facciamo un breve riepilogo sul texture mapping. Cosa sia il texture mapping, ormai dovreste averlo capito tutti: semplicemente, una volta generate le geometrie, per dare un'apparenza più realistica alla scena 3D creata, vengono applicate sui poligoni delle particolari "immagini" che le caratterizzano. Insomma, è come "colorare" la superficie di un oggetto, ma colorarla in maniera particolare, visti tutti gli effetti che possono essere applicati al giorno d'oggi alle texture che servono a rendere gli oggetti della scena ancora più realistici senza per forza dover aumentare la complessità geometrica. L'applicazione di una texture comporta una serie di problematiche abbastanza ovvie: quando un oggetto si avvicina e si allontana nella scena, deve anche cambiare la grandezza della texture, e nella maggior parte dei casi la texture risulta o "troppo grande" o "troppo piccola" per la superficie a cui deve essere applicata. Il ridimensionamento comporta quindi degli sgraditi effetti grafici (effetto "pixelloni" nel caso sia troppo piccola, grosse parti tagliate nel caso sia troppo grande) e, per sopperire in parte a questi problemi, si utilizza la tecnica del mip-mapping, che utilizzando versioni a grandezze diverse della stessa texture invece di una sola, sceglie quella più indicata a seconda del grado di distanza. Ma il mip-mapping da solo non basta, perché i livelli sono "fissati" e non infiniti e si arriva comunque ad avere in molte situazioni uno "stretching" (allungamento) delle texture piuttosto intensivo, con ancora l'effetto "pixelloni" (che in soldini è dovuto al dover adattare un singolo texel, cioè quello che corrisponde ad un pixel sulla texture, a più pixel effettivi su schermo). Ovvi problemi si hanno poi anche nelle posizioni di giuntura delle varie texture Intervengono così le tecniche di "filtraggio" delle texture: bilinear, trilinear ed anisotropic filtering nell'ordine.
Il bilinear filtering non fa altro che interpolare quattro i colori dei quattro texel vicini per determinare il colore del texel da visualizzare. In questa maniera la "blocchettosità", quando l'oggetto in questione viene ingrandito, risulta grandemente ridotta. Per quanto la tecnica sia efficace, però, non lo è a sufficienza, e passando da un livello di mip-map ad un altro si notano delle incongruenze. Per porre rimedio a questa situazione entra in gioco il trilinear filtering, che interpola i due texel ottenuti tramite bilinear filtering di due mip-map a livelli diversi (è, insomma, come se venissero interpolati otto texel diversi). La situazione adesso è migliorata già molto, ma ancora non si tiene in considerazione il fatto che l'immagine sui nostri schermi con cui è visualizzata la scena è in "prospettiva", dunque gli oggetti visualizzati potrebbero non essere "uniformi" (isotropi, appunto) nell'aspetto nell'immagine che abbiamo sul monitor, con problemi di riscalamento della texture soprattutto nelle zone degli angoli. Fondamentalmente succede che l'area di campionamento del pixel, che è "circolare" (per "visualizzare" il funzionamento del filtraggio, ad esempio del bilinear filtering, basti pensare ad un raggio "rotondo", che rappresenta il "pixel" da applicare, che illumina il blocchetto dei quattro texel da interpolare della texture), diviene, se la superficie è posta angolarmente rispetto all'osservatore, "ellittica". Cioè, se noi stacchiamo l'area di campionanemto dalla superficie e la mettiamo su un piano di fronte a noi, vedremo un ellisse. Quello che fa l'anisotropic filtering è proprio eseguire il filtraggio per determinare il colore di un pixel "calcolando" questo ellisse (cioè, il nostro "raggio" assume adesso una forma ellittica), e interpolando che i texel che cadono al suo interno. E l'interpolazione può essere fatta considerando 16, 32, 64,128 o anche più texel alla volta.
Questo è più che sufficiente per quanto riguarda la "teoria". Dobbiamo ora fare un distinguo dal punto di vista pratico sulle opzioni offerte dai vari driver. Prima di tutto diciamo che entrambe le schede supportano al massimo un anisotropic filtering con 64 texel, anche se le opzioni sono presentate in maniera piuttosto diversa. I Driver della GeForce 3 (gli ultimi 23.11 che permettono ufficialmente di attivare l'anisotropic filtering) offrono tre impostazioni (2x, 4x, 8x), i 3286 del Radeon 8500 due impostazioni: high ed highest (anche definiti da ATi 4:1 e 16:1). Nel caso di nVidia, per attuare l'anisotropic filtering, vengono usati rispettivamente 2, 4, 8 texel sui quali è applicato un filtro trilineare (cioè già risultato dell'intepolazione di 8 texel), sicchè in conclusione abbiamo filtri anisotropici a 16tap, 32tap e infine 64tap (dove tap indica i texel). Nel caso del Radeon, invece, vengono utilizzati rispettivamente 4 (high) e 16 (highest) texel filtrati bilinearmente, cioè già risultato dell'interpolazione di 4 texel, sicchè i filtri sono effettivamente 16tap e 64tap.
Sulla carta, l'approccio di nVidia dovrebbe essere prestazionalmente inferiore, ma qualitativamente superiore. In pratica, come potete vedere dai grafici e dalle foto, sul discorso prestazionale l'ipotesi è verificata ampiamente: la GeForce 3 già con il filtro 2x (16tap), ha perdite significativamente superiori a quelle senza filtro attivato, mentre per la Radeon, con l'impostazione high (sempre 16 tap) le perdite sono molto più contenute. Con le impostazioni a 64tap (highest per il Radeon e 8x per il GeForce 3), il divario è ancora più netto. Il discorso qualitativo, invece, vede le schede sostanzialmente pari: se in teoria il prodotto ATi dovrebbe fornire un filtro di qualità lievemente inferiore, ad occhio non si riescono a notare grosse diversità e si può con tranquillità dire che da questo punto di vista i due prodotti sono sullo stesso livello. Insomma, un ottimo lavoro per ATi dal punto di vista dell'anisotropic filtering, tanto che come probabilmente il produttore canadese vorrebbe possiamo dire che è possibile "attivare" senza remore questa opzione e ci si può dimenticare di averlo fatto, perché l'abbassamento prestazionale non incide in maniera significativa sulla giocabilità e il guadagno qualitativo invece paga.
C'è anche da dire che le ottime prestazioni dell'anisotropic filtering sul Radeon 8500 sono spiegate da ATi con il fatto che è stato usato un filtro "dinamico": secondo quanto dico i tecnici canadesi, il filtro entrerebbe in azione solo sulle texture dove effettivamente richiesto (cioè quelle poste angolarmente e lontano), mentre per quelle vicine e frontali viene utilizzato il più comodo e rapido trilinear o bilinear filtering. La cosa "al nostro occhio" pare funzionare, ma certo per verificare che la qualità sia proprio la stessa di un filtro non dinamico a tutti i livelli dovremmo analizzarne attentamente i risultati nelle situazioni più diverse.
A margine annotiamo che con l'ultima release non "ufficiale" dei driver (la versione beta liberamente distribuita), sulla quale non abbiamo eseguito test per mancanza di tempo, le opzioni sono state "parificate", e adesso anche i driver ATi presentano le tre impostazioni 2x, 4x e 8x.
Discorso un po' più intricato per quello che riguarda invece l'antialiasing. Bisogna prima di tutto fare una serie di distinguo per qualità e performance: come dicevamo nell'introduzione, il fatto di utilizzare un algoritmo che sfrutta il Supersampling, pone la scheda ATi in posizione di vantaggio rispetto al Multisampling di nVidia dal punto di vista qualitativo, ma di svantaggio dal punto di vista prestazionale. Infatti, nel caso di Supersampling, tutti gli ulteriori campioni dei pixel passano per la pixel pipeline (vengono cioè effettivamente elaborati per ottenere i dati di colore) e hanno quindi una maggiore precisione, mentre con il Multisampling i dati per i campioni aggiuntivi con i quali effettuare l'antialiasing vengono ricavati "autonomamente" dai pixel già passati in pipeline. Ma nel primo caso, si tratta di elaborare effettivamente dei pixel, con la relativa maggiore richiesta d banda di memoria dovuta all'elaborazione di ulteriori texel (perché in sostanza è come se l'immagine fosse elaborata a risoluzione doppia o quadrupla rispetto a quella originale), mentre nel secondo caso questa richiesta è molto più limitata.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Un buon prodotto dalle grosse potenzialità inespresse seppure a un prezzo abbastanza abbordabile. E' l'impressione principale che si ha avendo a che fare con la Radeon 8500. Non ci sono dubbi sul fatto che offra molto (Pixel e Vertex Shader tutto sommato leggermente più evoluti rispetto a quelli della concorrenza, ottima qualità nel 2D, eccellenti prestazioni in DirectX, anisotropic filtering praticamente "gratis", antialiasing di altissima qualità, supporto multimonitor offerto già di base), come non ce ne sono sul fatto che non offra tutto quello che potrebbe dare (prestazioni in OpenGL ancora deludenti per le reali capacità del chip, antialiasing un po' troppo oneroso, e soprattutto ancora troppe, troppe incompatibilità dei driver). E' un peccato, perché riteniamo che sia un prodotto valido, semplicemente dovrebbe (e potrebbe benissimo) esserlo ancora un po' di più per evitare di venire schiacciato da quel rullo compressore di nome nVidia. Speriamo sinceramente che ATi abbia capito che deve essere in grado di sfruttare in maniera adeguata (leggi driver) l'ottimo hardware che i suoi ingegneri sono in grado di creare, e crediamo che fortunatamente qualcosa in questo senso si stia muovendo, anche se ancora non siamo ai livelli che dovrebbero competere a una società di primo piano come quella canadese. Un plauso, comunque, a un prodotto che è effettivamente in grado di dare all'utente e soprattutto al giocatore una più vasta possibilità di scelta.