Genere
ND
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
351 Euro
Data di uscita
7/3/2002

ATi Radeon 8500

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Datasheet

Produttore
ATI
Data di uscita
7/3/2002
Lingua
Manuale in Italiano
Giocatori
0
Prezzo
351 Euro

Lati Positivi

  • Rapporto prezzo prestazioni
  • Qualità dell'AntiAliasing
  • Funzioni grafiche supportate
  • Efficientissimo Anisotropic Filtering
  • Ottime prestazioni in Direct3D

Lati Negativi

  • Problema driver: compatibilità
  • Problema driver: efficienza
  • Qualche pecca in OpenGL

Hardware

Il Radeon 8500 e la reference board basata su GeForce 3 con 64 MB di DDR RAM utilizzata per il confronto sono stati provati su un Athlon da 1,4 GHz montato su una scheda madre Epox 8KHA+ (chipset KT266A) con 512 MB di memoria DDR RAM Corsair XMS2400 e due hard disk IBM 60 GXP da 40 GB in RAID. Il monitor utilizzato per la prova è stato un Sony Multiscan E215 da 17", mentre si è adottato come sistema operativo Windows XP Professional. Per la GeForce 3 abbiamo utilizzato i Detonator XP 23.11, mentre per la Radeon 8500 i driver 3286 forniti a corredo della scheda.
Recensione

ATi Radeon 8500

La risposta di ATi al GeForce 3 di nVidia è finalmente nelle nostre mani. Con SmartShader, Truform, HyperZ II e Video Immersion II riuscirà la nuova scheda di ATi ad offrire finalmente una valida alternativa ai prodotti dell'ultima generazione del sempre più grosso e potente concorrente? Scopriamolo insieme!

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Finalmente eccola qua. Dopo le "dosate" presentazioni tecnologia per tecnologia, pianificate da ATi per mantenere alto l'interesse sul nuovo prodotto, l'esclusiva preview concessa all'inizio dello scorso autunno ai più importanti siti hardware con delle versioni beta delle schede e soprattutto dei driver, è alla fine arrivato il momento di mettere le mani sul prodotto finito. La Radeon 8500 è una realtà.
E dunque non indugiamo ulteriormente e passiamo subito a vedere com'è fatto il nuovo gioiellino ATi. Premettiamo però che, con la nuova politica del produttore canadese, questa è solo una delle "tante" Radeon 8500 che sono adesso sul mercato. Delle tante perché ATi ha deciso, oltre a produrre in proprio le schede con i propri chip grafici, di vendere, secondo il modello di nVidia, le CPU grafiche ad altri integratori per consentire loro di assemblare schede video con le sue unità.
Di certo tra le tante questa è comunque la più attesa, proprio perché fatta in casa dal produttore.

LA SCHEDA

La Radeon 8500 di ATi è una scheda grafica AGP 2x-4x con supporto per Fast Writes e Sidebanding dotata (ma guarda un po') del nuovo chip grafico Radeon 8500 realizzato dallo stesso produttore canadese. La frequenza con cui il chip è proposto su questo prodotto è di 275 MHz, sincrona con la frequenza dei 64 MB di memoria RAM di tipo DDR (che dunque, grazie alla possibilità di scambiare 2 bit per ciclo di clock, è come se funzionasse alla frequenza di 550 MHz). Da notare che la frequenza, rispetto a quanto annunciato in origine e presentato con le schede beta, è stata incrementata di 25 MHz sul prodotto finito. Bisogna però notare che nelle versioni Bulk e Oem (quelle cioè destinate al mercato degli integratori di PC e alle terze parti) viene montato il chip a 250 MHz che adesso viene siglato Radeon 8500LE, e dunque esse risultano leggermente più lente delle loro controparti Retail.
Il chip, che presenta ben 55 milioni di transistor è realizzato con tecnologia costruttiva a 0,18 micron e naturalmente presenta tutte quelle tecnologie di cui abbiamo ampiamente parlato nelle presentazioni che vi abbiamo proposto nel corso dello scorso anno, e cioè nell'ordine: TRUFORM, Smartshader, Smoothvision, Hydravision e le nuove versioni II di Charisma Engine, Pixel Tapestry, Video Immersion e HyperZ.
Vi rinfreschiamo velocemente la memoria specificando che Charisma Engine II è il motore di Trasformation & Lighting del vecchio Radeon rivisto, aggiornato ed accelerato ulteriormente, Pixel Tapestry II identifica le quattro pixel pipeline (contro le due del Radeon) in grado di elaborare 1 pixel e 2 texel (contro il pixel e i 3 texel del Radeon) per ciclo di clock, benché in grado di caricare 6 texel per passata, in modo da fornire un fill rate teorico massimo di 1,1 Mpixel/s e 2,2 Mtexel/s, mentre con Video Immersion II si fa riferimento all'ottima unità di decodifica e accelerazione dei filmati, che offre oltre al motion compensation la Inverse Discrete Cosine Trasformation e degli algoritmi avanzati di de-interlacciamento per migliorare la riproduzione di video in mpg2.
Ma certamente la caratteristica più "importante" del chip è il supporto per Smartshader, cioè la presenza delle unità (singole) di Pixel e Vertex Shading, che se praticamente identiche ai prodotti GeForce 3 di nVidia come funzioni supportate per quanto riguarda i Vertex Shader, se ne discostano abbastanza nei Pixel Shader, introducendo il supporto per le versioni 1.1, 1.2, 1.3 e 1.4 utilizzate nelle DirectX 8.1. Ricordiamo che uno Shader è in sostanza un "miniprogramma" realizzato con un apposito linguaggio (messo a disposizione dalle varie API di sviluppo, DirectX o OpenGL) che, passato all'unità programmabile interna al chip grafico permette di applicare dei particolari effetti ai vertici (Vertex Shader) o ai Pixel (Pixel Shader) .
Come abbiamo già evidenziato ampiamente nell'anteprima tecnologica (della quale vi consigliamo ancora una volta la lettura), il modello ATi per i Pixel Shader prevede il supporto ad un set di istruzioni più completo e potente rispetto a quello proposto da nVidia (con shader, cioè i miniprogrammi atti a creare gli effetti grafici sui Pixel più lunghi, 22 contro 12 linee), anche grazie alla possibilità di gestire 6 texture per pixel per passata, e dunque un maggiore numero di effetti supportati. Il problema, più che altro, è di "compatibilità": nVidia, anche con il GeForce 4, non intende assolutamente supportare i Pixel Shader 1.4 (se il GeForce 3 arriva all'1.1, il nuovo prodotto nVidia arriva all'1.3) e i programmatori dovranno ben pensare se vale la pena implementare effetti che saranno almeno in un prossimo futuro esclusiva dei possessori di Radeon 8500. C'è da dire che comunque l'efficacia della soluzione ATi è stata in un certo qual modo avallata anche da John Carmack, che nelle sue sperimentazioni con il nuovo motore di Doom 3 ha affermato senza mezzi termini che attualmente il Radeon 8500 è l'unico che riesce ad applicare tutti gli effetti grafici con al massimo una passata, cosa che neanche i nuovi GeForce 4, pur potendo avvalersi di una maggiore forza bruta, riescono a fare.
Discorso molto simile per TRUFORM, il sistema per la gestione di superfici complesse proposto da ATi, che si discosta in maniera netta dalle Polynomial Surfaces adottate invece da nVidia. Infatti, se nVidia per la gestione di superfici curve ha deciso di avvalersi delle cosiddette superfici di Bezier (una superficie non viene più definita con i dati dei singoli vertici dei triangoli che la compongono, ma tramite dei punti di controllo una superficie, riducendo così la quantità di informazione trasmessa, che poi viene "tassellata", cioè trasformata in triangoli per la visualizzazione da parte dello stesso chip grafico) che richiedono però la riscrittura ad hoc dei programmi e la ridefinzione completa dei modelli, ATi si avvale delle cosiddette N-Patch. In pratica, aggiungendo solo poche linee di codice al gioco (implementabile anche con semplici aggiornamenti, si veda ad esempio Counter-Strike), il chip ATi è in grado di aumentare la tessellation (il numero dei poligoni di un modello) della scena autonomamente, estrapolando un numero maggiore di poligoni da quelli già definiti nel programma. Purtroppo, come si può immaginare, le due tecnologie sono assolutamente incompatibili e una scheda non supporta quella dell'altra. Dunque i programmatori si troveranno di fronte alla scelta se fare programmi utilizzabili solo con una o con l'altra scheda, e naturalmente la scelta sarà quella di garantire maggiore compatibilità e plausibilmente non verrà adottata nessuna delle due. C'è però da dire che teoricamente il TRUFORM potrebbe essere implementato con un'opzione aggiuntiva e basta (non prevede riscritture a differenza delle Polynomial Surfaces, che però risultano forse più efficienti e sicuramente più "controllabili" dal punto di vista grafico delle N-Patch), come è stato fatto con Return to Castle Wolfenstein e con lo stesso Counter-Strike, e dunque si potrebbe pensare a fornirla come "bonus" per i possessori della scheda ATi.
Di HyperZ ne abbiamo parlato ampiamente in tutte le recensioni dei prodotti ATi, e la nuova versione II risulta ulteriormente migliorata. Va alla società canadese il merito di aver capito per prima che i problemi più grossi che si sarebbero dovuti affrontare con i sempre più potenti chip grafici sarebbero dipesi dalla banda di memoria a disposizione, e con HyperZ ha dato dimostrazione che c'erano dei metodi piuttosto efficienti per migliorare la situazione. Con la versione II di HyperZ sono stati ulteriormente ottimizzati tutti quegli algoritmi di Fast Z-Clear (cancellazione immediata dei dati dello Z buffer con un solo comando), Z-Compression (la compressione dei dati dello Z Buffer) e Hierarchical-Z (analisi dei dati di profondità ed eliminazione dei pixel di superfici che risultano coperte da altri oggetti dalla coda di rendering), che già avevano fatto la loro comparsa con il primo Radeon.
C'è però da dire che nVidia ha imparato benissimo la lezione, e con il GeForce 3 non ha solo implementato tecniche di compressione e rimozione delle superfici nascoste simili a quelle di ATi, ma ha ridisegnato ed ottimizzato l'intero Controller di memoria con la sua Lightspeed Memory Architecture. Anche ATi con il Radeon 8500 ha lavorato un po' sul Controller di memoria, ma con due canali a 64 bit contro i quattro a 32 bit dei GeForce 3 con i quattro Controller di memoria indipendenti risulta leggermente inferiore alla soluzione del concorrente. Certo è però che gli algoritmi implementati da ATi si sono rivelati più efficienti ed efficaci, tanto che neanche con il nuovo GeForce 4 nVidia e la nuova LightSpeed Memory Architecture II riesce ad arrivare sugli stessi livelli dal punto di vista delle tecniche utilizzate.
Importantissimo da trattare è anche l'aspetto della gestione del Full Scene AntiAliasing, poco considerato (quasi bistrattato...) da ATi nel vecchio Radeon. Con il nuovo Radeon 8500 è stato implementato il cosiddetto Smoothvision, un sistema di AntiAliasing in grado di avvalersi non di filtri fissi (come quelli Ordered Grid o Rotated Grid 2X e 4X, o il QuincunX del GeForce 3 o ancora i nuovi filtri del GeForce 3), ma di filtri programmabili dai singoli sviluppatori (fino a 16 e ciascuno con fino a 16 campioni per pixel). C'è però da dire che Smoothvision è stato l'ultimo aspetto implementato nei driver, e solo con la versione utilizzata per la prova è stato possibile attivarlo per la prima volta, segno che ancora la tecnologia non è stata sufficientemente ottimizzata. Ed in più c'è una sorpresa piuttosto significativa: a differenza di quanto fino ad ora si sapeva, il Radeon 8500 invece non si avvalere del Multisampling (l'"intelligente" gestione contemporanea di più campioni di un pixel di una stessa immagine, con tutti i vantaggi prestazionali dovuti al fatto che il chip "sa" di dover gestire più campioni di uno stesso pixel, ma una minor "precisione" nella qualità del singolo campione) ma sfrutta il supersampling (brutalmente, ogni pixel viene elaborato più volte per ottenere tutti i campioni necessari all'antialiasing, con tutti gli svantaggi prestazionali del caso dovuti agli ulteriori passaggi completi di rendering, ma una maggior precisione sui dati del singolo campione), con due conseguenze molto differenti: la qualità risulta certamente maggiore rispetto al multisampling, ma si deve affrontare un collo di bottiglia prestazionale. E in effetti, come vediamo nei test, seppure la qualità sia dalla parte del prodotto ATi, le prestazioni ne soffrono…
Ultimo aspetto "tecnico" meritevole di essere citato è il supporto per HydraVision. Purtroppo sul Radeon 8500 non vengono più fornite gli ingressi video, ma sono presenti ben tre tipi di uscite: monitor, TV, e l'uscita DVI per gli LCD digitali, gestiti rispettivamente da un RAMDAC a 400 MHz e da un TMDS transmitter da 165 MHz. E grazie alla funzione Hydravision due di questi tre tipi di uscita possono essere utilizzati in contemporanea: è possibile connettere due monitor, o un un monitor e un LCD digitale utilizzandoli insieme (ciascuno che visualizza una parte di schermo, un programma differente, o anche naturalmente la stessa immagine). Non è però possibile utilizzare contemporaneamente l'uscita TV a quella monitor o DVI.
Vengono comunque forniti nella scatola tutti i cavi necessari alle connessioni: un cavo video RCA videocomposito con relativa Scart, un cavo S-VHS, e un convertitore DVI-presa VGA (nel caso si vogliano collegare due monitor).

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Un buon prodotto dalle grosse potenzialità inespresse seppure a un prezzo abbastanza abbordabile. E' l'impressione principale che si ha avendo a che fare con la Radeon 8500. Non ci sono dubbi sul fatto che offra molto (Pixel e Vertex Shader tutto sommato leggermente più evoluti rispetto a quelli della concorrenza, ottima qualità nel 2D, eccellenti prestazioni in DirectX, anisotropic filtering praticamente "gratis", antialiasing di altissima qualità, supporto multimonitor offerto già di base), come non ce ne sono sul fatto che non offra tutto quello che potrebbe dare (prestazioni in OpenGL ancora deludenti per le reali capacità del chip, antialiasing un po' troppo oneroso, e soprattutto ancora troppe, troppe incompatibilità dei driver). E' un peccato, perché riteniamo che sia un prodotto valido, semplicemente dovrebbe (e potrebbe benissimo) esserlo ancora un po' di più per evitare di venire schiacciato da quel rullo compressore di nome nVidia. Speriamo sinceramente che ATi abbia capito che deve essere in grado di sfruttare in maniera adeguata (leggi driver) l'ottimo hardware che i suoi ingegneri sono in grado di creare, e crediamo che fortunatamente qualcosa in questo senso si stia muovendo, anche se ancora non siamo ai livelli che dovrebbero competere a una società di primo piano come quella canadese. Un plauso, comunque, a un prodotto che è effettivamente in grado di dare all'utente e soprattutto al giocatore una più vasta possibilità di scelta.