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ATI Radeon X1800

Anteprima

ATI Radeon X1800, X1600 e X1300

Finalmente ATI. La società canadese presenta il suo nuovo prodotto di punta, il tanto atteso R520, dopo un ritardo di qualche mese per problemi produttivi, e lo affianca alle soluzioni di fascia media e fascia bassa basa, lanciando per la prima volta in contemporanea l'intera famiglia basata sulla nuova architettura. E i presupposti per il successo ci sono tutti.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Appare insomma evidente come l'architettura sia stata rivista profondamente per migliorare l'efficienza e garantire la massima flessibilità per tutte le funzionalità previste con Shader Model 3.0. Però, il metallo non è tutto, e anche la qualità grafica vuole la sua parte...

ANTIALIASING E ANISOTROPIC FILTERING RIVISTI

Di HDR abbiamo già parlato in precedenza, ma la qualità grafica non dipende solo dai range di colore gestibili. Il filtraggio, infatti, gioca un ruolo fondamentale, e la qualità di immagine con le altissime risoluzioni ormai raggiungibili (e comunque spesso non superabili per via della sempre maggiore diffusione dei pannelli LCD, che richiedono una mappatura 1:1 per poter rendere al meglio) può essere ulteriormente migliorata solo sfruttandolo ampiamente. ATI, che ha sempre avuto una ottima tradizione nella gestione dell'AntiAliasing e dell'Anistropic Filtering, il primo con la sua griglia sparsa programmabile e il secondo con gli spinti ma efficaci algoritmi adattativi, lo sa benissimo ed ha cercato di migliorarsi.
Come ci si poteva attendere, dunque, R520 e i suoi derivati sono così in grado di supportare AntiAliasing adattativo, similmente al Transparency Adaptive MultiSampling delle GeForce 7800 GTX. La necessità di un algoritmo adattativo per l'antialiasing in MultiSampling è dettata dal fatto che poiché questo agisce solo ricampionando i valori di Z di ciascun pixel, agisce principalmente "al bordo" delle texture e dei poligoni e non ha effetti sulle texture trasparenti. Accade così che le classiche "reti" presenti ad esempio in Half-Life 2, e ciò che sta dietro di esse, non subiscano il procedimento di AntiAliasing (perché di fatto le reti sono texture con alti livelli di trasparenza in determinati punti).
D'altra parte, il SuperSampling, che per ricavare i nuovi campioni ricalcola completamente anche i valori di colore dei pixel (di fatto li renderizza di nuovo), permette di eseguire anche un "efficace" AntiAliasing di questi elementi. Il problema è, ovviamente, l'elevato carico computazionale che la tecnica comporta (equivalente praticamente alla generazione di un'immagine N volte più grande in base al livello di antialiasing). Quello che fa l'algoritmo proposto da ATI non è altro che utilizzare in generale il MultiSampling ma, selettivamente, valutare i valori di trasparenza delle texture. Quando essi sono elevati, i pixel di quei settori subiscono SuperSampling invece che MultiSampling. Dovrebbero essere proposte due diverse modalità di Adaptive AntiAliasing, uno ad alta qualità, che utilizza lo stesso numero di campioni impostato nel selettore del driver sia per parte in MultiSampling che in SuperSampling, e uno a qualità più bassa che per il SuperSampling utilizza sempre due campioni.
È stato introdotto anche un nuovo algoritmo per la gestione dell'Anisotropic Filtering. Denominato Area-Anistropic questo algoritmo utilizza un metodo ben più sofisticato rispetto alle soluzioni più classiche per determinare il numero ottimale di campioni richiesti per ciascun pixel. Il principio del filtraggio anisotropo consiste in un meccanismo, lo ricordiamo, che sfrutta un numero variabile di campioni (il limite è il numero impostato con il classico selettore dei driver) per adattare la texture, tipicamente piatta, a poligoni che nella scena 3D ci appaiono di sbieco. Tali campioni sono già filtrati trilinearmente o, con gli algoritmi adattativi, anche bilinearmente se si ritiene che tale meccanismo non infici la qualità grafica. Il nuovo algoritmo introdotto da ATI, al prezzo di una piccola perdita di performance (l'abbiamo quantificata nell'ordine del 5-8% a seconda dell'applicazione nel nostro hands-on), garantisce una migliore chiarezza delle texture sulle superfici orientate verso l'osservatore, eliminando praticamente gli ultimi residui di dipendenza angolare dei vecchi algoritmi. Bisogna anche osservare che è stata migliorata la qualità del trilinear filtering, con dei passaggi più morbidi tra i diversi livelli di mip map (ricordiamo che il filtro trilineare interpola otto campioni, quattro a quattro da due diversi livelli di mip map) riducendo ulteriormente la possibilità di assistere a fenomeni di shimmering.
Non va neanche trascurato il discorso AVIVO: la famiglia X1000 si inserisce perfettamente nella strategia impostata da ATI per quello che riguarda il video, essendo la sua prima soluzione a fornire decodifica assistita in hardware per video H.264 ad alta risoluzione, presentando linee di output a 10 bit per componente e garantendo il supporto ad uscite DVI Dual Link per fornire risoluzioni fino a 2560 x 1600.

LA FAMIGLIA

Dunque, un'intera famiglia di chip caratterizzata da un'architettura profondamente rinnovata, efficiente e in grado di garantire elevata qualità grafica. Un'architettura, per quanto complessa, basata su elementi facilmente scalabili, e dunque in grado di adattarsi perfettamente a diverse fasce di mercato. Mancano in questa nostra descrizione i prezzi, i dati di frequenza e memoria e alcune indicazioni sulle performance. Andiamo quindi a completare l'opera, evidenziando che X1800 sarà disponibile inizialmente in tre varianti. X1800XT, la soluzione di punta, l'unica con raffreddamento a doppio slot, sarà disponibile in configurazioni con 512 e 256 MB di memoria GDDR3. Le frequenze della GPU saranno di 625 MHz, mentre la memoria sarà impostata 750 MHz (1,5 GHz DDR). All'apparenza sembrerebbe rimanere comunque molto spazio per l'overclock, e vi consigliamo a riguardo di guardare la foto nel nostro articolo che riporta il risultato in 3D Mark di una soluzione che durante la presentazione è stata raffreddato ad azoto liquido... I prezzi consigliati saranno rispettivamente di 549 e 499 dollari, e per questa scheda la disponibilità è fissata tra 30 giorni, il 5 Novembre.
X1800XL sarà invece disponibile solo in configurazione con 256 MB di memoria GDDR3 e presenterà core e memorie a 500 MHz (1 GHz DDR per le memorie dunque) al prezzo di 449 dollari. La disponibilità è fissata per oggi.
X1600 sarà disponibile in versione XT e PRO, con varianti a 128 e 256 MB di memoria. X1600XT avrà frequenze di 590 MHz per core e memoria (1,38 DDR) ed avrà prezzi di 249 dollari per la versione con 256 MB e 199 per quella a 128. X1600PRO avrà invece frequenze di 500 MHz per la GPU e 390 MHz per la memoria (780 DDR) e prezzi rispettivamente di 199 dollari (256 MB) e 159 dollari (128 MB). La disponibilità per queste schede è dichiarata per il 30 Novembre, pare per la necessità di smaltire prima di tutto le scorte di X800GT, GTO e GTO2 lanciate recentemente sul mercato.
X1300 avrà infine tre varianti: la versione PRO, con frequenze di 600 MHz per la GPU e 400 MHz (800 DDR) per le memorie, in quantitativo di 256 MB, avrà prezzi di 149 dollari, la versione "liscia" con frequenze di 450 MHz (GPU) e 250 MHz (memorie, 500 MHz DDR) avrà prezzi rispettivamente di 99 e 129 dollari per le soluzioni con 128 e 256 MB di memoria, ed infine a 79 dollari verrà venduta la versione HyperMemory, che potrà allocare fino a 128 MB di memoria di sistema ed arriverà dotata di 32 MB di memoria fisica a 500 MHz (1 GHz) e GPU impostata alla frequenza di 450 MHz. Anche le X1300 dovrebbero essere disponibili a partire da oggi.
Ci preme sottolineare il fatto che sarebbe sicuramente apprezzabile se ATI rispettasse le date annunciate: GeForce 7800 GTX ha colpito soprattutto per la reperibilità del prodotto al lancio, mentre la società canadese ha dato un cattivo esempio con CrossFire.
Seppure stavolta la società canadese abbia deciso di lanciare un'intera famiglia in contemporanea, rimane secondo noi necessario che anche ATI dimostri di aver superato il periodo dei "lanci su carta" e si dimostri in grado di soddisfare appieno la domanda che, date le premesse dei prodotti, potrà essere elevata.
Vogliamo anche fare alcune osservazioni sul discorso CrossFire, che verrà chiaramente portato avanti anche con le nuove soluzioni, e pare esteso a tutta la linea. Per X1600 e X1800 ci saranno ancora le schede Master, dotate di un rinnovato compositing engine e connesse alle schede normali tramite connettore DVI esterno, al prezzo rispettivamente di 299 e 599 dollari. Il nuovo compositing engine supererà l'annoso problema dei 1600x1200 a 60 Hz, permettendo di arrivare grazie al Dual Link DVI ad oltre 70 Hz a 2048 x 1536, e dovrebbe presentare nuovi vantaggi in quanto a programmabilità (presumiamo dunque che verrà utilizzato ancora un dispositivo FPGA riprogrammabile come nelle versioni X800 e X850, forse più spazioso). Le X1300 invece funzioneranno in CrossFire senza bisogno di schede Master, scambiandosi le informazioni lungo il bus PCI Express e permettendo di raggiungere (ammesso che possa servire con schede comunque di fascia bassa) le stesse risoluzioni di uscita. Un utilizzo piuttosto interessante di un sistema a doppia scheda grafica che abbiamo potuto vedere è stato quello di un demo in cui una GPU si occupava della simulazione fisica e l'altra del rendering.
Lasciamo la chiusura infine ai dati sulle prestazioni, che ovviamente approfondiremo a breve con le recensioni dei prodotti. Possiamo dire che Radeon X1800 XT è senza dubbio la scheda grafica più veloce in arrivo sul mercato, e che ha le potenzialità per prendere il posto attualmente detenuto dalla GeForce 7800 GTX. Si parte da un minimo del 20% di prestazioni in più, con picchi, soprattutto con l'utilizzo di Shader Model 3.0, anche del 75%. FEAR, Colin McRae, BattleField 2 e Thief 3.0 sono probabilmente al momento i più grossi cavalli di battaglia per ATI. Qualche problemino in più rimane forse ancora in Doom 3, i numeri che abbiamo visto sembrerebbero non permettere alla nuova soluzione di superare sempre la GeForce 7800 GTX. Per chi fosse interessato ai benchmark sintetici, 3D Mark 2005 naviga mediamente intorno ai 9100 punti.X 1600 XT con i titoli DirectX 9.0 sembrerebbe poter competere a pieno titolo con GeForce 6800 piuttosto che con l'attuale soluzione della stessa fascia di NVIDIA, GeForce 6600 GT.
X1300 PRO risulta minimo il 20% più veloce della GeForce 6600, con picchi del 60%, lasciando di fatto molto indietro GeForce 6200 con test simili. Ovviamente, il tutto andrà poi vagliato dalle prove pratiche, ma almeno con i titoli DirectX 9.0 le premesse sembrerebbero piuttosto buone.
Sappiamo che entro non molto NVIDIA lancerà sul mercato le nuove soluzioni di fascia media e bassa basate sull'architettura GeForce 7 a 90 nanometri, dunque conterà molto il fatto se ATI riuscirà a distribuire i nuovi prodotti in breve tempo per sfruttare la finestra che si è creata. D'altra parte è chiaro che la casa di Santa Clara risponderà quanto prima possibile anche nella fascia alta, forse prima con la sempre "velatamente" nascosta versione Ultra di GeForce 7800 e più in là con la nuova architettura. D'altra parte, ATI ha a sua volta altre carte da giocare quasi pronte: pare che R580 possa andare in produzione in brevissimo tempo, e si preannuncia come una soluzione con un enorme potenziale nel pixel shading. Per intuire dove probabilmente questo refresh andrà a parare, basti pensare al rapporto di 3 a 1 tra texture unit/render back-end e Shader Core visibili su RV530 (X1600)...
Anche R600, che a questo punto sembra la "scontata" soluzione che utilizzerà l'approccio con gli shader unificati di Xenos/R500 (il chip di Xbox 360) con il controller di memoria a Ring Bus di R520, non dovrebbe tardare molto.
Dunque la battaglia non è certo finita qua, anzi, probabilmente siamo ancora all'inizio... Intanto, però, noi speriamo di goderci appieno già questa nuova ed interessante architettura, dunque rimanete sintonizzati in attesa delle recensioni e dei test prestazionali completi dei nuovi prodotti!