Genere
Piattaforme
Lingua
Inglese
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
7/2/2001

Banjo Tooie

Banjo Tooie Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Piattaforme
Data di uscita
7/2/2001
Lingua
Inglese
Giocatori
4

Lati Positivi

  • Divertentissimo e coinvolgente come solo i grandi classici del genere
  • Caratterizzazione dei personaggi e dei mondi riuscita
  • Molte innovazioni ed espansioni dell'originale Banjo & Kazooie
  • Modalità multiplayer divertenti
  • Realizzazione tecnica di prim'ordine...

Lati Negativi

  • ... se non fosse per i rallentamenti
  • Nessuna rivoluzione all'orizzonte
  • Inadatto a chi non vuole affrontare livelli enormi e un numero infinito di sotto-sotto-missioni e compiti vari

Hardware

Il gioco non necessita di espansione RAM e permette di effettuare tre salvataggi direttamente sulla cartuccia di gioco. Necessita forzatamente di una console americana o giapponese per funzionare (è comunque disponibile la versione PAL per i possessori di un Nintendo64 europeo).

Multiplayer

Sono previste diverse modalità di gioco in multiplayer, riprese direttamente da alcuni sottogiochi presenti nell'avventura principale. Ci si può quindi ritrovare a giocare in quattro a una specie di Doom con becchi e peli, piuttosto che impegnati in improbabili tornei di Kickballa à la maya. Si rivelano tutte opzioni di contorno decisamente divertenti e riuscite, per quanto rappresentino un surplus e di certo non un motivo principale per acquistare il gioco.

Link

Recensione

Banjo Tooie

La lunga rincorsa al gioco di piattaforme più voluminoso di sempre intrapresa dalla Rare ormai tre anni fa arriva al suo culmine. Banjo Kazooie è stato lo stuzzichino, Donkey Kong 64 l'antipasto freddo... siete pronti per la prima, enorme, raffinatissima portata?

di Mattia Ravanelli, pubblicato il

PER QUESTO, QUESTO E QUEST'ALTRO MOTIVO...

La ricchezza per quel che riguarda lo sviluppo dei mondi di Banjo Tooie è andata di pari passo con l'espansione del gioco vero e proprio. I due eroi questa volta hanno a che fare con una mole di missioni, obiettivi, armi e personaggi sicuramente maggiore rispetto al passato. Come nel primo capitolo, a ogni modo, ogni mondo offre dieci obiettivi da perseguire per ottenere i dieci rispettivi jiggy (ovvero pezzettini dorati di puzzle fondamentali per riuscire a ottenere l'accesso ai mondi seguenti). La varietà di gioco è stata incredibilmente espansa con una serie di situazioni davvero inedite per il genere. Ci si trova addirittura ad affrontare alcuni sottolivelli in pieno stile Doom, con un Kazooie che funge da fucile in mano al peloso Banjo! Ma non mancano gare in cui a far da protagoniste sono sequenze di salto o di sparo, piuttosto che partite a Kickball Maya e via di questo passo.
Similarmente a quello che succedeva in Banjo & Kazooie, inoltre, in ogni livello il nostro duo può usufruire di una trasformazione particolare che gli permette di affrontare e risolvere situazioni altrimenti ingestibili. Questa volta, però, il personaggio che curerà tali cambi di panni non sarà il divertente Mumbo Jumbo, ma la new entry Mumba Wumba. Il buon Mumbo Jumbo, infatti, è divenuto a tutti gli effetti un personaggio attivo, di cui è possibile prendere il controllo una volta in ogni livello per qualche momento che si rivela fondamentale dato che nei panni di Mumbo devono essere compiute particolari magie che aiutano poi Banjo e Kazooie nel proseguio delle loro missioni. A questo riguardo va dato merito alla Rare di aver effettivamente provato a introdurre nuovi elementi, anche se poi Mumbo appare fin troppo limitato nelle sue escursioni. Tra i nuovi arrivi da segnalare anche Drill Sergeant Jamjars, fratello di Bottles che insegna ai protagonisti le nuove mosse del gioco, Honey B che fornisce a Banjo e Kazooie nuove unità di energia e il re dei pezzi di puzzle, il cui ruolo è quello di aprire nuovi mondi ai nostri avventurieri. Tra tutti appare assolutamente riuscito Jamjars, divertente e azzeccatissima parodia di un qualsiasi cliché cinematografico riguardo gli inflessibili capi militari di mille caserme.
Proprio per quel che riguarda i nuovi movimenti di Banjo e Kazooie troviamo un gran numero di novità intriganti: oltre a diverse nuove risorse (cinque tipi differenti di uova che può sparare Kazooie, contro l'unica tipologia del primo Banjo & Kazooie, diversi tipi di scarpe e stivali da vestire, una marea di jinjos da trarre in salvo e una nuova specia di jinjos decisamente meno amichevole...), vanno segnalate alcune situazioni inedite quali la possibilità di far muovere Banjo e Kazooie singolarmente tramite apposite pedane. In questo modo ognuno dei due personaggi è ulteriormente caratterizzato grazie a mosse che può eseguire solo in modalità "singola". Tutta una serie di obiettivi sono da portare a termine con i due utilizzati indipendentemente l'uno dall'altro, pur continuando ad agire cooperativamente (magari per premere due pulsanti contemporaneamente). Insomma, la gestione del tutto appare davvero riuscitissima e pone nuovi livelli "strategici" (abbiamo messo le virgolette...) al gioco. Per i nozionistici, le nuove mosse attuabili sono in tutto ben ventisei!

BAMBINO A CHI?

La caratterizzazione generale del duo protagonista, così come di praticamente tutti gli altri personaggi vede in Banjo Tooie un deciso cambio di rotta rispetto al passato, sicuramente giunto dalle menti unite sia di Nintendo che di Rare. Fatto sta che in Banjo Tooie i toni tenerosi, delicati e deliziosamente cartoonosi del primo capitolo (o in generale dei prodotti simili made in Nintendo) sono andati quasi del tutto persi: Banjo e soprattutto Kazooie non risparmiano battute crudeli e velenose di fronte a svariate situazioni, così come non fanno nulla per celare il vero motivo delle loro missioni "l'oro dei jiggy". In più casi il nostro duo spingerà sul tasto del "non far nulla per nulla", richiedendo a gran voce ai personaggi secondari di tagliare corto con le spiegazioni melense e arrivare alla promessa di svariate ricompense. Può sembrare poco, ma per capire dove si sta dirigendo il mercato Nintendo non è poco... soprattutto in vista dell'arrivo di Gameboy Advance e Gamecube. A tal proposito serve quale manifesto principale la scena d'apertura di gioco, in cui un fesso Bottles...

LA SICUREZZA DELLA TRADIZIONE

In Banjo Tooie gli elementi principe di ogni gioco di piattaforme che si rispetti sono offerti nel migliore dei modi: un sistema di controllo intuitivo, preciso e di facile padroneggiamento, nonostante le mille sfacettature che assume grazie alle tantissime mosse. Lo stesso può dirsi per il livello di difficoltà, aumentato rispetto al primo capitolo ma comunque calibrato con precisione, andando a creare una curva di difficoltà adatta forse ai giocatori più esperti in alcuni casi, ma che comunque progredisce gradatamente. Il sistema di collisione con le strutture e coi nemici appare esente dalla benché minima sbavatura e praticamente mai si può recriminare la perdita di una vita a errori non dovuti al giocatore.
Quasi lo stesso discorso può essere fatto per quel che riguarda l'aspetto tecnico del gioco: ormai non possiamo dire di essere rimasti a bocca aperta di fronte a particolari scene, come successe con Banjo & Kazooie, dato che probabilmente il Nintendo64 ha detto tutto quello che aveva da dire, ma alcuni paesaggi rimangono assolutaente poetici e sempre realizzati con un gusto e una precisione davvero di grande scuola. L'utilizzo dei colori non può essere minimamente messo in discussione, così come l'offerta di svariati effetti grafici quali illuminazioni in tempo reale, riflessi vari a ssortiti e una mole poligonale generalente davvero ingombrante in rapporto a quanto visto su Nintendo64. Il tutto a una risoluzione sicuramente migliore rispetto al passato. Ma... Ma il frame rate risente di tutto questo (non abbiamo potuto ancora mettere le mani sulla versione PAL distribuita in questi giorni che potrebbe ulteriormente peggiorare la situazione), con un'azione che spesso rallenta e subisce cali di fluidità vistosi. Il tutto, comunque, non inficia minimamente l'esperienza di gioco, tutto si riesce a fare sempre e comunque come si vuole... Da segnalare che il gioco non supporta l'espansione RAM, dato che utilizza la normale memoria interna per mantenere i dati utili ad aprire (come promesso nel primo Banjo & Kazooie) alcuni mondi dello scorso episodio che vengono resi accessibili solo raccogliendo particolari chiavi in questo Banjo Tooie.
Il commento sonoro si rivela invece assolutamente indiscutibile, caratterizzato com'è da una serie infinita di simpatici motivetti impossibili da dimenticare, versi dei vari protagonisti divertentissimi ed effetti sonori sempre azzeccati.
Banjo Tooie offre insomma quanto ogni appassionato del primo episodio si sarebbe potuto aspettare e forse qualcosa di più: certo non ci troviamo di fronte a un titolo rivoluzionario, ma capace perlomeno di offrire un congruo numero di "espansioni" e arricchimenti tali da giustificare ampiamente la spesa. Sembra quasi impossibile pensare che la Rare possa fare qualcosa di più di Banjo Tooie, non perchè si tratti effettivamente di un prodotto "perfetto", quanto perché con buone probabilità la completezza la ricchezza tale che caratterizzano Banjo Tooie l'hanno portato a rappresentare quasi un caso a parte rispetto ai normali giochi di piattaforme. Si sta ormai giocando sul limite del baratro. Dal nostro punto di vista Banjo Tooie offre una serie di situazioni talmente variegata che quasi (quasi) va a intaccare l'esperienza di gioco "basilare", insomma, a tratti si ha quasi la paura che ci siano troppi stacchi nel gioco, troppe cose diverse da fare e missioni da portare a termine... Un'ulteriore espansione di questo concetto potrebbe effettivamente portare un gioco all'essere semplicemente "troppo di tutto", rischiando di offire una struttura forse poco coerente al suo interno, costellata com'è di fasi alterne di diverse situazioni di gioco. Sia ben chiaro, non stiamo condannando questo Banjo Tooie, ma eventuali possibili sviluppi del genere. La storia ci dirà come si muoveranno Rare e Nintendo, anche se siamo quasi pronti a scommettere che l'imminente Conker, da questo punto di vista, si rivelerà più vicino alle "vecchie" glorie dei giochi di piattaforme.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Dopo mesi di attesa e innumerevoli ritardi Rare ci regala un titolo mastodontico a cui va decisamente stretta l'etichetta di gioco di piattaforme 3D. Banjo Tooie trasuda solidità e completezza da ogni pixel, offrendo una longevità storicamente inedita (quantificabile in una trentina di ore almeno per il completamento al 100% del gioco) e una struttura di gioco talmente arricchita da stordire. Di certo non si può tacciare Banjo Tooie di rappresentare una mera operazione commerciale, tantissime sono, infatti, le ristrutturazioni, gli arricchimenti e gli innesti rispetto al primo Banjo & Kazooie, tali che nessun giocatore può sentirsi defraudato di quanto speso per il cartuccione verde targato Rare/Nintendo. La realizzazione tecnica offre forse l'unico tallone d'Achille di un prodotto estremamente valido, per colpa di un frame rate tutt'altro che stabile. Se quindi Banjo Tooie non si può definire sorprendente quanto il primo "inatteso" capitolo o stravolgente quanto un Mario64, può perlomeno giustamente ambire a entrare perlomeno nei primi posti nella classifica del migliore del genere. Potrò rimanere deluso unicamente chi da Banjo Tooie chiedeva cambiamenti radicali o chi, forse, non è portato per una tipologia di gioco votata all'esplorazione di spazi così incredibilmente vasti e all'affrontare un così alto numero di missioni e diverse situazioni. Per tutti gli altri: sapete cosa dovete fare.