Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
16+
Prezzo
74,90 Euro
Data di uscita
27/6/2008

Battlefield: Bad Company

Battlefield: Bad Company Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Digital Illusions
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
27/6/2008
Data di uscita americana
25/6/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
24
Prezzo
74,90 Euro
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Link

Eyes On

Il campo di battaglia... in single player

Il famoso gioco online di Dice guadagna... cattiva compagnia.

di Simone Soletta, pubblicato il

Chiamati a seguire un convoglio di camion, i nostri soldati si trovano di fronte alla frontiera con un paese neutrale. Il comando, esplicitamente, comunica via radio di non oltrepassare il confine per nessun motivo, ma evidentemente quel convoglio deve interessare anche la missione "laterale" del gruppo, che così decide di ignorare gli ordini e di proseguire. E, saltati su una jeep, scopriamo che la nazione neutrale non è poi tanto sopra le parti, giacché il suo territorio è presidiato dall'esercito nemico. Giocoforza, per riuscire nei nostri intenti, è necessario eliminare ogni avversario per portare a termine la missione, e tale compito – visto il nostro stato di "burba" – ci viene ovviamente affidato.

NOWHERE TO HIDE

Proprio nel compimento del nostro dovere ci viene mostrato come Dice ha pensato di scardinare uno dei capisaldi acquisiti dei videogiochi, passati e moderni. Come in Mercenaries 2: The World in Flames – titolo che mostra più di una similitudine tecnica con Battlefield: Bad Company – potremo infatti distruggere le strutture che ci circondano, ma la differenza in questo caso è che queste non collasseranno ma si comporteranno in modo più credibile.
Supponiamo di essere bloccati in una situazione di stallo, con il nemico che sventaglia una strada con una mitragliatrice pesante: siamo nascosti dietro a un edificio, senza finestre sul nostro lato e con uno steccato che ci impedisce di aggirarlo. Cosa succede, normalmente, in un videogioco? Si deve trovare il modo di eliminare il mitragliere oppure, di solito, viene offerta una via alternativa.
In Battlefield: Bad Company non è così. Avendo un'arma abbastanza potente si può aprire una breccia in ogni cosa, che si tratti di uno steccato in legno (non più barriera indistruttibile come in tanti sparatutto) oppure del muro di una casa. Già, un colpo di lanciarazzi e potremo aprire una breccia attraverso la quale passare, la porta che ci serviva e che la casa – maleducata! - non ci offriva.
Niente di nuovo, in fondo, di strutture che si distruggono ne abbiamo viste a bizzeffe. Vero, però solitamente la fazione nemica tende a salvaguardare gli edifici che difende, mentre in questo caso la soluzione è interessante proprio perché viene utilizzata anche a nostro danno. Non esiste più la casa indistruttibile dalla quale, posizionati al secondo piano, possiamo cecchinare tranquillamente il nemico in strada facendo capolino da una finestra. Il nemico sarà efficace quanto noi a usare le armi pesanti, e la prova ce l'ha fornita un carroarmato nemico che, giunto sul luogo della battaglia, ci ha colpiti con un fragoroso colpo di cannone che ha mandato all'aria il nostro improvvisato rifugio. Allo stesso modo, possiamo per esempio colpire un elicottero attraverso le fitte fronde degli alberi, e questo precipitando li sminuzzerà e incendierà, e ogni esplosione genererà crateri e un certo livello di distruzione a terra.
Il motore fisico del gioco e la distruttibilità di ogni struttura costringe insomma il giocatore a ripensare alle sue strategie, collaudate da anni e anni di sparatutto totalmente guidati sui binari definiti dagli elementi di contorno. La soluzione può sembrare poca cosa raccontata nero su bianco, ma il fatto di non poter contare su un riparo certo cambia davvero il modo con cui il giocatore dovrà approcciare le battaglie e i problemi che si troverà davanti. Un cambio di direzione che è quello che ci si aspetta dai giochi di nuova generazione, insomma, una soluzione tecnica troppo difficile e pesante per essere implementata a questo livello sulle console precedenti messa completamente al servizio della giocabilità.

SI RACCOLGONO COME FUNGHI

Al di là delle specializzazioni di base dei vari componenti del team, anche il nostro personaggio può interpretare in modo diverso le varie situazioni che si trova davanti grazie a kit di armi specifici. Sono in tutto cinque, rappresentati da degli zaini che troveremo sparsi nelle strutture del gioco: si tratta di Assault, Demolition, Recon, Specialist e Support. Ci è stato mostrato, per esempio, il kit Recon, che comprende un fucile di precisione per azioni da cecchino e un binocolo attraverso il quale potremo indicare alla nostra aviazione un bersaglio da bombardare. L'azione sposta la prospettiva, con la telecamera che segue la bomba e noi che saremo chiamati a raffinarne la traiettoria finale in una sorta di mini-gioco.
Grazie ai Kit, insomma, Battlefield: Bad Company offre un ulteriore livello di varietà, corroborato anche dalla possibilità di raccogliere qualsiasi arma il nemico lasci a terra, compreso un fumogeno segnalatore per l'artiglieria nemica che così potrà essere utilizzata a nostro vantaggio.

L'ATTEGGIAMENTO DELL'EROE

Con Battlefield: Bad Company Dice ha voluto creare un gruppo di anti-eroi che non rientrasse nello stereotipo dei Rambo tutti muscoli e piombo capaci di combattere e vincere una guerra da soli. Se ci sono riusciti lo giudicheremo quando potremo provare una versione più completa del gioco, ma quello che ci ha colpiti nella realizzazione dei personaggi è lo stile scanzonato con il quale comunicano tra loro. Gli scambi sono divertenti e, soprattutto, appaiono sempre credibili e mai forzati, come purtroppo spesso avviene in titoli che usano l'ironia in modo poco ispirato. Lo stesso dialogo che interviene quando il gruppo decide di contravvenire gli ordini e di oltrepassare il confine è un delirante scambio sulla falsa riga del "io ho sentito 'dovreste' attraversare, e voi?", davvero divertente e ben realizzato.
I nostri compagni di squadra resteranno tali per tutta la durata del gioco: pur essendo presente la possibilità di danneggiarli, non potremo mai sparar loro contro volontariamente perché, come avviene in altri giochi, quando il mirino è puntato su un amico il nostro soldato abbassa automaticamente l'arma. Se però uno dei nostri compagni dovesse trovarsi nelle vicinanze di una struttura che abbiamo appena colpito con un razzo, questo potrebbe subire dei danni. In ogni caso, la trama non prevede che i tre possano morire, e quindi dovremo abituarci alla loro scanzonata ironia.
Infine, il gioco avrà una modalità multigiocatore, ma Dice al momento non ha voluto affrontare l'argomento: di carne al fuoco, comunque, ne avevano già parecchia, non è vero?