Genere
Sparatutto
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
Gratuito
Data di uscita
4/4/2011

Battlefield Play4Free

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
DiCE
Genere
Sparatutto
Data di uscita
4/4/2011
Giocatori
32
Prezzo
Gratuito

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Hands On

[GDC 2011] Intervista a Ben Cousins

Quattro chiacchiere col general manager di Easy Studio.

di Alessandro De Luca, pubblicato il

Nel corso dell'evento Electronic Arts alla Game Developers Conference 2011, ci siamo infilati in una saletta fumosa per intervistare Ben Cousins, general manager di Easy Studio e quindi primo rappresentante del team che si sta occupando di Battlefield Play4Free (e che è responsabile anche di Battlefield Heroes, Lord of Ultima e Battleforge). Nel suo passato di designer e producer, fra l'altro, troviamo numerosi altri titoli, fra cui il mitologico e mai pubblicato B.C., diverse produzioni per EyeToy, PlayStation Home, Battlefield 1943 e Battlefield: Bad Company 2. Insomma, un ruolino di marcia piuttosto vario e interessante. Ma vediamo cosa aveva da raccontarci sul suo ultimo pargolo.

Nextgame.it: Come state lavorando per adattare il gameplay dei vecchi Battlefield a questa nuova produzione, che per sua natura “free” tenderà presumibilmente ad attirare anche un pubblico non hardcore?

Ben Cousins: In realtà stiamo puntando direttamente al pubblico hardcore degli sparatutto! La nostra esperienza su Battlefield Heroes ci ha insegnato che gli appassionati giocano agli sparatutto di questo tipo, “free to play”, nel mezzo fra una sessione e l'altra con i loro sparatutto hardcore. Quindi, insomma, magari giocano a Medal of Honor, o a Bad Company 2, e se si stufano e vogliono fare qualcosa di diverso si buttano sul gioco gratuito. Per questo, l'idea alla base di Battlefield Play4Free è proprio di “riempire” quei momenti fra una sessione di gioco hardcore e l'altra. I concetti, le meccaniche, le scelte di game design del nostro gioco... tutto è puntato in direzione degli appassionati di Battlefield 2, dei Bad Company e, ovviamente, Battlefield 3.

Nextgame.it: Non pensate sia un problema, mettervi in concorrenza con i titoli “grossi”, mentre magari il vostro rischia di essere percepito come una produzione minore?

Ben Cousins: No, assolutamente. Abbiamo fatto parecchie ricerche in questo senso, e sappiamo che la gente tende a non concentrarsi su un singolo gioco. La sera, magari, giocano un paio d'ore a Modern Warfare, o a Bad Company 2, e poi si spostano su un gioco gratuito, a cui dedicano un'oretta. È un'esperienza complementare.

Nextgame.it: Come funziona il modello economico alla base del gioco?

Ben Cousins: Sostanzialmente è il modello standard degli sparatutto “free to play”. Ormai ce ne sono parecchi, e non facciamo nulla di particolarmente diverso da quello che fanno i nostri concorrenti. Vendiamo oggetti, modi per far crescere più velocemente il personaggio, armi, potenziamenti di vario tipo... è tutto molto standard.

Nextgame.it: Cosa avete imparato dall'esperienza fatta con la beta?

Ben Cousins: L'aspetto principale è che i giocatori vogliono avere il server browser e il supporto per i clan. E abbiamo fatto esattamente questo: abbiamo aggiunto queste due funzionalità, che si renderanno quindi disponibili nel gioco durante l'estate. E poi abbiamo scoperto di avere un pubblico ancora molto fedele, appassionato, di fan di Battlefield 2, che vogliono in qualche modo estendere l'esperienza che hanno vissuto con quel gioco. Sono molto eccitati all'idea di visitare nuovamente le stesse mappe, ma riproposte in maniera leggermente diversa. Giocare quegli stessi contenuti in maniera diversa, magari con un bilanciamento un po' cambiato. Ci aspettavamo che la gente avrebbe abbandonato Battlefield 2 parecchio tempo fa, e invece ci stanno ancora giocando! E ora si stanno spostando su Battlefield Play4Free.

Nextgame.it: DICE ha abituato i giocatori ad avere parecchio agio per la realizzazione di mod. Sarà così anche con Battlefield Play4Free?

Ben Cousins: No, non abbiamo lavorato in quel senso, e soprattutto non credo sia possibile, perché il nostro gioco, sostanzialmente, è un MMO. Quindi hai il tuo personaggio che sale di livello, hai un albero delle abilità, come in World of Warcraft... Il problema è che se permettiamo alle persone di “moddare” il gioco, diamo anche loro un'opportunità di “rompere” il sistema, progredendo più in fretta. Quindi, esattamente come Blizzard non ti permette di crearti le tue mappe in World of Warcraft, non lo permettiamo noi in Battlefield Play4Free. È una cosa più adatta ai Battlefield “regolari”.

Nextgame.it: Le mappe sono tutte recuperate da Battlefield 2. Ma in che modo sono state rielaborate?

Ben Cousins: Per l'avvio dell'open beta, abbiamo preparato tre fra le mappe più popolari di Battlefield 2: Strike at Karkand, Sharqi Peninsula e The Gulf of Oman. Le abbiamo modificate spostando vari elementi, muovendo in giro le bandiere, cambiando un po' le dinamiche. I giocatori vogliono ritrovarsi in luoghi familiari, quindi non avrebbe senso stravolgere le mappe. Ma spostando le bandiere, variando un po' il flusso di gioco, abbiamo comunque creato un'esperienza nuova.

Nextgame.it: Ma quindi, quanto è diverso rispetto al gioco originale?

Ben Cousins: Il ritmo di gioco è completamente diverso. È un gioco molto più veloce, rispetto a Battlefield 2. L'originale mappa Strike at Karkand, per esempio, proponeva un gameplay molto lento, strategico. La nostra versione è molto più ritmata, piena d'azione, con cecchini e veicoli ovunque. Abbiamo cambiato il modo in cui funzionano le armi e i veicoli, abbiamo spostato le bandiere... il risultato è un gioco dal ritmo molto più veloce e moderno. Diciamo che può ricordare più Battlefield: Bad Company 2, che Battlefield 2.

Nextgame.it: Hai citato i veicoli: saranno mezzi complessi da padroneggiare, o avete optato per un approccio più semplice?

Ben Cousins: I veicoli sono gli stessi, ma anche qui abbiamo apportato delle modifiche. È interessante: in Battlefield 2 c'era un problema, i niubbi salivano sui jet, cercavano di decollare e si schiantavano, regolarmente. Di continuo. In Battlefield Play4Free puoi pilotare gli elicotteri e i jet solo se hai sbloccato la skill relativa. Quindi devi scegliere di diventare un pilota e di dedicarti a quel ruolo specifico, prima di poterlo fare. Ed è il nostro modo di girare attorno alle problematiche nel controllare i velivoli.

Nextgame.it: E già che ci siamo, come funziona il sistema di skill?

Ben Cousins: Ogni volta che sali di livello ottieni un punto, che può essere speso per sbloccare una skill all'interno dell'albero, in stile World of Warcraft. Quindi ovviamente ci sono skill collegate, che puoi sbloccare solo se hai già quella “precedente”. E non hai modo di sbloccarle tutte su un unico personaggio. Di conseguenza, si possono creare tonnellate di personaggi diversi e ogni giocatore avrà il suo soldato. Devi specializzarti. Se vuoi dedicarti alla ricognizione, al cecchinaggio, all'assalto frontale... per ogni tipologia di soldato c'è un percorso particolare da seguire lungo l'albero delle skill.

Nextgame.it: Come mai non avete realizzato una versione console?

Ben Cousins: Ci sono fondamentalmente due ragioni. La prima, per quanto concerne Xbox 360, è che Microsoft deve dare testare e approvare qualsiasi aggiornamento tu decida di pubblicare. E noi aggiorniamo il gioco due volte a settimana, quindi questo finirebbe per rallentare il tutto. E poi c'è una valutazione di tipo diverso: in linea di massima, chiunque possieda un Xbox 360 o una PlayStation 3 ha anche un computer in grado di far girare il nostro gioco. I nostri requisiti minimi sono di un processore da 1.0 GHz, 512 MB di RAM e una scheda grafica integrata. Quindi, insomma, realizzare una versione console non allargherebbe il nostro pubblico, perché chi possiede una console HD ha sicuramente anche un laptop o un desktop in grado di far girare il gioco.

Andrea Maderna


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