Genere
Gestionale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
26/4/2001

Black & White

Black & White Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Lionhead Studios
Genere
Gestionale
PEGI
12+
Distributore Italiano
DDE
Data di uscita
26/4/2001
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8

Lati Positivi

  • Grafica incredibile
  • Fisica realistica
  • Possibilità di agire come dio buono o cattivo e di educare la creatura
  • Interfaccia innovativa ma efficente
  • Espansioni future

Lati Negativi

  • Idee sfruttate solo in parte
  • Qualche bug di troppo
  • Solo cinque livelli per il singolo
  • Solo tre livelli per la schermaglia
  • Solo una modalità multiplayer

Hardware

I requisiti minimi per utilizzare Black & White consistono in un Pentium II o un K6-2 a 350 MHz, 64 MB di RAM, un lettore di CD 4X, 500 MB di spazio libero su disco più lo spazio per i salvataggi, ed una scheda video con almeno 8 MB di RAM e compatibile con le DirectX 7.0, la cui installazione è obbligatoria per utilizzare il gioco (naturalmente, si possono utilizzare anche le versioni successive, cioè le DirectX 8.0). Lionhead comunque raccomanda almeno un processore a 500 MHz, 128 MB di RAM, CD 8X e scheda video con almeno 16 MB di memoria video. Come sistemi operativi sono supportati Windows 95, Windows 98, Windows 2000 o Windows Millennium, ma non Windows NT. Da notare anche che è pienamente supportata la TouchSense technology di Immersion Corporation che fornisce effetti di feedback tattile sui mouse compatibili (attualmente il più famoso è certamente quello prodotto da Logitech, l'Ifeel Mouseman), in grado di aggiungere certamente qualcosa all'esperienza di gioco in un titolo così particolare dove il mouse costituisce l'unico sistema di controllo. Provato su un Pentium III a 650 MHz, con 256 MB di RAM e scheda video ATi Radeon 64 MB DDR montati su scheda madre Tyan Trinity 450, non abbiamo avuto problemi di sorta e abbiamo potuto impostare senza grossi rallentamenti la risoluzione a 1024x768 a 32 bit di colore dagli 800x600 a 32 bit di colore impostati di base. Provato anche su un Athlon ad 800 MHz, con 256 MB di RAM e GeForce 2 GTS, il tutto su scheda madre ABIT KA7, il gioco ha offerto prestazioni ottime e, come ci si poteva aspettare, leggermente superiori a quelle dell'altra configurazione. I sistemi utilizzati per le prove, sui quali il gioco non è mai incorso in crash, utilizzavano entrambi Windows Millennium.

Multiplayer

La modalità multiplayer in Black & White mostra delle grosse, grossissime potenzialità, come tutto il gioco del resto, ma che ancora non sono sfruttate a dovere. Utilizzabile sia su Internet sia in rete locale, utilizzando il protocollo TCP/IP, è però al momento necessario avere un CD per computer, anche se Peter Molyneux ha detto di aver l'intenzione di far uscire presto un aggiornamento per utilizzare il gioco in modalità Spawn, cioè sfruttando un solo CD sull'host solo per le partite multiutente. A differenza di quanto promesso all'epoca dell'annuncio, per ora è disponibile solo la modalità partita completa, su tre soli livelli e l'impegno che richiede una partita ben giocata potrebbe non invogliare a intraprendere un intero match. Vista la possibilità di mantenere la creatura in ogni modalità di gioco (multiplayer, skirmish o gioco in singolo), e di far crescere la sua esperienza, sarebbe stato molto interessante poter avere fin d'ora anche la modalità arena, per far scontrare semplicemente le creature. Da notare, però, che per salvare l'esperienza accumulata dalla creatura nel gioco multiplayer è necessario portare a conclusione la partita. Insomma, c'è certamente qualche aggiustamento da fare, ma i tanti clan già nati sulla rete, la possibilità di stringere alleanze o cercare di rubarsi fedeli in maniera più o meno cruenta, mostrano che il multiplayer, se sfruttato a dovere, potrebbe essere uno degli sbocchi più accattivanti per Black & White.

Link

Recensione

Black & White

Dopo tanta attesa, ecco finalmente sul banco di prova il primo titolo del dopo Bullfrog di Peter Molyneux. Con la sua Lionhead, il geniaccio inglese sarà riuscito a mantenere tutte le strabilianti promesse che aveva fatto in sede di presentazione del gioco, oppure si era prefisso degli obiettivi veramente troppo difficili da raggiungere? Scopriamolo insieme...

di Antonino Tumeo, pubblicato il

MICROVITE DIGITALI

I piccoli abitanti della Land of Eden hanno in effetti una vita completa. Nascono, crescono, hanno figli, svolgono il loro determinato lavoro e muoiono, e tutte queste fasi della loro vita si possono vedere. Non di rado, infatti, potrà capitare di vedere due personaggi che si avvicinano, si danno un bacetto e... dopo nove mesi (nel tempo del gioco), la donna che partorisce (i personaggi sono rappresentati con pochi poligoni, quindi non c'è molto da vedere, ma quello che sta succedendo si capisce benissimo). Il bambino appena nato si reca poi subito all'asilo, se presente, e lì resta giocando fino a quando non è abbastanza cresciuto per svolgere un lavoro. I compiti che i piccoli abitanti possono svolgere sono di vario genere: contadino, pescatore, boscaiolo, costruttore, missionario (da mandare in villaggi non ancora sotto la nostra influenza per convincere gli abitanti ad adorarci), carpentiere, commerciante e... come dire... persona preposta all'aumento della popolazione... Ciascun cittadino può svolgere questi compiti a seconda delle sue necessità e delle necessità del villaggio, indipendentemente dalla nostra volontà, ma, se vogliamo, possiamo assegnarli a un particolare compito (creando dei discepoli) che svolgeranno per tutta la vita. Ci sono poi momenti di "relax" nei quali, se abbiamo posto degli oggetti particolari nel centro del villaggio, o se c'è la nostra creatura, potremo vedere gli abitanti accorrere e ammirare estasiati, danzare e divertirsi di fronte ad essi.
Però, bisogna dire che questa indipendenza è relativa. E' vero che i cittadini si muovono da soli e fanno molte cose senza che sia necessario il nostro intervento, tanto che osservare la vita del villaggio che va avanti in certe situazioni è veramente suggestivo, ma non sono così "indipendenti" da non richiedere un nostro costante impegno. Infatti, le richieste dei villaggi sono molte e spesso pressanti (cibo, costruzioni, legna), e soprattutto se si vuole stare dal lato del bene accondiscenderle non è sempre facile (per la mancanza di determinate risorse, vedi il legno segnalato più sopra). Poi alcune volte si riscontra che creare dei discepoli dà dei vantaggi abbastanza significativi rispetto al lasciare fare da soli ai cittadini (in particolare, visto che il modo migliore per espandere la propria influenza è aumentare la propria popolazione, è bene avere un certo numero di personaggi preposti a questo oneroso compito), e allora si arriva a dei livelli di microgestione che in certi casi potrebbero far perdere di vista l'obiettivo principale del gioco. E' anche vero però che questa microgestione può piacere, e non è detto che si debba per forza accondiscendere alle richieste, basta essere cattivi e malefici... Non si può comunque prescindere dall'aumento della popolazione per accrescere la propria influenza.
Un discorso a parte meritano le quest che vengono poste nel gioco in singolo. Infatti, oltre a quelle che portano avanti la storia principale, ce ne sono molte secondarie la cui soluzione porta a dei bonus come la possibilità di cambiare creatura o miracoli da lanciare una volta. Il metodo per risolvere è, ancora una volta, lasciato alla coscienza del giocatore: si può accondiscendere alle richieste ed aiutare tutti quanti, o si possono prendere coloro che fanno queste ardite richieste e "spiegargli" chiaramente che dovrebbero evitarlo... Si potrebbe contestare che una tale libertà non rende subito chiaro ciò che si deve fare per risolverle, ma d'altro canto, avere un così vasto campo d'azione è qualcosa di veramente unico. Inoltre, il taglio cinematografico dato agli intermezzi di presentazione e di conclusione delle quest è eccellente (grazie all'ottimo motore grafico del gioco).
Una nota particolare merita la fisica del gioco, praticamente perfetta: impilare due rocce non è per nulla semplice, e se si pone un sasso sul cucuzzolo di una montagna lo si vedrà scendere e acquistare velocità finché non raggiunge la pianura. Lanciando le magie che coinvolgono effetti naturali, come per esempio i temporali, si potranno vedere le nuvole che via via si ammassano sopra la zona dove è stato scagliato l'incantesimo, e ammirare tutti gli effetti di illuminazione e la gestione delle ombre a seconda dell'ora del giorno a cui ci si trova (se è notte, inutile dirlo, le palle di fuoco sono particolarmente spettacolari).

IL DIVIN BABYSITTER

Le cose dette ed evidenziate fin qui sono già molte, ma ancora non abbiamo trattato forse l'aspetto più importante del gioco: l'allevamento e l'educazione della creatura che ci viene affidata nel primo livello del gioco in singolo. La creatura è l'aiutante più fidato nella nostra impresa, che si dimostra difficile, veramente difficile se si considera che per impressionare un villaggio solo tramite i miracoli il nostro raggio di influenza deve arrivargli molto vicino, e anche in questa maniera i nostri poteri al di fuori di esso possono subire delle limitazioni. La creatura, invece, potendo liberamente circolare per tutta l'isola, e potendo imparare a lanciare incantesimi, diviene un'arma fondamentale per influenzare i villaggi circostanti. Non solo, grazie ai suoi poteri, potrebbe essere di grande aiuto anche nella gestione dei villaggi già sotto la nostra influenza e del resto, molte quest del gioco non potrebbero essere risolte senza l'aiuto di questo essere.
All'inizio (o meglio risolta la prima quest) potremo scegliere solo tra tre creature, ma nel prosieguo del gioco avremo varie possibilità di cambiarla (sono disponibili, in tutto, diciotto creature, di cui quattro sbloccabili con dei file scaricabili dalla rete), pur mantenendo la sua "mente", cioè tutto quello che le abbiamo insegnato fino a quel momento. Da sottolineare, comunque, che il cambiamento della creatura va vagliato con attenzione, visto che ogni essere ha caratteristiche di forza, di velocità, di crescita e di intelligenza diverse.
Allevare una creturina, prima piccola e spaesata, farla uscire dalla sua cuccia ai piedi del tempio per insegnarle a vivere, per farla diventare grande, grossa, e potente, è un compito difficile, ma estremamente intrigante. Educare la creatura significa, sostanzialmente, punirla o premiarla, accarezzandola o picchiandola con la nostra mano fino a livelli che vanno da 0 al 100% per quello che fa. Il suo comportamento, infatti, è largamente indipendente, benché le si possa suggerire cosa fare e dove andare utilizzando i tre collari, specifici per insegnamento, aggressività e compassione. Diventa quindi necessario spiegarle come secondo noi è giusto che agisca di fronte a determinate situazioni: vogliamo che non mangi i piccoli abitanti? Basta semplicemente darle una sonora sculacciata se per caso la cogliamo in flagrante mentre, preso un cittadino, se lo mangia con gusto. Non lo rifarà, statene certi, temendo un'altra lezione. Se invece volessimo che per lei sia normale questo comportamento, da utilizzare per esempio per incutere profondo timore nei villaggi da influenzare, basterà accarezzarla dolcemente ed eventualmente incentivarla a far questo dandole in mano un personaggio e sfiorandole il pancino.
Vogliamo che tiri pietre contro le case? Le diamo una pietra in mano e vediamo quello che fa... La mangia? La puniamo. La tira contro una casa dei nostri villaggi? La puniamo ancora più duramente. La tira contro le case dei villaggi avversari? Una carezza. E ripetiamo le azioni finchè non avrà ben capito che quella è la cosa giusta da fare.
Per ogni singolo elemento del gioco possiamo spiegarle cosa deve fare. Come lanciare gli incantesimi, quali utilizzare e quali è meglio invece che non invochi mai, cosa mangiare e quanto (può ingrassare, se mangia troppo, o diventare pelle e ossa, se mangia troppo poco), quanto bere e... dove espletare certi bisogni fisiologici... insomma, i ricordini di una creatura alta decine di metri nelle misure relative del gioco, dovrebbero avere un'ottima funzione concimante per i campi dei nostri villaggi. Tutto può essere sempre fatto nell'ottica del bene o del male, e non è assolutamente necessario che, se noi teniamo un comportamento, la nostra creatura abbia lo stesso allineamento. Anzi, potrebbe essere esattamente l'opposto, per costituire una combinazione letale per impressionare gli altri villaggi.
Naturalmente, l'aspetto della creatura si adatta non solo al suo "regime" alimentare, ma anche al suo orientamento: una creatura buona e gentile con tutti, diventerà fiera, con occhi splendenti e dolci e sarà circondata da una santa aureola di luce; una creatura cattiva e distruttiva avrà artigli e denti lunghi, occhi rossi ed infuocati, aspetto tremendo e pauroso, con tutte le sfumature intermedie.
Divertente è poi vedere le moltissime informazioni sulle caratteristiche della creatura nella apposita stanza del tempio, anche se purtroppo capita a volte che esse non rispondano a verità. Molto interessante è la possibilità di far scontrare le creature. Nel gioco in singolo, a volte il nostro pargoletto verrà a contatto con la creatura avversaria, e inizierà una lotta senza esclusione di colpi nella quale verranno sfruttate anche le varie magie imparate. Anche in questo caso, potremo suggerire alla creatura come comportarsi, quali magie lanciare, dove colpire, quando e come schivare, cliccando sull'arena di combattimento e sull'avversario, in modo che dopo un adeguato addestramento diventi meno necessario il nostro appoggio e la creatura possa cavarsela da sola.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Black & White è sicuramente un gioco che vale assolutamente la pena giocare, ma che forse... allo stato attuale non si sente il bisogno di rigiocare. Gli aspetti positivi sono molti, e al suo interno ci sono idee geniali a iosa. In più tanti piccoli tocchi di classe e tante curiosità lo rendono piacevole da scoprire. Il motore che sta alle sue spalle è certamente un grande esempio di programmazione: grafica incredibile, fisica di gioco realistica, grande fluidità. La libertà di poter agire sia dal lato del bene, che compiendo indicibili cattiverie, è una caratteristica che lo rende unico, così come la sua capacità di rispecchiare l'allineamento del giocatore cambiando certi aspetti del gioco stesso. Unica è anche la possibilità che offre di gestire ed allevare la creatura, portando il giocatore a svolgere un vero è proprio ruolo di educatore che dà veramente grandi soddisfazioni quando si possono "toccare" con mano gli effetti. Su questa impalcatura, che vale molto per quello che potrebbe offrire, però si regge una copertura che al momento non è eccezionale. I cinque livelli presenti in singolo non permettono al gioco di esprimere tutte le sue reali potenzialità (per la lentezza e la ripetitività di certe situazioni e alcuni problemi di bilanciamento delle risorse), la modalità schermaglia al momento ha solo tre livelli, il multiplayer per quanto potenzialmente ricco di interesse si appoggia su quegli stessi livelli e per ora offre la sola modalità "partita intera" che per essere giocata richiede un certo impegno. E' rimasto qualche fastidioso bug e, probabilmente per motivi di tempo, non sono state abilitate alcune delle caratteristiche che Molyneux & Company avevano promesso, e che saranno implementate solo in seguito. Arriverà la patch, arriveranno degli aggiornamenti che integreranno nuove caratteristiche, arriverà molto probabilmente un'intera espansione. Insomma, è un gioco che bisogna certamente provare, contemplare e gustare nella sua interezza, ma bisogna essere consci che potrebbe dare ben di più di quello (già molto comunque, non fraintendiamoci) che offre al momento, e siamo convinti che sicuramente potrà farlo.