Genere
Gestionale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
26/4/2001

Black & White

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Lionhead Studios
Genere
Gestionale
PEGI
12+
Distributore Italiano
DDE
Data di uscita
26/4/2001
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8

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Anteprima

Black & White

Dopo l'abbandono di Bullfrog e la fondazione di LionHead, Peter Molyneux è nuovamente al lavoro su un nuovo ambiziosissimo progetto: il suo nome è Black & White e promette d'essere la nuova frontiera del mondo dei videogiochi...

di Antonino Tumeo, pubblicato il

UN MONDO VERO

Tutte queste azioni si svolgono in un mondo che, come potete vedere dalle screenshots (prese da versioni alpha dove non sono state ancora implementate tutte le caratteristiche), è graficamente eccezionale. E tutto il territorio si "comporta" realmente. Infatti Lionhead ha deciso di adottare per Black and White un sistema fisico che per precisione è pari, se non superiore, all'intelligenza artificiale dei personaggi e dei titani. Per esempio, il vostro titano, camminando, lascerà delle profonde impronte nel terreno, mentre se i piccoli abitanti continueranno a spostarsi lungo uno stesso percorso, lentamente si comincerà a formare un sentiero sempre più profondo, fino a quando i personaggi non decideranno di costruire una strada. Ci saranno tutti i tipi di ambiente possibile: montagne, colline, pianure, spiagge, deserti, foreste ricche di alberi con le fronde dolcemente mosse dal vento. I passaggi da una zona e l'altra saranno graduali, e due zone non si ripeteranno mai uguali, grazie al particolare sistema con cui le textures vengono generate. Infatti, gli artisti hanno disegnato una serie di textures di base per i vari ambienti (rocce, erba, sabbia, neve, ecc...) che vengono fuse dal programma tra loro per ricreare una particolare situazione. Il Sole, lentamente, sorgerà dal mare, si leverà alto e poi ritornerà a nascondersi, mentre l'oscurità avvolgerà il vostro dominio. Ovviamente non potevano mancare gli effetti atmosferici: nella Land of Eden non c'è solo il Sole, ma può piovere e nevicare. Se ci sono fonti di luce, in un mondo normale si formano anche delle ombre, così anche ogni oggetto, ogni personaggio, persino le nuvole hanno nel videogioco la propria ombra, che si comporta in maniera realistica, cambiando a seconda della direzione dell'illuminazione e della conformazione del territorio. Il mare, i laghi ed i fiumi sono poi stati oggetto di una particolare attenzione. L'acqua, infatti, non sarà rappresentata dai soliti poligoni blu, ma sarà gestita da un realistico sistema che ne simulerà i comportamenti reali. Il mare sarà increspato dalle onde, il sole, il cielo e le creature vicine agli specchi d'acqua si rifletteranno sulla loro superficie. È stata implementata anche una grande serie di sconvolgimenti naturali: terremoti, uragani, inondazioni, vulcani, tormente di neve e molti altri disastri creeranno al giocatore non pochi problemi nel suo tentativo di garantirsi l'appoggio dei piccoli abitanti della Land of Eden, modificando in maniera anche considerevole l'aspetto del territorio. Da notare che l'ambiente stesso influenzerà l'efficacia degli incantesimi. Se per esempio si lancia una palla di fuoco durante un temporale, la magia risulterà negativamente influenzata ed il suo effetto sarà più lieve. Nelle intenzioni di Molyneux, poi, l'ambiente non dovrebbe solo modificare l'efficacia delle magie, ma anche preannunciare che è stato lanciato un dato incantesimo (per esempio, prima che un fulmine appena scagliato colpisca il suo obiettivo, il cielo dovrebbe coprirsi di nuvole minacciose) in modo che sia possibile prepararsi adeguatamente alla difesa.
Anche l'ecosistema della Land of Eden sarà estremamente realistico. Troveranno spazio varie specie di animali domestici (pecore, mucche, maiali, ecc.) e di animali selvatici (tigri, leoni, scimmie, ecc.) e ognuna si comporterà in maniera completamente naturale. I leoni, ad esempio, sono dei carnivori predatori, perciò mangeranno gli altri animali, e saranno attratti in particolare dalle pecore degli abitanti. Tutto ciò sembra straordinario, ma la cosa più impressionante è il fatto che qualsiasi fenomeno, qualsiasi azione influenza in un modo o nell'altro la Land of Eden ed i suoi abitanti. Basti pensare che è stato addirittura implementato un sistema di gestione della "capigliatura" dei titani tale da far reagire indipendentemente ogni singolo capello delle creature a seconda del vento e della rapidità dei suoi movimenti. E non bisogna dimenticare che tutto il paesaggio naturale si adatterà, sempre grazie al flessibile sistema di miscelazione delle textures, alla condotta del giocatore, sia che agisca bene, sia che agisca male, con tutte le gradazioni possibili.

L'INTERFACCIA E GLI INCANTESIMI

Black and White presenterà grosse innovazioni anche per quanto riguarda l'interfaccia di gioco. Esso introdurrà un nuovo sistema chiamato Gesture Recognition. Non ci saranno più menu o finestre, l'unica cosa presente sullo schermo sarà una mano. Muovendo questa mano con il mouse, il giocatore potrà lanciare gli incantesimi. Se per esempio, si volesse creare un muro di fuoco circolare, basterebbe tenere schiacciato un tasto del mouse e trascinare la mano circolarmente. Se, invece, si volesse creare un muro di fuoco con un'intensità maggiore, basterebbe ripetere l'azione muovendo il mouse più velocemente. Certamente, considerato che il gioco presenterà oltre 100 incantesimi (il numero non è ancora stato deciso in via definitiva), potrebbe essere piuttosto difficile ricordarsi un centinaio di movimenti diversi del mouse, perciò non tutte le magie avranno dei movimenti associati, e molti si differenzieranno grazie alle "runes" (iscrizioni runiche, delle "icone" che rappresentano la magia da lanciare). Insomma, dopo aver trascinato dalla sua cittadella l'icona di una magia, il giocatore compirà dei movimenti con il mouse fino a "disegnare" delle forme geometriche, che verranno identificate da una scia luminosa. A seconda del tipo di forma, della velocità, della "violenza" con cui il mouse è stato mosso, si influenzeranno velocità, efficacia, raggio d'azione dell'incantesimo. Questo sistema permette anche la combinazione di più incantesimi, per creare delle vere e proprie "combo" dalla immane potenza distruttiva. Tra gli incantesimi disponibili, oltre al muro ed alle palle di fuoco che abbiamo già citato, dovrebbero trovare posto fulmini, terremoti, trombe d'aria, inondazioni, la terribile armata di scheletri ed una magia simile per ispirazione all'Armageddon di Populous. Ancora una volta va però sottolineato come ogni incantesimo abbia un effetto sull'ambiente circostante e come l'ambiente circostante influenzi ogni incantesimo. Ciò è reso possibile dall'avanzato sistema di gestione degli effetti delle magie, che suddivide i fenomeni generati da incantesimo in varie fasi. Ognuna di queste fasi può muoversi nella direzione voluta dai programmatori, e può avere la grandezza, la velocità, gli effetti visivi e l'impatto sull'ambiente da loro desiderato. Ad esempio, una palla di fuoco, dopo essere stata lanciata, in una prima fase si sposta velocemente verso le costruzioni nemiche secondo le leggi della gravità. Arrivata nel punto determinato, colpisce le costruzioni e le fa esplodere in migliaia di pezzi. Combinando varie fasi già create si possono realizzare molti incantesimi differenti, ed in più, siccome il sistema è estensibile, può essere inserito il nuovo codice necessario per magie particolari. La modularità del sistema di creazione degli incantesimi, mette in luce un altro importante aspetto di Black and White: la sua grande modificabilità.
Lionhead, infatti, spera di poter fornire con il gioco gli editors per le mappe e per i suoni ed una serie di tools per creare nuovi incantesimi e modificare le textures o aggiungere nuove routines di intelligenza artificiale in c/c++ per le creature. Ma non è finita qui: considerate le grandi potenzialità multiplayer, il gioco è stato progettato pensando di dare agli utenti la possibilità di realizzare modifications nella maniera più facile possibile, e per questo verranno integrati anche dei tools appositi.

L'UNIVERSO DI BLACK AND WHITE

Proprio le opzioni multiplayer di Black and White meritano un approfondimento. Infatti non solo sarà possibile giocare in rete locale o su internet con qualche altro utente, ma verrà creato un mondo online persistente con servers in grado di supportare migliaia di utenti in contemporanea. Attualmente si parla di tre modalità di gioco: Black and White Arena, una specie di modalità deathmatch nella quale possono venire fatti scontrare i titani cresciuti con amorevole cura nel gioco in singolo; Black and White World, che potremmo definire la modalità multigiocatore per le reti locali, grazie alla quale ci si potrà scontrare con altri 8 giocatori sempre importando il proprio titano; Black and White Universe, quello che dovrebbe essere il sistema online persistente, il cui progetto prevede per ora un server negli USA e uno in Gran Bretagna. Si dice che ogni server sarà in grado di supportare non meno di 9 mondi a testa, su ognuno dei quali si sfideranno circa 900 utenti contemporaneamente. Sembra, inoltre, che il sistema di chat sarà qualcosa di eccezionale: Molyneux dice che i titani sono in grado di riprodurre tutti i 44 fonemi del linguaggio umano, e perciò non solo muoveranno la bocca, ma addirittura pronunceranno con la loro voce quello che il giocatore scriverà.

MILLE ALTRE COSE

Si potrebbe continuare a parlare di Black and White ancora per molto: per esempio, non vi abbiamo detto del fatto che il gioco in singolo non sarà organizzato a segmenti, ma piuttosto si svolgerà su un mondo che diventerà sempre più grande, sicchè alla fine del gioco l'area da cui si era partiti costituirà solo una piccolissima parte dei domini del giocatore, e che il gioco progredirà probabilmente attraverso delle particolari richieste portate dai capi dei vari villaggi all'utente. Sarà poi il giocatore ad accondiscendere a queste richieste nel modo che ritiene più opportuno, o dimostrandosi un vero genio del male e dando prova di tutto il suo terribile potere, o comportandosi da angelo del bene, trovando la via per mettere tutto a posto senza far male a nessuno, o, ancora, in qualsiasi altra maniera tra i due estremi. Una menzione meriterebbe anche il rivoluzionario sonoro realizzato per il gioco, in grado anch'esso di adattarsi alla modo d'agire del giocatore. Si potrebbe poi dire che per la storia sarà forse contattato uno scrittore professionista (probabilmente John Cleese), il quale potrebbe addirittura scrivere un romanzo ambientato nella Land of Eden, e che le varie vicende nel gioco saranno introdotte da filmati realizzati con lo stesso potente motore grafico che muove il mondo di Black and White, in grado di garantire 30 fotogrammi pal secondo a 16 o 24 bit in tutti i frangenti grazie alla sua scalabilità. Ma certamente, più delle parole, dovranno parlare i fatti. Il progetto è senza dubbio estremamente ambizioso, buona parte del lavoro è stato già fatto, e dal materiale ora disponibile, dai primi commenti dei beta testers, già adesso il gioco appare fantastico. Il lavoro che resta da fare, però, è ancora molto, e solo quando il gioco raggiungerà i nostri PC, vale a dire alla fine dell'anno, secondo gli ormai pochi ottimisti, più ragionevolmente nella primavera del 2000 (sempre che non si arrivi, come suppongono i più pessimisti, all'autunno dell'anno prossimo), potremmo dire se tutte queste grandiose premesse saranno state mantenute e se veramente, come tutti si aspettano, Black and White sarà, oltre che un nuovo successo di Peter Molyneux, il tanto atteso gioco del millennio.