Genere
Picchiaduro
Lingua
Testo a schermo in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
64,99
Data di uscita
25/3/2010

BlazBlue: Calamity Trigger

BlazBlue: Calamity Trigger Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
PQube
Sviluppatore
Arc System Works
Genere
Picchiaduro
PEGI
12+
Distributore Italiano
Bandai Namco Games
Data di uscita
25/3/2010
Lingua
Testo a schermo in Italiano
Giocatori
6
Prezzo
64,99

Hardware

Uscito inizialmente in sala giochi, BlazBlue è stato poi convertito su PlayStation 3 e Xbox 360. La versione europea è attesa da oltre un anno.

Multiplayer

Ovviamente il multiplayer è il fiore all'occhiello del gioco, anche sul fronte online, che prevede "micro tornei" a turni per un massimo di sei partecipanti.

Link

Intervista

Chiacchiere bidimensionali

Intervista agli sviluppatori di BlazBlue!

di Andrea Maderna, pubblicato il

A oltre un anno dall'uscita giapponese, dopo un'interminabile serie di rinvii, conferme, smentite, dopo essersi manifestato - l'estate scorsa - anche sul suolo americano, BlazBlue sembra essere finalmente pronto per lo sbarco in Europa. Non a caso il team di sviluppo si è reso disponibile per soddisfare qualche nostra curiosità su questo interessante picchiaduro bidimensionale, che prosegue la tradizione dei Guilty Gear con un impianto grafico davvero in grado di lasciare a bocca aperta.

Nextgame.it: Stiamo assistendo ad una rinascita commerciale dei picchiaduro bidimensionali: secondo voi si tratta solo di un "effetto Street Fighter IV" o è un trend che proseguirà nel tempo?

Arc System Works: È possibile che si tratti di un temporaneo "effetto Street Fighter IV" e che nel tempo la situazione si normalizzi, ma noi stiamo comunque facendo tutti gli sforzi possibili per continuare a supportare i fan dei picchiaduro 2D. L'abbiamo sempre fatto in passato e continueremo a farlo in futuro, anche se l'attenzione richiamata dal gioco Capcom dovesse poi scemare.

Nextgame.it: Ritenete che sia necessario l'utilizzo di un arcade stick per giocare a BlazBlue - e ai picchiaduro 2D in generale - nella maniera giusta? Qual è, secondo voi, il miglior metodo d'input?

Arc System Works: Gli stick sono senza dubbio il tipo di controller più adatto per Blazblue, ma non si può certo limitare l'esperienza dei giocatori. Pensiamo che tutti debbano essere in grado di giocare coi nostri giochi utilizzando il loro controller preferito e sentendosi a proprio agio con esso.

Nextgame.it: Alcuni ritengono che BlazBlue sia un po' troppo simile agli episodi più recenti della saga Guilty Gears. Come rispondete a questo tipo di critica? Qual è la principale differenza fra di loro?

Arc System Works: Sono giochi completamente diversi da un punto di vista tattico. Basti pensare che il sistema di gioco di Guilty Gear sfrutta un display 6:4, mentre BlazBlue è pensato per gli schermi in formato 16:9. Qualunque esperto del genere non può che rendersi conto di quanto questo vada a influenzare l'approccio tattico al combattimento.

Nextgame.it: Nel vostro futuro vi vedete ancora legati all'utilizzo di sprite bidimensionali, oppure pianificate un salto verso un pseudo-3D simile a quello di Street Fighter IV?

Arc System Works: A essere sinceri, abbiamo valutato seriamente la possibilità di passare a un impianto grafico pseudo-3D. Ma riteniamo che l'attuale tecnologia 3D non riesca ancora ad eguagliare il meglio dell'animazione 2D. Gli stili di disegno più passionali ed espressivi sono ancora superiori a qualsiasi costruzione poligonale. Quando la tecnologia ci permetterà di ottenere lo stesso livello d'espressività, forse, passeremo al 3D.

Nextgame.it: Tra ideazione, animazione e bilanciamento, quanto è lunga la genesi di un personaggio per BlazBlue?

Arc System Works: Diciamo che nel complesso, per realizzare l'intero cast di personaggi e inserirli nella maniera migliore all'interno del sistema di gioco, abbiamo impiegato poco meno di due anni.

Nextgame.it: Quanti frame di animazione avete disegnato per ciascuno di essi?

Arc System Works: Ciascun personaggio ha fra 1000 e 1300 fotogrammi.

Nextgame.it: I personaggi di BlazBlue sono caratterizzati molto bene e vantano cenni di storia personale un po' più approfonditi rispetto alla media del genere. Pensate che la storia possa rappresentare un elemento importante in un picchiaduro?

Arc System Works: Un buon racconto rende sicuramente le cose più interessanti, ma probabilmente avere storie realmente ricche e profonde non è necessario per un picchiaduro. Detto questo, la parola chiave per noi è "divertimento". BlazBlue non è e non vuole essere uno dei tanti picchia duro sul mercato, vuole offrire qualcosa di più. Per questo abbiamo cercato di dare ai giocatori numerosi spunti interessanti, che vadano anche oltre la pura meccanica da picchiaduro.


Commenti

  1. kingkilium

     
    #1
    Che sorpresa questa intervista!
    Non vedo l'ora che esca :toghy:
  2. mario-bava

     
    #2
    bella questa intervista.
    Mi fa piacere che la mia sensazione che il 3D per ora non riesca ad eguagliare l'impatto visivo del 2D non sia una sciocchezza ma sia fortemente condivisa da uno dei team più bravi nel realizzare i picchiaduro.
  3. dis-astranagant

     
    #3
    Voglio vedere come renderà Blazblue su PSP, visto che è completamente 2D (niente fondali poligonali)
  4. AVV.

     
    #4
    ma quanto manca al cell shading per essere un perfetto fake 2d? battle fatasia non mi è dispiaciuto graficamente
  5. giopep

     
    #5
    AVV. ha scritto:
    ma quanto manca al cell shading per essere un perfetto fake 2d? battle fatasia non mi è dispiaciuto graficamente


    Nel tradurre l'intervista pensavo la stessa cosa: in fondo Naruto Ultimate Ninja Storm, se guardiamo solo ai personaggi, ha dei momenti incredibili.
  6. DarkGod

     
    #6
    giopep ha scritto:
    Nel tradurre l'intervista pensavo la stessa cosa: in fondo Naruto Ultimate Ninja Storm, se guardiamo solo ai personaggi, ha dei momenti incredibili.
       Sicuramente, però diciamo che un 2D essendo disegnato a mano frame per frame avrà sempre quel tocco in più, più umano ed emotivo se vogliamo :)
    Senza nulla togliere al 3D e alle nuove (SPLENDIDE) tecnologie, ovviamente!
    Io vorrei che entrambi gli stili convivessero, perchè sono assolutamente complementari...
    Quindi lunga vita al 2D!! :approved:
  7. giopep

     
    #7
    DarkGod ha scritto:
    Sicuramente, però diciamo che un 2D essendo disegnato a mano frame per frame avrà sempre quel tocco in più, più umano ed emotivo se vogliamo :)
    Senza nulla togliere al 3D e alle nuove (SPLENDIDE) tecnologie, ovviamente!
    Io vorrei che entrambi gli stili convivessero, perchè sono assolutamente complementari...
    Quindi lunga vita al 2D!! :approved:



    Ah, sì, ma sono d'accordo, eh: 2D rulez forevermore. :D
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