Genere
Action RPG
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
25/3/2015

Bloodborne

Bloodborne Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment
Sviluppatore
From Software
Genere
Action RPG
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
25/3/2015
Recensione

Nei labirinti dell'orrore

Vicoli oscuri, sozzi cunicoli intrisi di putridume e angoscia, empi cimiteri... a Yarnham non ci si annoia mai.

di Antonio Pizzo, pubblicato il

Se accendere le lanterne è in sostanza un modo per attestare i nostri progressi nel gioco, la loro scarsità (in genere se ne trovano un paio ad area, una delle quali quasi sempre dopo aver sconfitto un boss) fa sì che la gioia che un tempo riservavamo alla scoperta di un nuovo falò si sprigioni adesso al rinvenimento di una nuova scorciatoia. Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando: uno degli aspetti migliori della mappa di Dark Souls, poi purtroppo ridimensionato nel suo sequel, era la possibilità di sbloccare man mano nuove vie che permettessero di raggiungere rapidamente una zona avanzata dell'area che stavamo esplorando, risparmiando un bel po' di tempo ed evitando di dover affrontare di nuovo gli stessi nemici. Yarnham è un po' l'apoteosi di questo tipo di design. Già dopo pochi minuti ci si ritrova al cospetto di diversi cancelli chiusi, che è possibile aprire solo dal lato opposto a quello che si incontra la prima volta (perché un vantaggio non va mai raggiunto senza sforzi).

La varietà dei boss è molto buona, e in più sono quasi sempre estremamente aggressivi e capaci di modificare le proprie tecniche di combattimento nel corso della battaglia, man mano che vengono feriti. - Bloodborne
La varietà dei boss è molto buona, e in più sono quasi sempre estremamente aggressivi e capaci di modificare le proprie tecniche di combattimento nel corso della battaglia, man mano che vengono feriti.

Sbloccare le scorciatoie è un modo per dire al gioco "t'ho conquistato un altro pezzetto", oltre che un pratico sistema per proseguire nell'esplorazione senza dover rifare lunghe scarpinate. La complessità delle diverse aree di Bloodborne non è sempre uguale, ma complessivamente il lavoro svolto da From Software è eccellente. Le ambientazioni hanno una loro coerenza interna, e l'esplorazione viene sempre premiata, vuoi con qualche oggetto nascosto, vuoi con un'agognata scorciatoia, vuoi con intere aree segrete che un approccio distratto farebbe passare completamente inosservate. Il tutto è calato poi in un'atmosfera plumbea e angosciante che da gotica si fa sempre più delirante.

La città di Yarnham è il trionfo della sovrabbondanza, dove le strade sono piene di statue dagli occhi coperti, ostruite da decine di bare incatenate, abbellite da crocifissi in fiamme. Il senso di follia dilagante è rafforzato poi dal comparto audio, curato nei minimi dettagli. A Yarnham il silenzio non esiste, in ogni momento si odono lamenti, grida belluine, risate folli e versi inarticolati che nessuna bocca umana potrebbe produrre. Alcune aree successive sfiorano picchi da survival horror a livello di tensione, e da un certo punto in poi, quando il nostro cacciatore ha iniziato a vedere le cose – letteralmente – con occhi diversi, abbiamo iniziato a chiederci che tipo di sostanze avesse assunto Miyazaki prima di concepire alcune creature e situazioni.

Un sistema di rune sostituisce in buona sostanza gli anelli dei Souls, permettendo di ottenere bonus diversi a seconda delle rune equipaggiate. - Bloodborne
Un sistema di rune sostituisce in buona sostanza gli anelli dei Souls, permettendo di ottenere bonus diversi a seconda delle rune equipaggiate.

OLTRE L'APPARENZA

La conoscenza è pericolosa, e ci sono cose, lì nel cosmo sconfinato, che mente umana non dovrebbe mai sfiorare. Bloodborne declina la cosa con la meccanica dei punti Intuito, che fanno per certi versi le veci sia dell'Umanità di Dark Souls che della World Tendency di Demon's Souls. In soldoni, accumulare punti Intuito, affrontando e uccidendo i boss oppure utilizzando oggetti appositi, modifica letteralmente il mondo di gioco, o per meglio dire la percezione che ne ha il protagonista. Si parte dalle cose semplici, come la materializzazione di un nuovo "negozio" nel Sogno del cacciatore, fino a cose che preferiamo non anticiparvi. Non solo, la disposizione e la presenza stessa di alcuni nemici cambia al salire del nostro punteggio di Intuito, così come aumentano le loro capacità in battaglia e la difficoltà del gioco.

Infine, e si torna inevitabilmente sempre al buon H.P. Lovecraft, un intuito alto rende maggiormente vulnerabili alla follia, uno degli status più pericolosi a cui ci si possa esporre in Bloodborne. Si tratta, a nostro parere, di una delle novità più interessanti del gioco, ennesima versione della filosofia del "no pain no gain" a cui Miyazaki & Co. sono da sempre fedeli. Ci sono almeno un paio di metodi per ridurre il proprio Intuito, comunque: spenderlo a una delle "vasche dei messaggeri" del Sogno, per acquistare equipaggiamenti speciali o usarlo per convocare nella nostra partita un altro giocatore che ci assista.

La modifica e il potenziamento delle armi è un processo piuttosto intuitivo, ma non per questo le possibilità di sperimentazione sono poche. - Bloodborne
La modifica e il potenziamento delle armi è un processo piuttosto intuitivo, ma non per questo le possibilità di sperimentazione sono poche.

A CACCIA IN COMPAGNIA

Ormai è ridondante ripeterlo, ma anche il multiplayer in Bloodborne è simile ma non troppo a quello dei Souls. Giocando online resta immutata la possibilità di usufruire dei messaggi lasciati in giro dagli altri cacciatori, la cui utilità varia dal "salvavita" al "battutaccia idiota", con tutte le sfumature nel mezzo, ma che hanno comunque l'indubbio pregio di ricordarci perennemente che non siamo soli in questo mondo ostile. Per richiamare nel proprio mondo un altro cacciatore che ci aiuti, invece, bisogna suonare una speciale campana, mentre per rendersi disponibile all'evocazione bisogna suonarne un'altra, più piccola. Il gioco si occuperà a quel punto di "accoppiare" il giocatore in cerca di assistenza con un collega che abbia fatto suonare la campanella piccola. C'è poi una terza campana, dedicata specificamente al PvP. Quando suonate la Campana del Richiamo c'è però la possibilità che un invasore, che ha suonato la Campana Echeggiante Sinistra possa introdursi nel vostro mondo, mentre con un sistema di password è possibile limitare la coop solo agli amici.

A complicare il tutto, in alcune situazioni può accadere di incontrare una misteriosa donna velata, anche lei munita di campana, che in teoria è in grado di evocare altri giocatori nella nostra partita. Diciamo "in teoria", perché nelle nostre ore di gioco, non abbiamo mai potuto verificare se la signorina in questione possa davvero richiamare altri giocatori. Anche quando l'abbiamo incontrata delle stanze procedurali dei Dungeon del Calice, si è sempre limitata a evocare altri mostri. Non che la cosa sia molto più piacevole, chiaramente. Nel complesso, è un sistema più "chiuso" rispetto al passato, ma che al contempo mette al sicuro dalle invasioni, a meno di non voler correre il rischio.


Commenti

  1. dogget76

     
    #1
    Altro fantastico gioco e altra splendida recensione. Leggervi è sempre un piacere.
  2. mars_explorer

     
    #2
    Complimenti, bellissima recensione ...come sempre argomentazioni di qualità!;)
  3. SugarJ

     
    #3
    Complimenti per la recensione! Completamente d'accordo sul passaggio in più per muoversi da lanterna a lanterna davvero inutile!
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