Genere
Action RPG
Lingua
Italiano, Inglese
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
25/3/2015

Bloodborne

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment
Sviluppatore
From Software
Genere
Action RPG
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
25/3/2015
Lingua
Italiano, Inglese
Recensione

From Software vuole il tuo sangue!

Siamo sopravvissuti al viaggio negli orrori di Yarnham. E ne è valsa la pena!

di Antonio Pizzo, pubblicato il

Tutto ha inizio con una trasfusione, per mettere subito le cose in chiaro. In Bloodborne tutto parte dal sangue. È al centro dei misteriosi rituali di una fantomatica Chiesa della Cura. È il mezzo, quando solidificato, con cui potenziare te stesso e le tue armi. È ciò che vi ricoprirà copiosamente dopo ogni combattimento, e che verserete abbondantemente più e più volte, quando le creature che incontrerete nel viaggio vi ricorderanno dolorosamente che la vostra presenza non è gradita. Perché se una cosa From Software ha dimostrato di saper fare bene in passato è creare mondi di gioco che comunichino con forza la propria ostilità nei confronti del giocatore. Bloodborne non fa certo eccezione, ma anzi spinge questo aspetto a livelli di parossismo. L'oscura, vittoriana e contorta Yarhnam accoglie il giocatore con il caloroso affetto dei suoi bestiali abitanti.

Chiunque abbia conservato un minimo di senno resta barricato in casa: le strade sono fatte per le bestie e per i cacciatori. La missione sembra abbastanza chiara, almeno all'inizio: uccidere le bestie e scoprire cosa si celi dietro questa orrenda epidemia che trasforma le persone in mostri. Poi passano le ore, e man mano che il nostro alter ego – letteralmente – apre gli occhi sugli orrori che lo circondano, diventa chiaro che il direttore creativo Miyazaki abbia letto Lovecraft, che il confine tra incubo e realtà è probabilmente assai labile, è che in sostanza le cose sono ancora più complicate del previsto. Ovviamente, il gioco non farà nulla di più del minimo sindacale per svelarti i suoi segreti. From Software è da sempre maestra di narrazione indiretta, e Bloodborne non fa eccezione nel suo rifiuto totale a prenderci per mano per guidarti tra i meandri dei suoi notturni terrori. In questo modo rende ogni scoperta, per quanto piccola, mille volte più soddisfacente.

Benvenuti a Yarnham. Non fate come se foste a casa vostra. - Bloodborne
Benvenuti a Yarnham. Non fate come se foste a casa vostra.

DÉJÀ VU?

Chi viene dall'esperienza di titoli precedenti della software house giapponese, quali Demon's Souls o i due Dark Souls, si ritroverà a percepire una complessa miscela di familiarità e straniamento. Buona parte delle meccaniche di base e della struttura del gioco sono le stesse, ma allo stesso tempo sono sufficientemente diverse da richiedere una certa ricalibratura dei processi mentali. Il combattimento, per dire, da sempre fulcro dei titoli From Software, in Bloodborne è nettamente più viscerale che in passato. Meglio evitare gli approcci attendisti, con scudo bene alzato, possibili ed efficaci in un Dark Souls. Qui gli scudi non esistono (o quasi, ma l'unico è chiaramente una simpatica "trollata" degli sviluppatori) e la parola d'ordine è attaccare. Sia chiaro, Bloodborne non è Devil May Cry e chi venga dai precedenti titoli From Software farà bene ad applicare la regola numero uno appresa in quelli: mai approcciare qualsiasi combattimento con eccessiva sicurezza e a testa bassa. Anche perché i nemici sono sempre aggressivi, e dispongono di un'ottima varietà di mosse. Il cacciatore però è agile, e in più può recuperare parte dei danni subiti se colpisce in fretta il nemico che glieli ha inflitti. L'alternativa è iniettarsi una fiala di sangue per recuperare, ma il numero massimo di fiale trasportabili è limitato. Le battaglie hanno quindi un ritmo sostenuto, fatto di schivate fulminee e contrattacchi.

Al posto dello scudo ci sono le armi da fuoco, che utilizzano proiettili di mercurio intrisi di sangue. Infliggono un danno quasi sempre ridicolo, ma il loro vero utilizzo è un altro. Sparando a un nemico col giusto tempismo, mentre sta per colpirci, lo stordiremo e potremo approfittare della cosa per infliggergli un colpo di rara brutalità ed efficacia, un po' come accadeva con le "parry" dei Souls. Si tratta di una meccanica che va assimilata assolutamente, perché in grado di facilitare la vita in molte occasioni. Le novità non finiscono qui, e si spingono fino alla duttilità delle armi principali. Ognuna di esse dispone di due "stati" diversi, ognuno con danni e utilizzi differenti. Il bastone filettato, per esempio, è un'arma rapida ma dalla corta gittata, che però può trasformarsi in una tagliente frusta, più lenta ma dall'allungo decisamente generoso. Se avete letto con orrore che in Bloodborne ci sono molte meno armi rispetto a un Dark Souls, però, non siamo qui a rincuorarvi. È così, in tutto il gioco ci sono solo una decina di strumenti di morte. Ma ognuna di esse trasuda personalità, è divertente da usare, e dispone di un set di mosse proprio. In più, è possibile "trasformare" l'arma del bel mezzo di una combo per ottenere attacchi ancora diversi. Questo generale senso di "snellimento" si riflette anche nel fatto che i nemici lascino cadere solo oggetti consumabili o materiali per gli upgrade quando uccisi.

Il "regain system" fa in modo che sia possibile recuperare una parte dei danni subiti, colpendo in fretta chi ce li ha inferti. - Bloodborne
Il "regain system" fa in modo che sia possibile recuperare una parte dei danni subiti, colpendo in fretta chi ce li ha inferti.

VAI VERSO LA LUCE!

Un altro aspetto che Bloodborne declina a modo suo è quello dei "falò", il cui posto è preso da lanterne. Queste non ripristinano la nostra salute, né tantomeno le fiale di sangue curative. Il loro unico scopo è fare da "punto di rinascita" e darci la possibilità di trasportarci al Sogno del cacciatore, una dimensione esterna al mondo di gioco in cui fare acquisti, modificare le armi e potenziare il personaggio, spendendo i nostri sudati echi del sangue. Questi sono in sostanza la moneta corrente di Yarhnam, e si ottengono uccidendo i nemici o sfruttando particolari gemme di sangue solidificato. Se si viene abbattuti prima di essere andati a spenderli nel Sogno, una pozza si materializza sul luogo della nostra dipartita, offrendo la possibilità di tornare a recuperarli. Basta però morire una seconda volta prima di averli recuperati per salutarli definitivamente. Fin qui niente di nuovo, se non fosse che in Bloodborne i nemici di passaggio hanno l'abitudine di raccogliere impunemente gli echi. In quel caso, l'unica soluzione è uccidere chi li ha presi, e che si distingue dagli altri per gli occhi luminosi. Anche qui: familiare, ma non troppo.

Tornando alle lanterne, la loro implementazione suscita però un paio di perplessità. Sebbene dal Sogno sia possibile trasportarsi a qualsiasi lanterna accesa, non è possibile farlo da lanterna a lanterna, il che obbliga a un passaggio di troppo francamente evitabile. In seconda istanza, il fatto che non ci sia modo di ripristinare le fiale curative e i proiettili se non dopo ogni morte, e solo nel caso si possa attingere alla riserva in cui vengono automaticamente conservati tutti quelli in eccesso, significa che a volte ci si ritrova a dover "farmare" nemici per rimpinguare le scorte. Può accadere per esempio quando siamo alle prese con un boss particolarmente ostico. Fortunatamente, c'è quasi sempre almeno un'altra via da percorrere per non incaponirsi in un punto apparentemente insormontabile, caratteristica che ci permette di spostarci su un altro aspetto in cui Bloodborne fa decisamente centro: il level design.


Commenti

  1. dogget76

     
    #1
    Altro fantastico gioco e altra splendida recensione. Leggervi è sempre un piacere.
  2. mars_explorer

     
    #2
    Complimenti, bellissima recensione ...come sempre argomentazioni di qualità!;)
  3. SugarJ

     
    #3
    Complimenti per la recensione! Completamente d'accordo sul passaggio in più per muoversi da lanterna a lanterna davvero inutile!
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