Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 59,90
Data di uscita
2/9/2011

Bodycount

Bodycount Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Codemasters
Sviluppatore
Codemasters
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Data di uscita
2/9/2011
Data di uscita americana
30/8/2011
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
12
Prezzo
€ 59,90

Hardware

Bodycount è attualmente in sviluppo su PlayStation 3 e Xbox 360. La versione pre-alpha che abbiamo provato girava sulla console Microsoft.

Multiplayer

Sono previste svariate modalità tra cui classici della competizione, come il deathmatch, e altre varianti più particolari, al momento non ancora svelate. È inoltre confermata fin da ora la presenza di una modalità cooperativa e di un sistema di ranking per i mini-giochi.

Link

Hands On

10, 100, 1000 proiettili

Codemasters riporta gli FPS ai suoi significati primordiali.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Black è stato uno dei migliori sparatutto per PlayStation 2 e Xbox. Il titolo Criterion presentava infatti meccaniche solide e un approccio particolare, totalmente incentrato sul gesto dello sparare e sulle sue conseguenze sul mondo circostante, resi entrambi in maniera sublime. Il tutto incorniciato da uno dei più mirabili esempi di sfruttamento delle console a 128 bit - attraverso cui venivano messi a video una valanga di poligoni, effetti particellari e strutture distruttibili - che ha dovuto aspettare qualche anno per trovare un corrispondente sulle allora appena nate console HD. Spiace parecchio dunque che il gioco, previsto sin dall’inizio come una trilogia, non abbia generato seguiti, perché se questo era ciò che il team capitanato da Alex Ward era riuscito a ottenere al primo tentativo (con un genere per lui nuovo e su hardware ormai limitati) le prospettive in ottica della generazione seguente erano quantomeno esaltanti. Un potenziale che deve essere stato fiutato da Codemasters, che ha pensato bene di assumere gli autori del gioco per metterli al lavoro su una nuova, esplosiva IP.

CHIAMATEMI PURE BLACK 2

Bodycount è un titolo animato dalla stessa identica filosofia alla base di Black: concentrarsi sull’aspetto più viscerale e genuinamente esaltante degli FPS, sulle vibrazioni emanate dall’esplosione di ogni singolo proiettile sparato dall’arma che si stringe in mano e sull’appagamento derivante da un riscontro effettivo e tangibile del suo impatto sul bersaglio. Secondo il direttore creativo del gioco, l’istrionico Stuart Black (che aveva già rivestito lo stesso ruolo nella lavorazione dello sparatutto di Criterion), la maggior parte degli FPS in circolazione sono noiosi e prevedibili, perdendosi spesso attorno ad aspetti accessori e finendo per mancare il vero punto della faccenda: la soddisfazione di sparare. Nelle intenzioni degli sviluppatori, Bodycount vuole invece rappresentare una botta di adrenalina, un flusso continuo di scosse al giocatore, esaltandolo attraverso un’esperienza dall’impeto roboante e arcade, ma non priva di profondità. E per raggiungere lo scopo bisogna innanzitutto ridare il giusto ruolo alle indiscusse protagoniste di un gioco con simili ambizioni, le armi, la cui posizione centrale è rimarcata sin dalla schermata dei titoli, che ritrae nel dettaglio alcuni mitragliatori. Esattamente come quella di Black.
I venti modelli presenti nel gioco saranno dunque riprodotti in maniera maniacale sia a livello estetico che meccanico, non senza qualche concessione alla fantasia volta a renderne più inebriante l’utilizzo. Uno standard qualitativo che sembra già confermato dalla pistola e il fucile che abbiamo potuto maneggiare, giocando alla versione pre-alpha che Stuart ci ha invitato a provare negli studi di Codemasters Guildford, e che vantavano un peso, un rinculo e degli effetti sonori tra i più “pieni” e appaganti abbiamo mai saggiato. Ma il bello stava da un’altra parte...

FUOCO E FIAMME

Considerate le macchine su cui girava, la fisica di Black era stupefacente e, considerati molti degli sparatutto in circolazione, risulterebbe ancor oggi attuale. Stuart e soci, tuttavia, non si sono accontentati di riproporne una versione riveduta, corretta e “in HD”, ma hanno preferito spostare il discorso più avanti. O più in profondità, se vogliamo. A differenza dell’approccio imperante, comune sia alle interazioni massive di Crysis che alle appariscenti soluzioni a “hot spot” di Battlefield: Bad Company 2, il motore fisico di Bodycount non sembra intendere l’evoluzione in termini quantitativi, quanto piuttosto qualitativi. Ne abbiamo avuto un esempio quando, durante la prova del gioco, abbiamo cominciato a sparare a delle casse. Di solito in un FPS, anche il più avanzato, un’azione del genere si risolve nella scomposizione in svariati pezzi del bersaglio o nella sua esplosione. In Bodycount, invece, le casse vengono dapprima intaccate dai proiettili, poi danneggiate via via più in profondità e infine squarciate in esatta corrispondenza della direzione e del volume dei colpi, rivelando il loro contenuto. Nel caso in cui al loro interno si trovi dell’esplosivo, sarà possibile farle detonare con una devastante deflagrazione o farle schizzare in aria come dei fuochi d’artificio, a seconda del modo in cui le si colpisce. Simili proprietà contraddistinguono anche altri elementi, come ad esempio i muri: sparando contro di loro si provocheranno dei banali fori di proiettili, mentre insistendo sul punto si intaccherà progressivamente l’intonaco fino a rivelare mattoni e armature in ferro, che sarà possibile danneggiare fino a squarciare la parete e crearsi un passaggio. Un livello simile di interattività messo nelle mani giuste ha del potenziale enorme, e in Codemasters si dicono ben disposti a costruirci sopra tonnellate e tonnellate di gameplay.

IL MONDO È UNA FIGATA

Bodycount non cercherà di farsi mancare nulla, nemmeno uno stile ricercato. Il team di sviluppo ha passato al setaccio un’enorme quantità di materiale, cercando innanzitutto i suoi modelli di ispirazione fuori dal mondo dei videogiochi. “Molti titoli sembrano rifarsi ancora agli ’80 e ’90, e quando chiedi a uno sviluppatore a cosa assomiglia esteticamente il suo gioco è facile che ti risponda col nome di un altro gioco”, ci ha detto il sempre ficcante Stuart, che ha poi aggiunto: “se miri a realizzare qualcosa di davvero fresco e attuale, ti conviene allora guardare oltre i confini di questo settore”. Pubblicità, videoclip, fumetti, architettura contemporanea, estetica di beni di consumo di lusso e tanto cinema e televisione, in particolare quelli post-moderni di JJ Abrhams, l’uomo dietro “Mission Impossibile III”, “Cloverfield” e “Alias”, sono stati dunque le principali influenze degli artisti di Codemasters Guildford.
Parlando sempre di estetica, Bodycount mira ad apparire “pittorico” più che “fotografico”, presentando una serie di ambienti che mischiano comune e insolito, che spaziano da vicoli che sembrano sbucare da una provincia italiana qualsiasi ad architetture fredde e ciclopiche sullo stile della Cittadella di Half-Life 2, da mercati mediorientali a installazioni industriali che si fondono con castelli medievali, amalgamandone l’incontro attraverso un’immagine dalla resa più calda e avvolgente rispetto allo sparatutto medio. Intenzioni di una chiarezza e perspicacia lodevoli, di cui al momento non è tuttavia possibile saggiare l’esito concreto, dato che il gioco si trova ancora nel pieno dello sviluppo e la build mostrataci era poco più di una tech demo con una sola fonte luce e texture piattissime. Le immagini a corredo dell’articolo sono, per stessa ammissione del team, dei “beauty shot” volti a dare un’idea della qualità finale che intende raggiungere.

DRITTO NEL CUORE DELL’AZIONE

La ricerca di un impatto più travolgente e cool possibile riguarda anche la storia, che vede il protagonista, un soldato di professione, venire ingaggiato da un’associazione misteriosa, il Network, che lotta contro altri Network per contendersi il dominio assoluto. Il giocatore verrà così spedito ai quattro angoli del globo da un uomo enigmatico di cui non conosce le reali intenzioni, ricevendo assistenza sul campo da tre “coordinatrici”, dall’aspetto conturbante e i modi di fare ambigui e maliziosi. Insomma, ci si troverà ad agire un po’ nello stesso clima di gasamento misto a sospetto simile a quello che si respira in Mass Effect 2 grazie al triangolo Cerberus-Illusive Man-Miranda. Una vicenda che si evolverà attraverso 13 “episodi”, alla stregua di un telefilm, cercando di replicare la tensione e il coinvolgimento che contraddistinguono le migliori serie TV.
Ciascun teatro di battaglia sarà composto da un’area suddivisa in più livelli, collegati organicamente tra loro. Questo significa che sarà possibile tornare in una zona anche dopo averla completata e che gli obiettivi conseguiti in una potranno avere ripercussioni in un’altra. Secondo le parole di Black, inoltre, i singoli livelli avranno una struttura molto ampia e stratificata accordando al giocatore una certa libertà di movimento e di approccio.

L'IMPORTANZA DELLA COMPLETEZZA

Bodycount cercherà di porre rimedio all’unico vero difetto di Black: la ridotta longevità e la mancanza di modalità extra. Anche se il progetto è ancora troppo work in progress per poter quantificare in maniera attendibile la durata totale in ore, la struttura non strettamente lineare dei livelli dovrebbe garantire a ciascun giocatore la possibilità di percorrere i tre atti di cui sarà composta la campagna col passo che più si addice ai suoi ritmi e alla sue inclinazioni, potendo contare su diversi strati “di approfondimento”, e sul conseguente fattore rigiocabilità. Sul secondo aspetto è stato annunciata una completa sezione multigiocatore, comprendente sia una modalità cooperativa attraverso cui giocare l’intera campagna con un numero ancora imprecisato di amici, sia un campionario di modalità competitive, divise tra sempreverdi (come il Deathmatch) e altre varianti su cui gli sviluppatori non si vogliono ancora sbottonare. Il tutto sarà condito infine da una serie di mini-giochi, basati verosimilmente sullo sfruttamento della fisica, a cui sarà collegata una classifica.
Tirando le somme, Bodycount è un progetto degno della massima attenzione: nonostante la saturazione del mercato, c’è sicuramente spazio per uno sparatutto con un approccio così fresco e viscerale, sviluppato con un atteggiamento per certi versi sfrontato e incosciente. Rimane solo da sperare che da qui alla data di uscita, fissata a un momento imprecisato del prossimo anno, il prototipo provato in quel di Guildford cresca nel modo giusto...


Commenti

  1. utente_deiscritto_19106

     
    #1
    altro titolo da tenere d'occhio
  2. teoKrazia

     
    #2
    Assolutamente.
    Già in prototipo piglia la fisica di QUALSIASI cosa in soggettiva uscita fino a oggi e ci si pulisce il posteriore.

    Ma prima che spuntino i bench, come spiego nell'articolo è una faccenda di qualità più che di quantità. Hanno proprio pensato a un approccio differente. D'altronde già con Black avevano fatto i numeri sotto quel punto di vista e hanno saggiamente pensato di puntare su una direzione concettualmente diversa, più matura.

    Il gioco tuttavia è così in alto mare che potrebbe venirne fuori veramente la qualsiasi.
    Speriamo cresca bene. :)
  3. utente_deiscritto_27962

     
    #3
    Continua a non impressionarmi... ok che si puntava a Black 2, ma cambiare motore grafico sembrava brutto? :asd:

    Spero vivamente in notevoli miglioramenti, visto quello che era Black su PS2.

    [Modificato da killer7 il 16/03/2010 12:43]

  4. teoKrazia

     
    #4
    killer7 ha scritto:
    Continua a non impressionarmi... ok che si puntava a Black 2, ma cambiare motore grafico sembrava brutto? :asd:


    Infatti l'han cambiato. XD
    Prima era RenderWare, ora è EGO Engine.

    Comunque quelli sono bullshot. ;)

    La parte di gioco che ci han fatto provare era sensibilmente più brutta, arretratissima e piena di placeholder. Ma se dovesse raggiungere un dettaglio simile con la distruttibilità e l'ampiezza degli scenari promesse a me starebbe bene tutta la vita, specie se riusciranno a traslare a dovere la direzione artistica, che pesca davvero da un botto di cose diverse [per rendere l'idea, gli sketches mostrati sembravano uscire da Portal, Mirror's Edge, Black, Team Fortress 2, Assassin's Creed II, Universe at War, Devil May Cry e roba di Introversion].
  5. utente_deiscritto_27962

     
    #5
    teoKrazia ha scritto:
    1- Infatti l'han cambiato. XD
    Prima era RenderWare, ora è EGO Engine.

    Comunque quelli sono bullshot. ;)

    2- La parte di gioco che ci han fatto provare era sensibilmente più brutta, arretratissima e piena di placeholder. Ma se dovesse raggiungere un dettaglio simile con la distruttibilità e l'ampiezza degli scenari promesse a me starebbe bene tutta la vita, specie se riusciranno a traslare a dovere la direzione artistica, che pesca davvero da un botto di cose diverse [per rendere l'idea, gli sketches mostrati sembravano uscire da Portal, Mirror's Edge, Black, Team Fortress 2, Assassin's Creed II, Universe at War, Devil May Cry e roba di Introversion].


    1- Si lo so, era per dire: Da 128 bit all' HD non è cambiato molto. :asd:

    2- Ovvio, però sai... all'epoca su PS2 ebbi dei problemi alla mandibola. :mmh:
    Magari tornassero. :DD

    Comunque, aspettiamo e vediamo.
  6. SixelAlexiS

     
    #6
    teoKrazia ha scritto:
    10, 100, 1000 proiettili: Codemasters cerca di ridare all’FPS uno dei suoi significati primordiali.
     grande anteprima, il gioco sembra promettere tutto quelo che ci si aspettava da un Black 2, rimango sintonizzato ^^
  7. utente_deiscritto_30839

     
    #7
    per un attimo ho pensato alla trasposizione del fumetto di eastman e bisley dedicato ai turtles...
  8. SixelAlexiS

     
    #8
    corto ha scritto:
    per un attimo ho pensato alla trasposizione del fumetto di eastman e bisley dedicato ai turtles...
    invece a me, leggendo il titolo dell'anteprima, son venuti in mente 100 bullets e quest'altro gioco :DD
    cmq il gioco di 100 bullets lo stavano facendo, poi ha fatto una brutta fine...
  9. utente_deiscritto_30839

     
    #9
    SixelAlexiS ha scritto:
    invece a me, leggendo il titolo dell'anteprima, son venuti in mente 100 bullets e quest'altro gioco :DD
    cmq il gioco di 100 bullets lo stavano facendo, poi ha fatto una brutta fine...
      si è vero,ma c'è qualche zero di troppo:DD
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