Il tocco della medusa #4 e qualcosa
Ennesima vittima del massacro di sviluppatori.
Era il febbraio 2010, mi trovavo in Inghilterra, però un’Inghilterra diversa dal solito. Anziché fermarmi a Londra o giù di lì, stavo infatti proseguendo in macchina verso il suo interno, il suo cuore, il suo essere Inghilterra vera. Anche se in realtà la direzione era sud e mi stavo perciò spostando ai margini del paese, mi ritrovavo infatti nell’Inghilterra con gli interni felpati di moquette, invasi dalla puzza d’aglio, il riscaldamento sparato a palla e le tendacce di pessimo gusto. Un po’ come Londra, ma col 100% di Londra in meno e il 120% in più di campagna, di vita provinciale, statica, appiccicaticcia e muffosa, tipo l’inizio di Un Lupo Mannaro Americano a Londra. La meta era una software house famosa per i giochi di guida, situata in una deliziosa zona periferica di Guildford, una cittadina inglese che per il resto si presenta un po’ come tutte le cittadine dell’Inghilterra vera: sciatta e piena di chav. Ma no, non stavo andando in Criterion (conosciuta da qualche anno a questa parte come EA Guildford), stavo andando in Codemasters. Colpo di scena. A vedere qualcosa di diverso dal solito racing game. Colpo di scena. Uno sparatutto. Colpo di scena. No, non l’altamente probabile secondo capitolo della fallimentare rinascita recente di Operation Flashpoint, ma un'IP ancora da annunciare. Colpo di scena. L’erede spirituale di Black, uno dei miei FPS preferiti. Triplo colpo di scena carpiato. Perché a volte in questa industria supermilionaria e super all’avanguardia le cose succedono un po’ pane e salame. Tipo che c’era il team di Criterion che si era occupato di Black che era stato liquidato, o un nuovo Black non glielo facevano fare, o, vabbé, comunque non si trovava più tanto bene lì dove stava. Allora Black, non il gioco, ma il capo di questo team, che di cognome fa proprio così (colpo di scena), deve aver preso ed essere andato a citofonare allo studio di Codemasters situato di lì a due passi.
Nel pieno di un’insolita giornata di sole (visto che ero in Inghilterra) insolitamente calda (visto che era febbraio), mi sono così ritrovato dentro una villetta incantevole. E già, perché Codemasters Guildford non era il solito studio situato al settordicesimo piano di un freddo grattacielo o il solito open space ricavato da un ex-capannone industriale. Nono, Black e soci lavoravano al nuovo Black dentro una sistemazione da far invidia a Hugh Grant. Ed è in questo clima sfarzoso ma estremamente accogliente che ho passato un pomeriggio intero in compagnia di questi ragazzi che sembravano aver vinto il primo premio della lotteria per realizzare i propri sogni: lavorare a un progetto che amavano, messi nella miglior condizione immaginabile per farlo. Di più: questi ragazzi il loro sogno volevano proprio dimostrarmelo che stava diventando realtà, e così, anziché farmi la solita presentazione con cui al giorno d’oggi viene svelato un nuovo titolo (blablabla delineato punto per punto dall’ufficio marketting, poi un quarto d’ora di giocato da loro, poi altro blablabla), mi hanno preso, messo in una stanza con loro a parlare a ruota libera, e poi, pum!, a un certo punto m’hanno dato un pad, per provare un prototipo del gioco. D'accordo, era solo lo scheletro del progetto, ma prometteva già piuttosto bene. E poi dovevate vedere quante idee che avevano, sulla trama, il taglio stilistico, le ambientazioni, il level design, come dimostravano anche gli artwork, gli storyboard e gli appunti appesi un po’ dappertutto dentro questa villetta. E poi tutto avrebbe preso forma attraverso il motore proprietario di Codemasters che, ok, si era già fatto conoscere per più di una bugia da press kit, ma aveva il suo perché, specie se abbinato a una fisica come quella che avevo saggiato nel prototipo.
E poi Black (non il gioco, il capo del gioco), questo signore di mezza età veramente carismatico e comunicativo, che mi parlava col cuore in mano, trascinandomi con tutto il suo entusiasmo nella sua visione del genere, che suonava a grandi linee come “basta con tutti questi sparacchiotti stitici che si prendono troppo sul serio, che vogliono giocare alla guerra e poi si scordano di essere divertenti da giocare. Vogliamo creare uno sparatutto che sia esaltante in quanto sparatutto, dove sparare, sforacchiare e far saltare in aria cose e persone non sia solo divertente, che già sarebbe comunque un bel risultato, ma sia un’autentica figata. Boom! Boom! Boom! Uh, uh, uh!” (giuro, faceva di questi versi, e dovevate vedere le smorfie con cui li accompagnava… ). E come dargli torto? Insomma, ne sono uscito ebbro di hype, come penso traspaia anche dall’anteprima che ho potuto pubblicare una volta scaduto l’embargo. D’altronde, oh, cercate di capire: Black (il gioco, ma a questo punto anche il capo del gioco) stava per tornare in questa generazione di console e sembrava proprio una figata. Qualcuno con un bel pacco di soldi a disposizione e mezzi tecnologici adeguati aveva annusato il potenziale di questo brand, aveva annusato il talento di questa gente e aveva fatto in modo che tutto ciò fosse messo nelle condizioni ideali per esprimersi (anche se dietro un altro nome), preparandosi a piombare sulla concorrenza all’urlo di un “branco di cretini, smettete di guardare il dito, eccovi la Luna. Boom! Boom! Boom! Uh, uh, uh!”.
Qualche tempo dopo la mia visita, Codemasters Guildford ha chiuso.



