Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 59,90
Data di uscita
2/9/2011

Bodycount

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Datasheet

Produttore
Codemasters
Sviluppatore
Codemasters
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Data di uscita
2/9/2011
Data di uscita americana
30/8/2011
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
12
Prezzo
€ 59,90

Hardware

La versione presentata era quella per Xbox 360. Non sono previste differenze per la versione PS3.

Multiplayer

Saranno presenti sia modalità cooperative che competitive, sulle quali verranno rivelati a giorni nuovi dettagli.

Modus Operandi

Abbiamo partecipato a un Q&A libero insieme agli sviluppatori, parallelo alla dimostrazione del gioco.

Link

Eyes On

Sul campo di battaglia

Nessun riparo, nessuna pietà.

di utente_deiscritto_116, pubblicato il

Non appena inizia la dimostrazione, seguiamo il protagonista in battaglia in una zona di guerra dell’Africa Occidentale, una delle ambientazioni principali del gioco. Dopo una breve spiegazione relativa al punto cardine del gioco, ovvero l’interazione tra i proiettili e l’ambiente, il protagonista si imbatte in gruppi di miliziani che, ignari della nostra presenza, si scambiano gentilezze: questa, ci viene spiegato, sarà una vista comune nel corso del gioco, e non solo sarà importante scegliere quale fazione indebolire, ma anche quale tipologia di nemico abbattere per primo. Tra le truppe, infatti, sono chiaramente identificabili varie classi, né più né meno che in Brink: alla nostra domanda su cosa converrebbe fare in una situazione-tipo, il team risponde che sarebbe prioritario eliminare i medici delle truppe regolari, in grado di resuscitare i compagni, uccidere dalla distanza eventuali tank delle milizie mercenarie, e procedere per il resto ragionando in termini puramente di convenienza e di rischio/beneficio. Altre unità con abilità particolari, come gli Scavenger, sembra faranno il loro ingresso in campo nel corso del gioco, imponendo cambi nelle priorità omicide. Tutto questo sarebbe certamente in grado di dare al gioco un quid in più rispetto ad altri titoli, ma (ed è il più grosso “ma” della presentazione) ogni volta che abbiamo provato a verificare le differenze tra le IA andando “a quattr’occhi” con un nemico, ci siamo scontrati con tristi casi di sonnambulismo. Che si tratti di falle estemporanee piuttosto che di scelte infelici è evidente, dato che in altre situazioni (anche più problematiche) i nemici si sono rivelati discretamente letali, ma rimane il fatto che questo ordine di problemi si sia ripetuto davvero spesso nel corso della dimostrazione, e che non si tratta esattamente di un bug grafico dello scenario quanto di un elemento di primo piano nella costruzione del gioco.

QUESTO È IL MIO FUCILE Facendosi largo tra i nemici con la sua mitraglietta (si potranno portare in giro due armi, una pistola e due tipologie di esplosivi diversi), il protagonista scatena una pioggia di simboli in quantità direttamente proporzionale al moltiplicatore attivo: i simboli citati, chiamati Intel, sono in sostanza la “benzina” che permette di usare i potenziamenti temporanei del gioco, ciascuno presente in due livelli di efficacia sbloccabile nel corso dell’esperienza. Si va dal classico Drone Radar al bombardamento aereo in stile Call of Duty, fino a velocità e corazza, terminando con il potenziamento dei proiettili, che assumono letali effetti perforanti. Contro questi ultimi, anche i nemici più nascosti possono poco, ma occhio a dove ti nascondi, perché anche alcune categorie di nemici possono usarli.
E a proposito di nascondigli, il cover system del gioco merita sicuramente due parole a parte: premendo il grilletto sinistro, oltre a zoomare sull’arma renderemo il punto di mira il perno attorno al quale muovere il corpo del personaggio, consentendo un “lean” slegato totalmente da ogni copertura, e molto più flessibile del semplice “sporgiti a destra/sporgiti a sinistra” dello sparatutto medio. L’importanza del cover System e la cura riversata nella sua realizzazione non deve però lasciar credere che Bodycount sia un titolo in cui l’attendismo è cosa buona e giusta, anzi: la distruttibilità pressoché totale di ogni elemento dello scenario (l’unico taboo, ci viene spiegato, è il crollo di un edificio), l’abbondanza di munizioni, la presenza di più schieramenti in campo e la relativa ampiezza dei livelli stimolano il vagabondaggio e la ricerca continua di una linea di fuoco efficace. Ciascuno di questi elementi contribuisce a definire l’azione, ma ha una sua rilevanza specifica, a partire ovviamente dalla demolizione: aprirsi una via d’uscita di emergenza a fucilate attraverso un tramezzo solo per lasciarsi dietro qualche mina e attendere i risultati è diabolicamente spassoso, e il gioco non manca mai di stimolare questo tipo di comportamenti con enormi messaggi, moltiplicatori dai nomi improbabili che ricordano da vicino Bulletstorm di Epic Games. Restiamo perplessi, però, riguardo il feeling delle armi: da un titolo che – citando il fact sheet ufficiale – “vuole offrire un’esperienza di gioco incentrata sul proiettile e l’impatto con il mondo di gioco” non ci aspetteremmo la sensazione di impugnare una spara-piselli, soprattutto considerate le ascendenze nobili. Nemici che richiedono un caricatore di SMG sulle trippe per andare al tappeto e un sonoro davvero fiacco non sono un buon biglietto da visita, in questo senso. Ai nostri dubbi – l’avrete intuito – la risposta è stata “ci stiamo lavorando, siamo in fase di bilanciamento e rifinitura”.

FORO D’USCITA Riassumendo: per quanto quello che abbiamo visto possa risultare promettente, da un titolo in uscita nelle prossime settimane ci aspettiamo qualcosa di più concreto. Se la demo presenta buchi che lo sviluppatore deve andare a “tappare” nel corso della presentazione facendo ricorso alla formula “siamo nel pieno del bugfix” per 10 volte, beh, qualche perplessità è inevitabile. Il gioco c’è. Ma bug grafici da stirare, IA da pettinare, bilanciamento da lucidare gridano “prendetevi il tempo che serve”. Codemasters e Namco avranno il buon senso necessario per ascoltare?


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