Genere
Sparatutto
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
13/5/2011

Brink

Brink Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
Splash Damage
Genere
Sparatutto
Data di uscita
13/5/2011
Data di uscita americana
10/5/2011
Giocatori
16

Hardware

Brink è in sviluppo su PC, Xbox 360 e PlayStation 3 ed è previsto in uscita il prossimo autunno. La versione visionata al Bethesda Gamers Day era quella PC.

Multiplayer

La struttura di gioco è pensata come un’esperienza fruibile oltre che in singolo anche in modalità cooperativa e competitiva, con un tetto massimo rispettivamente di 8 e 16 partecipanti. Per motivi tecnici, è stata esclusa la possibilità di giocare sulla stessa console in split-screen. Wedgwood ha confermato che la versione PC si poggerà su server dedicati.

Link

Eyes On

Freak contro freak

Splash Damage si gioca la carta della diversità.

di Stefano F. Brocchieri, pubblicato il

Le scelte compiute in fatto di customizzazione non serviranno unicamente a ridurre il rischio di incontrare per la Rete un gemello: optando per una corporatura massiccia, ad esempio, si resiste maggiormente agli attacchi ma si hanno capacità di movimento limitate. Per contro, un tipo longilineo è più agile e scattante, ma cade più facilmente sotto i colpi nemici e non può imbracciare le armi più pesanti. Allo stesso modo, determinati indumenti o accessori possono riflettere l’atteggiamento di un giocatore, come ad esempio alcuni tipi di giubbetti che è possibile sbloccare conseguendo sul campo certi tipi di obiettivi, che aiutano chi ci sta attorno a comprendere al volo il nostro stile di gioco e a coordinarsi di conseguenza.

NUOTANDO NELL’ARIA

Come detto in apertura, Brink è il primo progetto multipiattaforma di un team nato e cresciuto su PC e oltre che di mouse e tastiera deve dunque necessariamente tener conto del joypad. Nonostante questo, Splash Damage non si è vista costretta a rinunciare a nulla in termini di controllo, anzi. Grazie al sistema SMART, nel gioco si dispone di una capacità di movimento più ampia rispetto a molti FPS, specie console. Premendo il relativo tasto è possibile scavalcare agilmente piccoli ostacoli e avere così un’andatura fluida e continua anche su un terreno particolarmente accidentato. Il pulsante SMART permette inoltre di prodursi in acrobazie più evolute, come saltare barriere di una certa altezza, appendersi a sporgenze o compiere una scivolata tramite cui passare sotto un elemento dello scenario o cercare di evadere il fuoco nemico.
A una prova sul campo, il sistema si è rivelato decisamente elastico e intelligente, privo di quegli automatismi in cui finiscono per cadere un sacco di soluzioni analoghe. Non c’è nessuna animazione precalcolata, per cui è possibile “pennellare” a piacimento l’esecuzione di ogni singolo movimento. Mentre si scavalca una ringhiera, per dirne una, si può regolare con una buona precisione l’altezza e l’angolazione della direzione verso cui si intende procedere una volta tornati coi piedi a terra, oppure, per dirne un’altra, quando ci si arrampica non appena si libera una mano è possibile fare fuoco o ricaricare l’arma. Nel nuovo sparatutto di Splash Damage si può contare, insomma, su una profondità di approccio al combattimento e all’esplorazione della mappa che non sfigura troppo rispetto ai deathmatch più hardcore disponibili su PC, sia che si abbia le mani su mouse e tastiera sia, seppur con performance un po’ meno funamboliche, che si stringa un pad.

MARCHIO DI FABBRICA

Se si ha già dimestichezza con i due Enemy Territory, in particolare Quake Wars, con Brink ci si ritroverà a casa. La struttura portante del gioco è difatti la stessa. Una volta sul campo di battaglia, è necessario scegliere tra quattro classi: Soldato, Medico, Ingegnere e Operativo. Ciascuno contribuisce al bene comune non solo uccidendo i nemici, ma anche e soprattutto conseguendo una serie di obiettivi, che possono essere generici o specifici della propria classe. Un soldato, ad esempio, può avere l’obiettivo di fare breccia in un’installazione nemica o di distruggere un’attrezzatura di rilevanza strategica per gli avversari. Il Medico potrebbe essere chiamato a supportare, curandoli, dei compagni impegnati su uno specifico fronte. Un Ingegnere potrebbe essere richiesto per costruire una torretta difensiva in grado di rallentare l’avanzata degli avversari in una determinata zona o di riparare una particolare struttura. L’Operativo, infine, potrebbe avere lo scopo di infiltrarsi tra le linee nemiche e sabotarne il sistema di sicurezza o a interrogare un certo avversario, soffiandogli informazioni di vitale importanza.
Nel gioco si ha sostanziale libertà di approccio, e volendo si può passare tutto il tempo a fraggare gente o a bighellonare in altro modo, disinteressandosi del proseguo della missione. Da vecchie volpi del genere, Wedgwood e soci hanno tuttavia escogitato alcuni stratagemmi per evitare che il dipanarsi delle operazioni si impantani eccessivamente. Anche in singolo non si è affatto l’uomo-chiave, come in qualsiasi altro sparatutto, perciò il mondo non aspetta il giocatore per andare avanti: non si è costretti a scegliere la classe richiesta per risolvere un incarico necessario per proseguire, possono pensarci i compagni controllati dalla CPU, ma questi vanno comunque attivamente supportati per aumentare concretamente le chance di successo. Più in generale, l’ottenimento di un obiettivo premia con un quantitativo di punti esperienza maggiore rispetto a una serie di uccisioni, e più è importante l’incarico conseguito e più punti si otterranno. Per finire, seguendo gli scopi della missione e collaborando con i compagni si riempie progressivamente una barra, che una volta colma permette di giocarsi un jolly, come il temporaneo aumento della potenza delle armi.
Uno degli aspetti che differenziano maggiormente Brink da Quake Wars è il ritmo degli scontri: le mappe sono più piccole, non ci sono veicoli e le ambientazioni sono più fitte e intricate, anche per andare d’accordo con la scioltezza di movimento garantita dallo SMART, tramite cui possono essere “interpretate” a vari livelli. Le partite tendono perciò a concentrarsi in spazi più ristretti e a dipanarsi in maniera più compressa e veloce. Il che non vuol dire necessariamente più piacevole e godibile, dato che talvolta le cose appaiono fin troppo caotiche oppure scorrono in maniera eccessivamente singhiozzante e “faticosa”.

PARAGONI AZZARDATI

Brink è basato sull’id Tech IV, l’ormai anzianotto motore di Doom 3, già usato da Splash Damage in Quake Wars. Wedgwood afferma che lo usano da talmente tanto tempo e lo hanno customizzato a tal punto che in un certo senso si può considerare una “versione alternativa” dell’id Tech V. Il confronto è un po’ impietoso, dato che RAGE offre un livello grafico di tutt’altra caratura, ma questo non vuol dire che Brink non sappia difendersi. Il problema è che al momento è eccessivamente altalenante. Ci sono occasioni in cui il gioco vanta un impatto competitivo mentre in altre è alquanto carente, a seconda di come viene tradotta in poligoni e shader la deliziosa direzione artistica, che oltre alle già citate fisionomie umane, tende a distinguersi anche per quanto concerne la gamma cromatica, composta perlopiù da tinte molto vivaci, e l’uso del colore, che spesso sembra distribuito a schermo tramite pennellate. Ci sono casi in cui le arene si caratterizzano per una pulizia e un’armonia estetica paragonabile a Mirror’s Edge, altri invece in cui “dettaglio” fa rima con “pastrocchio” e altri ancora in cui il colpo d’occhio è composto da elementi troppo scarni e poco rifiniti. Un’alternanza di luci e ombre che interessa anche i personaggi, ben modellati ma animati in maniera insufficiente, con movenze legnosissime e hit-response praticamente assenti.
Livellare verso l’alto e rendere più omogeneo il comparto grafico in tempo per l’uscita è dunque la sfida più grossa che attende Splash Damage. L’altra, forse anche più importante, è quella di riuscire a far recepire al pubblico una formula che sfugge alle categorizzazioni e che potrebbe perciò essere facilmente fraintesa, specie quando accompagnata da un quantitativo di possibilità, sia d’azione che di fruizione, che per molti potrebbe rappresentare un boccone piuttosto indigesto da metabolizzare. Suona ironico, ma a volte le tue migliori armi potrebbero rivelarsi i tuoi peggiori nemici...


Commenti

  1. rimher_r

     
    #1
    teoKrazia ha scritto:
    Freak contro freak: Splash Damage si gioca la carta della diversità.
    Questo mi ispira davvero parecchio!
    Il sistema SMART sembra davvero ben congeniato, e potrebbe finalmente cambiare il modo di approcciare ad uno sparatutto. Promette benissimo!
  2. babaz

     
    #2
    teo ma te le pappi tutte tu ste anteprime coi controcazzi? complimenti per l'articolo, al solito livello di qualità.
    BRINK è un gioco su cui ripongo molte attese, la demo "giocata" per xbox360 che avevo visto a colonia nell'ormai lontano agosto 2009 mi aveva ULTRA impressionato per la figata d'insieme e anche per il notevolissimo impatto grafico...
    dalle tue parole stefano noto una certa "dubbiosità" sul comparto tecnico?!?
    ma può essere regredito?

    speattcolo il motore di customizzione con ricadute effettive sul gameplay .. spettacolo puro
  3. teoKrazia

     
    #3
    babaz ha scritto:
    BRINK è un gioco su cui ripongo molte attese, la demo "giocata" per xbox360 che avevo visto a colonia nell'ormai lontano agosto 2009 mi aveva ULTRA impressionato per la figata d'insieme e anche per il notevolissimo impatto grafico...
    dalle tue parole stefano noto una certa "dubbiosità" sul comparto tecnico?!?
    ma può essere regredito?


    Guarda, l'avevo provato tempo fa, direttamente da Splash Damage.
    Le fasi erano queste:
    http://next.videogame.it/brink/video/4746/#media
    http://next.videogame.it/brink/video/4745/#media

    Più un altro livello ancora.

    Come puoi immaginare da te, queste fanno parte del genere di situazioni di cui parlo nell'articolo dove il motore grafico fa una bella figura. :)

    Al Bethesda Gamers Day han fatto vedere due nuove location che sì, erano decisamente inferiori sotto praticamente ogni aspetto. Voglio sperare che si trattasse di materiale fortemente work in progress, altrimenti ne viene fuori un titolo visivamente schizofrenico [oppure da qui all'uscita livelleranno verso il basso pure le missioni belle :D].

    E voglio sperare anche che siano consci che quelle [non]animazioni non si possono proprio vedere. E che pare davvero brutto sbattersi per un'art direction, una modellazione, una taratura di post-processing ed headbob che convergono con tanta decisione verso un comune ideale di plasticità e dinamismo e poi darsi una martellata da soli con quella roba.


    babaz ha scritto:
    speattcolo il motore di customizzione con ricadute effettive sul gameplay .. spettacolo puro


    Yup, il gioco pare avere diverse freccie interessanti al suo arco. Oltre ad augurarsi che le scocchi bene, c'è da sperare il pubblico sappia recepirle nella maniera corretta, perché è un titolo dalla struttura particolare ed è veramente infarcito di roba. Se ci butti dentro un giocatore 'qualsiasi' di CoD o di Halo senza una curva di apprendimento VERAMENTE morbida rischi che te lo scaffala dopo venti minuti.

    [Modificato da teoKrazia il 06/05/2010 21:50]

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