Genere
Sparatutto
Lingua
Italiano
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
25/2/2011

Bulletstorm

Bulletstorm Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
People Can Fly
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
25/2/2011
Data di uscita americana
22/2/2011
Lingua
Italiano
Giocatori
4

Hardware

Bulletstorm uscirà il 22 febbraio per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Multiplayer

C'è una sola modalità multiplayer cooperativa, Anarchy.

Link

Hands On

Intervista ad Adrian Chmielarz

Cinque domande al producer di Bulletstorm.

di Alessandro De Luca, pubblicato il

Nel corso dell'evento dedicato a Bulletstorm, a quasi un anno dall'ultima volta (qui potete guardare l'intervista realizzata a maggio 2010), ci siamo ritagliati uno spazio per rivolgere qualche domanda ad Adrian Chmielarz, producer di Bulletstorm per il team People Can Fly, interrogandolo sulle sue sensazioni “a bocce ferme” relative al gioco e alla direzione scelta per il gameplay.

Nextgame.it: Per cominciare, congratulazioni per essere arrivati al traguardo e per l’uscita di Bulletstorm. Come ci si sente a fare uscire un gioco, e una nuova proprietà intellettuale per di più, dopo tutti gli anni di lavoro e soprattutto considerata la situazione economica mondiale e le ormai quasi giornaliere notizie di chiusura di studi di sviluppo in tutto il mondo?

Adrian Chmielarz: Grazie, è sempre piacevole ricevere complimenti. È una sensazione fantastica. Sono stati quattro anni molto duri, ma vedere il risultato dei propri sforzi finalmente nei negozi è fonte di enorme soddisfazione. Ora, però, dobbiamo sperare che i giocatori apprezzino altrettanto il nostro lavoro e che acquistino il gioco: mettere Bulletstorm sugli scaffali dei negozi è solo il primo passo dell’uscita di un titolo. Senza vendite, tutto il nostro lavoro sarà stato sprecato. Ma intanto ci godiamo questo breve momento di soddisfazione.

Nextgame.it: C’è qualche idea che non siete riusciti a implementare per mancanza di tempo oppure perché, anche se sulla carta sembrava fantastica, alla prova dei fatti si è rivelata mediocre?

Adrian Chmielarz: Quando si sviluppa un gioco è molto difficile entrare nell’ordine di idee secondo cui non è sempre meglio avere più contenuto possibile, indipendentemente della qualità dello stesso. Ed è altrettanto difficile guardarsi in faccia e doversi dire o sentirsi dire che il risultato degli ultimi tre mesi di lavoro non va bene e che non sarà implementato nel gioco. Siamo tutti professionisti e ovviamente ci rendiamo sempre conto che certe decisioni sono prese per realizzare il miglior gioco possibile, ma sul momento non è sempre facile da accettare. Per Bulletstorm abbiamo avuto di questi momenti, e abbiamo eliminato contenuti che avrebbero rappresentato circa una ventina di minuti di gioco, minuti che però non abbiamo considerato di qualità sufficiente. Capita, ma è importante rendersene conto prima che sia troppo tardi.

Nextgame.it: Quanto è importante la storia in un gioco come Bulletstorm, in cui sono decisamente le meccaniche a farla da padrone?

Adrian Chmielarz: Sappiamo benissimo che i giochi moderni, soprattutto le produzioni più importanti, necessitano di una storia di livello per avere successo. Quando abbiamo cominciato a lavorare su Bulletstorm abbiamo preferito evitare di scrivere noi la sceneggiatura per evitare di cadere nei soliti errori che facciamo noi sviluppatori di giochi quando scriviamo storie. In quel periodo stavo leggendo Fear Agent, un fumetto americano con temi fantascientifici pulp scritto da Rick Remender, quindi molto simile come tematiche a Bulletstorm, e ho deciso di chiedere a Electronic Arts se era possibile contattare l’autore. Così ho scoperto che Rick aveva già collaborato alla stesura di Dead Space. Non solo era disponibile, ma aveva esperienza di storie per videogiochi. Non avrebbe potuto andare meglio di così!

Nextgame.it: Che cosa c’è nel futuro degli Skillshot, magari l’implementazione in altri giochi simili da parte di altri studi di sviluppo o addirittura in generi differenti dagli FPS?

Adrian Chmielarz: Gli Skillshot alterano pesantemente il modo in cui osserviamo l’ambiente che ci circonda nel gioco. Negli FPS i nemici spesso rappresentano un mero ostacolo tra noi e la prossima ambientazione, il prossimo scontro a fuoco o una nuova scena di intermezzo. Certo, in giochi come Call of Duty la semplice azione di sparare è realizzata molto bene e dà soddisfazione, ma è come se mancasse qualcosa. Gli Skillshot aggiungono un nuovo livello di gameplay e non mi sorprenderebbe vederli apparire in altri giochi.

Nextgame.it: Quanto è difficile al giorno d’oggi proporre ai publisher nuovi IP?

Adrian Chmielarz: Oh, la situazione è terribile. Noi siamo in una posizione privilegiata sotto questo punto di vista: da una parte abbiamo l’appoggio di Epic, fondamentale per moltissimi aspetti, e dall’altra abbiamo il supporto di un produttore importante come Electronic Arts. Certo, abbiamo lavorato duro per raggiungere questa posizione, ma ciò non toglie che sia stato relativamente “semplice” proporre e sviluppare una nuova proprietà intellettuale come Bulletstorm, ma per tutti gli altri studi indipendenti è durissima riuscire a proporre le loro nuove idee, ed è un vero peccato.


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