Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
59,99 Euro
Data di uscita
9/11/2007

Call of Duty 4: Modern Warfare

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Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Infinity Ward
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
9/11/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
18
Prezzo
59,99 Euro
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

✖: Azione. ■: Ricarica. ●: Postura (in piedi, accucciato, sdraiato). ▲: Selezione dell'arma. Levetta destra: Visuale. Levetta sinistra: Movimento. Tasti direzionali: Selezione gadget. R1: Fuoco. R2: Granata a frammentazione. R3: Zoom. L1: Mira di precisione. L2: Granata speciale. L3: Corsa. Start/Select: Pausa.

Link

Soluzione

di Giuliana Trozzo, pubblicato il

CONSIGLI GENERALI

Impara a conoscere le mappe

I punti di respawn, i luoghi migliori per cecchinare, i nodi più importanti, ma anche la topografi a generale del livello. Sapere come arrivare in pochi secondi al punto in cui si trova la bomba della squadra avversaria può fare la differenza tra vittoria e sconfitta.

Piano con il grilletto!

Non andare in giro sempre grilletto premuto: CoD 4 non è “Rambo 2”. Otterrai i migliori risultati in termini di precisione e impatto con raffi che brevi e mirate, e sparando alla testa e al petto degli avversari.

Chi si ferma è perduto

In una duplice accezione: in primo luogo, non rimanere mai fermo durante uno scontro a fuoco, e in secondo luogo, evita di rimanere fermo allo scoperto a pensare a cosa fare. Cerca di avere sempre ben chiaro cosa fare e come farlo prima di lanciarti allo scoperto.

Ritagliati un ruolo

Non c’è niente di peggio che iniziare una partita in modalità cerca e distruggi con un equipaggiamento inadatto al ruolo che si deve ricoprire. Ti toccherebbe rischiare azioni ardite per rubare l’arma a un nemico, con il risultato di mettere la tua squadra in inferiorità numerica.

Pazienza

La pazienza è la virtù principale di un giocatore che aspiri alla gloria. Non solo perché ci vorrà tempo per acquisire un bagaglio di esperienza tale da imporsi sui veterani, ma anche perché anche il giocatore più forte troverà sempre qualcuno in grado di fargli mangiare la polvere. Se vieni ucciso cerca di capire che errore hai commesso, e cerca di non ripeterlo.

Ricarica

Può sembrare una banalità, ma non c’è niente di peggio che trovarsi davanti a un nemico con il caricatore mezzo vuoto. Dopo aver ucciso un nemico, o comunque a intervalli regolari, ricarica la tua arma.

Parla con il tuo team

Se hai la possibilità, crea un clan o entra in uno preesistente. Giocare sempre con le stesse persone e coordinarti con loro ti consentirà non solo di vivere il multiplayer

LE ARMI

Le armi si suddividono in primarie e secondarie. Ad entrambe è possibile aggiungere degli accessori, sbloccabili progredendo nei livelli e/o completando le sfide.

ARMI PRIMARIE

FUCILI D’ASSALTO

Armi: M16A4, AK-47, M4, G3, G36C, M14, MP44
Accessori: Lanciagranate, Silenziatore, Mirino Red dot, Mirino ACOG I fucili d’assalto hanno un calibro delle munizioni minore rispetto ai fucili da battaglia e un fuoco selettivo (automatico o semiautomatico). Il rinculo leggermente ridotto e l’assenza della ricarica tra un colpo e l’altro li rendono l’arma primaria delle moderne forze combattenti. In CoD4 sono presenti fucili d’assalto a colpo singolo, a raffi ca di tre colpi o a raffi ca continua, compreso il progenitore MP44.
Consigli dell’esperto: Il fucile d’assalto più versatile è l’M16A4 . Sparando raffi che di soli tre colpi, unisce potenza a stabilità di mira (a differenza del pur ottimo AK-47). Utilizzando anche il mirino Red dot diventa un’arma micidiale. L’M4, con la sua velocissima raffi ca continua, si presta all’uso con un silenziatore. Infi ne l’M14 è senz’altro il migliore tra i fucili a colpo singolo, con una potenza che si avvicina a quella dei fucili da cecchino. Equipaggiarlo con un mirino ACOG è l’ideale, ma attento agli incontri ravvicinati!

PISTOLE MITRAGLIATRICI

Armi: MP5, Skorpion, Mini-Uzi, AK-47u, P90
Accessori: Silenziatore, Mirino Red dot, Mirino ACOG Le pistole mitragliatrici coniugano caricatori da pistola di dimensioni maggiorate con il fuoco automatico, caratterizzandosi per un rateo normalmente molto elevato. Le munizioni di piccolo calibro garantiscono un rinculo molto ridotto.
Consigli dell’esperto: In questo gruppo le armi da preferire sono essenzialmente due: l’MP5 e il P90 . Sulla carta, e sul campo, si equivalgono: la prima guadagna qualcosa in potenza e precisione, la seconda vince per il rateo di fuoco. Equipaggiandole entrambe con un mirino Red dot si rivelano fantastici attrezzi del mestiere sulle brevi distanze, e non sono affatto da sottovalutare sulle medie. Una menzione anche per l’AK-47u, che del lotto è la più potente: anche qui un bel mirino Red dot è imprescindibile.

MITRAGLIATRICI LEGGERE

Armi: M249 SAW, RPD, M60E4
Accessori: Mirino Red dot, Calcio, Mirino ACOG Le mitragliatrici leggere sono tra le armi più grandi trasportabili da un singolo uomo. Calibro medio o grande e munizioni in abbondanza (spesso a nastro) le rendono la perfetta arma da supporto, soprattutto se usata da accucciati o proni.
Consigli dell’esperto: Le mitragliatrici leggere sono ordinate dalla più veloce alla più potente. Se l’M249 SAW ha il rateo più elevato, di contro è senz’altro l’arma meno devastante, al contrario dell’M60E4, che si rivela una vera falciatrice. L’RPD è un buon compromesso. Non essendo delle armi di precisione, l’accoppiata con il calcio, che ne riduce il sensibile rinculo (soprattutto sull’ultima), garantisce gradevoli sventagliate ai malcapitati che attraverseranno la tua linea di fuoco. Da ricordare che, con la loro pesantezza, queste armi non sono indicate per chi vuole correre all’impazzata per le mappe, ma si prestano a una guerra di posizione.

FUCILI A POMPA

Armi: W1200, M1014
Accessori: Mirino Red dot, Calcio I fucili a pompa sono armi da spalla che utilizzano cartucce speciali a pallini. Questo le rende adatte solo a determinate tipologie di scontro ed effi caci solo sulle brevi distanze, dove sono devastanti.
Consigli dell’esperto: Fondamentalmente le due opzioni si equivalgono, con una leggera preferenza per il W1200 in termini di potenza e rateo di fuoco. Il consiglio, ovviamente, è di usare il calcio come accessorio (a che serve un mirino per questi dispensatori di pallettoni?). Ma ricorda, in questo caso perderai il primo recupero.

FUCILI DI PRECISIONE

Armi: M40A3, M21, Dragunov SVD, R700, Barret 50.
Accessori: Mirino ACOG. I fucili di precisione sono armi ideali per le grandi distanze. Calibro importante e mirino telescopico li rendono un supporto tattico indispensabile, in quanto permettono di arrivare dove le altre armi personali non possono.
Consigli dell’esperto: L’arma migliore, poco sorprendentemente, è quella che si sblocca alla fi ne, il Barret 50 . Le altre rappresentano quasi un palliativo per l’attesa, e si adattano sia a chi predilige la precisione e la potenza (M40A3, R700), sia a chi ricerca una certa velocità di esecuzione (M21), senza scontentare chi preferisce un compromesso (Dragunov).

ARMI SECONDARIE

PISTOLE

Armi: M9, M1911, USP .45, Desert Eagle, Golden Desert Eagle.
Accessori: Silenziatore (eccetto le ultime due). Le pistole sono le più piccole tra le armi “a mano”. Leggere, portabili e non di rado piuttosto potenti, nel corto raggio sono la perfetta arma secondaria.
Consigli dell’esperto: Il discorso è molto semplice: appena sbloccata la Desert Eagle, la scelta non si pone. Prima di quel momento, le altre opzioni sono più o meno equivalenti. Ricorda di montare un silenziatore, nel caso volessi una classe dalle abilità stealth.

GRANATE

Tipologie: Accecante, Stordente, Fumogena.
Le granate speciali possono essere lanciate con il tasto dorsale sinistro.
Consigli dell’esperto: Le granate accecanti e stordenti raggiungono con effetti diversi lo stesso scopo: disorientare la vittima per eliminarla in tranquillità. A parte preferire le seconde per gli ambienti chiusi, non presentano differenze sostanziali. Ricorda di ripararti dopo averne lanciata una, per non rimanere coinvolto nell’esplosione. Le granate fumogene sono invece l’ideale quando la modalità di gioco prevede il controllo del territorio. Avere il vantaggio di una cortina fumogena mentre cerchi di disinnescare una bomba sotto il fuoco nemico può fare la differenza tra una vittoria all’ultimo secondo e una cocente sconfitta.

LE CLASSI

La classe è la specializzazione che ciascun combattente può scegliere, ed è caratterizzata principalmente dall’arma primaria. Inizialmente ne sono disponibili tre (Unità d’assalto, Unità speciale, Artigliere pesante), ma già dopo i primi livelli è possibile sbloccarne altre due (Geniere, Cecchino), per poi ottenere, al quarto livello, la capacità di crearne di proprie, totalmente personalizzate. Ogni classe ha un’arma primaria, una secondaria, una granata speciale e tre recuperi.

CLASSE PREDEFINITAARMA PRIMARIA ARMA SECONDARIA GRANATA SPECIALE RECUPERO 1RECUPERO 2 RECUPERO 3
Unità d’assalto M16A4 M9 Framm./Stord. x1 Lanciagranate Neutralizza bonus Condizioni estreme
Unità speciale MP5 USP .45 (silenziatore) Framm./Accec. x1 C4 x2 Sonic Boom Mira stabile
Artigliere pesante M249 SAW USP .45 Gran. framm. x1 Granate speciali: Stord. x3 Gioco di prestigio Impatto devastante
Geniere W1200 M9 Framm./Fum. x1 RPG-7 x2 Sonic Boom Condizioni estreme
Cecchino M40A3 M9 (silenziatore) Framm. x1 Granate speciali: Accec. x3 Neutralizza bonus Impatto devastante

Consigli dell’esperto

Le combinazioni possibili di armi e recuperi sono moltissime, e crearne di nuove è praticamente un gioco nel gioco. Ogni volta che sblocchi qualcosa di nuovo in seguito a una promozione sul campo, cerca di capire come integrarlo nella tua strategia. E se sei annoiato, prova a creare combinazioni nuove e a cambiare radicalmente ruolo: il gioco riacquisterà in un istante la sua freschezza. Eccoti qualche proposta per cominciare...

CLASSE
PERSONALIZZATA
ARMA PRIMARIA
CON ACCESSORIO
ARMA SECONDARIA
CON ACCESSORIO
GRANATA
SPECIALE
RECUPERO 1 RECUPERO 2RECUPERO 3
Banzai! M16A4
(mirino Red dot)
Desert Eagle Fum. X 1 Granate a
frammentazione x3
Neutralizza bonus Mira stabile
Giochiamo a nascondino? P90 (silenziatore) USP .45
(silenziatore)
Accec. X 1 Granate speciali x3 Disturbatore UAV Silenzio di tomba
Non entrare in quella casa M1014 Desert Eagle Framm. x 1 Granate a
frammentazione x3
Sonic Boom Martirio
No pasaran M60E4
(mirino Red dot)
Desert Eagle Framm. x 1 Cartucciera Gioco di prestigio Impatto
devastante
Sono un cespuglio Barret 50
(mirino ACOG)
W1200 Framm. x 1 Claymore x2 Risposta eccessiva Polmoni artifi ciali

LIVELLI

I livelli sono l’unità di misura dell’esperienza acquisita nella modalità Online. Da soldato semplice a comandante, per attraversare tutta la carriera militare è necessario scalare 55 livelli. L’ascesa è dettata dai punti esperienza, che si accumulano attraverso le uccisioni, con il conseguimento di determinati obiettivi durante le partite (conquista di una bandiera o disinnesco di esplosivi, ad esempio), con il bonus partita (proporzionale al proprio contributo e all’esito di vittoria/sconfitta), oltre che con l’eventuale completamento di una o più sfide. Ogni scatto di livello comporta lo sblocco dei relativi bonus, come illustrato nella tabella, tra nuove armi, classi aggiuntive, funzionalità di gioco e, soprattutto, recuperi. Per chi ha raggiunto il vertice della gerarchia militare (livello 55), c’è inoltre la possibilità di addentrarsi nella modalità Prestigio. Rinunciando a tutto ciò che si è accumulato (tranne che alle proprie statistiche) si può ricominciare dal principio, ovvero dal livello 1, e per ben dieci volte consecutive! Questo porta a 605 il totale dei livelli scalabili nel gioco. Il premio, in questo caso, sono le dieci diverse e prestigiose insegne che andranno a sostituire i normali gradi accanto al nome del giocatore nella sala d’attesa online.

LIVELLO GRADO PUNTI ESPERIENZA BONUS TIPOLOGIA
1 Soldato I 0 Equipaggiamento base
2 Soldato II 30 Geniere Classe
3 Soldato III 120 Cecchino Classe
4 Soldato scelto I 270 Creare una classe personalizzata
5 Soldato scelto II 480 Sfide armi
6 Soldato scelto III 750 Nuove modalità
7 Caporale I 1080 M40 Fucile di precisione
8 Caporale II 1470 Tutto per tutto Recupero 3
9 Caporale III 1920 Sfide Campo d’addestramento
10 Sergente I 2430 M4 Fucile d’assalto
11 Sergente II 3000 Disturbatore UAV Recupero 2
12 Sergente III 3650 Tag Clan
13 Sergente capo I 4380 Mini-Uzi Pistola mitragliatrice
14 Sergente capo II 5190 Squadra bomba Recupero 1
15 Sergente capo III 6080 Sfide Campo d’addestramento 2
16 Sergente di artiglieria I 7050 M1911 Pistola
17 Sergente di artiglieria II 8100 Martirio Recupero 2
18 Sergente di artiglieria III 9230 Sfi de Campo d’addestramento 3
19 Sergente maggiore I 10440 M60E4 Mitragliatrice leggera
20 Sergente maggiore II 11730 Gioco di prestigio Recupero 2
21 Sergente maggiore III 13100 Sfide Operazioni
22 Sergente capo d’artiglieria I 14550 Dragunov Fucile di precisione
23 Sergente capo d’artiglieria II 16080 Claymore x 2 Recupero 1
24 Sergente capo d’artiglieria III 17690 Sfide Operazioni 2
25 Secondo luogotenente I 19380 G3 Fucile d’assalto
26 Secondo luogotenente II 21150 Polmoni artificiali Recupero 3
27 Secondo luogotenente III 23000 Sfide Operazioni 3
28 Primo luogotenente I 24930 AK-74U Pistola mitragliatrice
29 Primo luogotenente II 26940 Premi due volte Recupero 2
30 Primo luogotenente III 29030 Sfide Sicario
31 Capitano I 31240 M1014 Fucile a pompa
32 Capitano II 33570 Cartucciera Recupero 1
33
Capitano III 36020 Sfide Sicario 2
34
Maggiore I 38590 R700 Fucile di precisione
35
Maggiore II 41280 Regalo per curiosi Recupero 3
36
Maggiore III 44090 Sfi de Sicario 3
37
Tenente colonnello I 47020 G36C Fucile d’assalto
38
Tenente colonnello II 50070 Risposta eccessiva Recupero 2
39
Tenente colonnello III 53240 Sfide Sicario 4
40
Colonnello I 56530 P90 Pistola mitragliatrice
41
Colonnello II 59940 Frammentazione x 3 Recupero 1
42 Colonnello III 63470 Sfide Umiliazione
43
Generale di brigata I 67120 Desert Eagle Pistola
44 Generale di brigata II 70890 Silenzio di tomba Recupero 3
45 Generale di brigata III 74780 Sfide Umiliazione 2
46 Generale maggiore I 78790 M14 Fucile d’assalto
47 Generale maggiore II 82920 Sfide Umiliazione 3
48 Generale maggiore III 87170 Sfide Umiliazione 4
49 Generale di corpo d’armata I 91540 Barret Fucile di precisione
50 Generale di corpo d’armata II 96030 Sfide Umiliazione 5
51 Generale di corpo d’armata III 100640 Sfide Elite
52 Generale I 105370 MP44 Fucile d’assalto
53 Generale II 110220 Sfide Elite 2
54 Generale III 115190 Sfide Elite 3
55 Comandante 120280 Modalità Prestigio

MAPPE

IMBOSCATA

Un villaggio mediorientale diviso da una strada, con tanto di condotti fognari sotterranei. Costruzioni parzialmente distrutte, molte con piani superiori accessibili, formano un terreno molto frastagliato. Attento agli agguati, ci sono molti angoli assassini da queste parti...
1 - Per gli obiettivi più scoperti, quelli al centro della strada, è fondamentale l’uso di fumogeni in attacco.
2 – Buon punto per i cecchini, con la cisterna dell’acqua a coprirti parzialmente. Portati comunque le claymore per proteggerti le spalle.
3 – Altro appostamento per chi ama i fucili di precisione, ma la copertura è veramente minima.
4,5,6,7 – Per evitare di attraversare la strada, la via migliore sono le condutture sotterranee.

BACKLOT

Sobborgo urbano ancora più assolato. Qui gli edifici con primo piano abbondano e percorrono tutta la mappa. Le viuzze si tramutano spesso in forche caudine dalle quali non si esce vivi.
1 – Dalle finestre al primo piano di questo edificio parte la linea di fuoco migliore per i cecchini. Fondamentale coprirsi con una o più claymore, sulle scale e sulla porta.
2 – Altra buona posizione, sempre al primo piano di un edificio, ma più scoperta. Si può arretrare per nascondersi negli angoli, ma si rimane comunque vulnerabili ai lati.
3 – La visuale qui è ampia, e volendo c’è anche una mitragliatrice leggera montata, ma la copertura è minima, e alle spalle non c’è modo di proteggersi se non ci sono uno o più compagni a fare da scudo.
4 – Il piano alto di questo edificio affaccia su tre diversi lati: ottimo per tenere il territorio adiacente sotto controllo.

BLOCCO

Non solo il cielo è grigio in questo scenario: gli alveari abbandonati di Chernobyl offrono un ambiente freddo e inospitale. Ma non per gli amanti del “camping”, che troveranno in essi il loro habitat naturale...
1,2 - I due palazzi che si fronteggiano, ai lati della piazza centrale, sono in genere teatro di reciproche bordate di piombo. Il segreto è tenere la testa bassa, visto che, con tanti checchini in giro, la copertura non basta mai.
3 – Questo punto è adatto alla difesa in profondità di uno degli obiettivi: c’è una macchina che farà proprio al caso tuo, ma occhio ai cecchini.
4 – Salendo su questa rampa di scale si ha sott’occhio praticamente tutta la piazza antistante. Ma attento, perché sarai quasi ugualmente visibile.

ACQUITRINO

Notte all’aperto. Fango, cespugli e cassonetti saranno la tua casa. Ed è soprattutto sulla scarsa vegetazione che dovrai fare affidamento per avere un minimo di copertura.
1 – Amato cespuglio! Ben accucciati dentro di esso, spalla sinistra al muro, si gode di una bella visuale della mappa. Ma stai attento: non sei l’unico a conoscere questo posticino. Una coltellata e sei finito.
2 – Il bus non offre un grande riparo, ma almeno ti sopraeleva leggermente, con ovvi vantaggi per la visuale. In battaglie particolarmente caotiche, puoi strappare qualche uccisione facile da qui, ma non pensare di soggiornarci...
3 – Giocare a nascondino nei container può portare qualche frutto, ma ti servirà l’arma giusta per gli incontri ravvicinati. Un fucile a pompa, ad esempio.

CONTO ALLA ROVESCIA

Attento ai silos! E non per modo di dire: ci si cade proprio dentro, e non si sale più. In compenso, i coperchi e il fumo offrono un minimo di copertura. In una mappa in cui lo sguardo si concentra sugli hangar, cecchinare dal centro può essere una buona scelta.
1 – Sii cauto con gli obiettivi a centro mappa: difficile trovare un altro punto più esposto. Fumogeno è la parola d’ordine, altrimenti il numero di (tue) morti sarà a due cifre.
2,3,4,5 - Hangar e magazzini offrono vari nascondigli dietro scaffali e imballi.
6,7,8,9 – Se cerchi un punto d’osservazione rialzato, le due cisterne e qualche coperchio di silos aperto fanno al caso tuo. Inutile aggiungere che senza nessuno che ti copra, non sarà difficile tirarti giù.

SCHIANTO

Altra mappa urbana dagli spazi piuttosto ristretti, Schianto si differenzia per lo sviluppo verticale, con diversi edifici a due o addirittura tre piani. La struttura “mista”, però, la rende la mappa ideale per testare ogni genere di strategia.
1,2,3,4 - Sono molti i piani superiori raggiungibili dai quali investire di fuoco i malcapitati passanti. Meglio coprire gli accessi con una claymore.
5 - In un caso si arriva anche al secondo piano: sfruttane l’altezza e la doppia esposizione ma, come al solito, proteggi l’accesso con delle claymore. E ricorda che è una posizione prevedibile.
6 - Anche qui non mancano obiettivi strategicamente piazzati a centro mappa, ma la copertura offerta dall’elicottero abbattuto aiuta a venirne in possesso: sfruttala!

MIRINO

Una larga strada a S e due file di edifici che la costeggiano. Mirino è una mappa bifronte, perché è possibile interpretarla in (almeno) due modi completamente differenti.
1,2 – I cecchini si divertiranno un mondo posizionandosi ai due estremi del tratto principale, magari sulle balconate, avendo dalle rispettive posizioni una panoramica molto ampia del terreno.
3,4 - Se sei un amante della lotta corpo a corpo potrai imbracciare allegramente il fucile a pompa e seminare morte e distruzione nelle due file di edifici, lunghe e contigue. Ma attento a quando attraversi la strada. Non passano auto, ma avrai gli occhi di tutti i cecchini addosso. Ricorda inoltre che anche al coperto non sei completamente al sicuro dagli elicotteri chiamati dal team avversario.

DISTRETTO

In questa mappa non ci sono edifici con piani superiori, ma l’altimetria varia comunque, e parecchio. La topologia è quella di un tratto urbano con un mercato al centro, che si snoda su un declivio e si articola in piazze e piazzette collegate con vicoli e scale. In sostanza, un terreno quasi labirintico.
1 – Un porticato buio e profondo: il nirvana del campeggiatore. Ma i tanti accessi rendono difficile difendere la posizione molto a lungo.
2 – Da questo negozio si controlla bene la piazzetta sottostante (con obiettivi) e i suoi accessi. Strategico, ma vulnerabile a un cecchino posizionato sulla balconata di fronte. Un C4 o una claymore ben posizionati fanno miracoli nel prolungarti la vita.
3 – Prova a metterti prono sulla porta: con una claymore a proteggere l’altro ingresso, terrai sotto tiro chiunque si affacci su questa passeggiata senza rischi eccessivi.

ACQUAZZONE

Un complesso agricolo battuto dalla pioggia, con abitazioni, magazzini, granai e cespugli. Gli anfratti sono molti e la scarsa visibilità, dovuta anche alle condizioni atmosferiche, agevola un approccio furtivo.
1 – Con questo tempaccio, strisciare nell’erba attraverso la breccia del muro non sarà il massimo, ma ti mantiene in vita più a lungo. Se vuoi fare uno scherzo esplosivo a qualcuno, basta lasciare una claymore dietro di te.
2 – Il panorama da qui è uno dei più vasti, ma attento ai colpi nemici: muretto e ringhiera non ti proteggeranno granchè.
3 – In questa casa passano in molti. E allora perchè non affacciarsi dalla finestra e fare ciao ciao con il fucile? Gli avversari non gradiranno, ma non si può avere tutto...

ALTA VEGETAZIONE

Un paesino di campagna attraversato dal corso di un fiume in secca. Da un lato abitazioni più o meno diroccate, dall’altro campi e fattorie, con tanto di granaio. Un paesaggio bucolico in procinto di esplodere.
1 – Qual è il luogo preferito da ogni cecchino? Il granaio, naturalmente. Prova a posizionartici anche tu e scoprirai quanto è comodo. Peccato per la vulnerabilità dell’ingresso principale.
2,3 – Il solaio di questa casa offre almeno due visuali: coprirsi con un paio di claymore è tassativo. Passando dal muretto accanto alla casa puoi arrivare sul tetto, per un po’ di cecchinaggio come si deve. Sarai molto vulnerabile, ma ne vale la pena.
4 – Dalle finestre di questo distributore si possono tenere sotto controllo ben due direttrici, verso il ponte e verso la strada principale del paese.

CONDOTTO

Alti magazzini di stoccaggio, binari e sottopassi: sono molte le vie da esplorare in Condotto.
1,2 - Una mappa che si sviluppa in lunghezza come questa si presta perfettamente ai fucili di precisione. La zona che si riesce a controllare attraverso il mirino è piuttosto lunga, grazie anche all’elevazione di entrambe le posizioni: da una parte una collina (1), dall’altra un edificio con piano superiore (2).
3,4 – I capannoni del complesso ferroviario hanno i tetti raggiungibili: si è allo scoperto ma anche molto in alto, e la visuale è molto ampia.
5,6,7 – La mappa è tagliata da una serie di sottopassaggi con diversi ingressi. Usali se vuoi rimanere nascosto e raggiungere alle spalle il nemico.

SPETTACOLO

Una costruzione quadrangolare su due livelli, un cortile interno e due ali esterne: lo spettacolo è veramente assicurato.
1,2,3,4 – Se ti trovi in basso, guadagnare in fretta il livello superiore potrebbe esserti utile per non partecipare al tiro al piccione. Come pennuto, nel caso specifico.
5,6 – Se ti trovi in alto, questi due cornicioni ti offrono altri spunti per riversare piombo su chi ha la sventurata idea di passarti sotto.

OPERAZIONE SPECIALE

Un lungo corridoio assiepato di container, con un paio di ponti sopraelevati. La mappa è tutta qui.
1,2 - Le due estremità si prestano all’appostamento per i cecchini, anche se il campo visivo raggiunge solo il primo ponte sopraelevato.
3,4 – Anche i due ponti sopraelevati possono aiutarti a controllare la zona, ma sono spaventosamente allo scoperto: se proprio vuoi usarli, almeno sdraiati.

VACANTE

L’unica mappa che, volendo, si può giocare completamente al chiuso (punti di rigenerazione permettendo). Un unico grosso complesso abbandonato, piuttosto articolato al suo interno, e un terreno aperto che lo circonda. Se vuoi rimanere nel primo, il fucile a pompa è la risposta. Muoversi all’aperto è possibile, ma con grande cautela, visto che le aperture da cui possono inchiodarti dall’interno sono molte.
1 – Per difendere gli obiettivi nello stanzone principale questo cumulo di casse è un buon riparo. Finché non ti scoprono, ovviamente.
2 – L’uno, il due o il tre? Lascia al nemico il dubbio su quale container stai usando come riparo. Sorprendilo.
3 – Attento a questo atrio interno: è così esposto che passarci attraverso è sempre un rischio enorme. Se devi conquistare un obiettivo al suo interno, un fumogeno ti sarà molto utile.

ATTACCO

Altro giro, altro gioco. Le dimensioni cittadine qui si pongono a metà strada tra i vicoli di Backlot e il vialone di Mirino. Insomma, strade larghe ma non troppo, qualche piazza e saliscendi.
1 - In cima alla strada si strova uno dei punti con la visuale più ampia. E qualità ancora più gradita, non possono sorprenderti alle spalle.
2 - Il fioraio è una meta turistica delle più frequentate: in cambio di due ingressi pericolosi, da tenere d'occhio, ti offre un terrazzo dalla vista interessante (e dal quale si possono spedire pacchetti esplosivi sugli obiettivi nemici).
3 – Se proprio non è giornata, questo è un nascondiglio quasi perfetto. Un fucile a pompa ti sarà amico.

SPEDIZIONE

Non è una mappa, ma una stanza dei giochi. Poco più di un fazzoletto di terra, arredato con eleganti container, in cui darsele di santa ragione. In pochi, preferibilmente, perché altrimenti rischia di regnare solo il caos. Difficile trovarsela davanti durante un match, e quando capita, scattano spesso scene di panico e votazioni dagli esiti plabiscitari per passare alla mappa successiva.

PROLOGO

1- F.N.G.

In questo primo livello apprenderai le tecniche base del combattimento che dovrai utilizzare nel corso del gioco. Per prima cosa raccogli il fucile e raggiungi il poligono di tiro per familiarizzare con le armi. Spara velocemente e, se necessario, usa lo zoom per prendere la mira . Quando ti riunirai ai tuoi compagni dovrai superare una prova di destrezza e abilità con le armi all'interno di un percorso chiuso . Un paio di consigli: trova i migliori punti di ricarica e innesca le granate con anticipo. Dopo averlo terminato, scegli il livello di difficoltà adatto alle tue capacità.

2- EQUIPAGGIO SACRIFICALE

Avanza all'interno della nave seguendo gli ordini del tuo superiore. Non cambiare arma: quella in dotazione è perfetta per i confronti dalla breve e media distanza . Ricorda che puoi salire sulle casse, o anche sfruttarle come riparo.

Computer con intelligence nemica (1/30)
Proprio all'inizio della missione, troverai facilmente il computer all'interno della stanza in cui stanno dormendo i terroristi . Non puoi sbagliare, è in bella vista.

Computer con intelligence nemica (2/30)
Dentro alla nave, quando la tua squadra lancia la granata accecante, scendi le scale che hai a destra appena messo piede sulla passerella. Sotto c'è il computer . Dopo aver trovato la bomba dentro alla nave, raccogli il documento che si trova sopra la cassa e preparati a fuggire dalla stiva. Usa la levetta destra per guardare sempre avanti e segui i tuoi compagni . Per saltare sull'elicottero al momento giusto premi ✖.

Gameassistance

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