Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 59,90
Data di uscita
14/11/2008

Call of Duty: World at War

Call of Duty: World at War Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Treyarch
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
14/11/2008
Data di uscita americana
11/11/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
32
Prezzo
€ 59,90

Hardware

Su PC, le richieste hardware di Call of Duty: World at War sono sostanzialmente le stesse del predecessore Call of Duty 4: Modern Warfare nonostante l'impatto grafico sia sostanzialmente migliore. Bastano quindi, per giocare a una buona risoluzione e con tutti i dettagli al massimo, un PC dotato di processore Dual Core (da 2 GHz in su), 1 GB di RAM (2 GB se si utilizza Windows Vista) e una scheda 3D con almeno 256 MB di RAM. Con la nostra configurazione (Intel QuadCore 6600, 3 GB di RAM e una GeForce 8800 GTX con 768 MB di RAM) abbiamo giocato a 1680x1050 pixel con tutti i dettagli al massimo ottenendo un frame-rate eccellente e non riscontrando mai un calo di fluidità. La versione da noi provata è infine quella inglese (tra l'altro con doppiatori di eccezione come Gary Oldman e Kiefer Shuterland), ma il gioco che troverete da oggi sugli scaffali è stato interamente localizzato in italiano.

Multiplayer

La componente multiplayer di Call of Duty: World at War è molto ricca. Innanzitutto si possono affrontare tredici dei quindici scenari della campagna in singolo in modalità cooperativa fino a una massimo di quattro giocatori via Internet, via LAN o tramite una connessione diretta a un indirizzo IP (lo stesso vale per la modalità sbloccabile in compagnia degli zombi). Non manca inoltre una completissima sezione di multiplayer "classica" che molto deve a Call of Duty 4: Modern Warfare; le dodici mappe, le otto modalità di gioco (tra cui le nuove War e Capture the Flag), il supporto per chat vocale e un massimo di trentadue giocatori assicurano un'esperienza di gioco online molto completa e soddisfacente.

Link

Recensione

Linearità, deja vù e... zombi!

Limiti, pregi e vecchi difetti di Call of Duty volume 5.

di Francesco Destri, pubblicato il

Giocare a Call of Duty: World at War è come incontrare un vecchio amico e stupisce davvero che al quinto episodio di una serie la sensazione di déjà-vu sia così forte, tanto che in alcuni frangenti ci è sembrato davvero di giocare al primo capitolo con l'unica differenza di una grafica infinitamente migliore. La campagna in singolo si svolge infatti senza sorprese di sorta, a parte lo scenario giapponese di cui abbiamo parlato nell'Apertura, anche perché lo stesso gameplay e l'andamento estremamente scriptato dei livelli dimostra come Treyarch non abbia cambiato nulla rispetto al passato.

CERCASI SCAPPATOIA ALTERNATIVA

I limiti più evidenti di un simile approccio sono essenzialmente tre. Il primo, visto recentemente anche in Brothers in Arms: Hell's Highway e in Quantum of Solace, è un ambiente di gioco troppo chiuso e lineare; se da un lato la presenza di un unico percorso possibile si può anche accettare (ma fino a un certo punto) negli ambienti chiusi, diventa quasi insopportabile negli spazi aperti e in modo particolare nelle battaglie contro i giapponesi.
A un certo punto, completamente circondati dal nemico, volevamo ripararci in una capanna semiaperta ma, nonostante l'assenza di porte o di altri impedimenti fisici, è stato impossibile entrarvi, per non parlare dei continui sbarramenti fatti di sacchi di sabbia, arbusti e filo spinato, veicoli distrutti o recinzioni alte mezzo metro e impossibili da saltare. In livelli così chiusi e impossibili da modificare (scordatevi il benché minimo accenno di distruttibilità di porte, edifici o vegetazione) non rimane altro che proseguire secondo uno o al massimo due percorsi possibili; addirittura ci è capitato di dover per forza imboccare un'unica via di fuga prevista dal gioco perché, seguendo un percorso vicino, rimanevamo bloccati dal respawning continuo dei nemici.

UN NEMICO DI NOME RINASCITA

Proprio quest'ultimo è il secondo grande limite del gioco; se rimaniamo fermi in una posizione difensiva senza avanzare, i nemici continueranno a ripresentarsi all'infinito e nemmeno i nostri compagni accenneranno a un attacco di loro spontanea volontà. L'unico modo per evitare questa irreale e dispendiosa situazione (meglio non sprecare troppi proiettili per nulla) è avanzare continuamente, oltrepassare una soglia invisibile e mettere fine a questo odioso respawning. Da un lato un simile comportamento aumenta sicuramente l'urgenza, la difficoltà e la tensione del gioco, ma dall'altro annulla di fatto qualsiasi strategia alternativa che non sia quella di ripararsi, individuare il nemico e avanzare.
Le uniche varianti consistono in un attacco ai fianchi (ma solo dove certi percorsi lo permettono), nel lancio di granate fumogene per oscurare la visibilità dei nemici e in pochissimo altro, anche perché là dove è possibile chiamare attacchi esterni (come i bombardamenti aerei contro le postazioni giapponesi) si tratta in realtà di un frangente comunque scriptato, obbligato (altrimenti non si può proseguire) e presente solo per una minima frazione di gioco.

IL LAVORO DEL SOLDATO NON CAMBIA MAI

Tutto questo ci porta al terzo principale difetto del gioco in singolo, ovvero l'assenza di qualsiasi novità strutturale rispetto ai quattro predecessori. Le situazioni sono sempre quelle del passato e in fondo di un qualsiasi sparatutto a sfondo bellico; distruggere i tank nemici, difendere a tutti i costi un punto strategico, espugnare fortini o bunker, cadere in imboscate (tra l'altro prevedibilissime), accasciarsi a terra storditi dallo scoppio di una bomba ed essere soccorsi da un compagno, fare fuoco da una postazione fissa, utilizzare un fucile da cecchino solo in determinate situazioni. Tutte trovate che iniziano francamente a stancare chi ha un minimo di familiarità con titoli di questo tipo e, forse conscia di questo fatto, Treyarch ha recuperato gli scontri corpo a corpo di Call of Duty 3 che tanto avevano scontentato i fan della serie; anche con tutta la buona volontà e l'impegno del caso resistere a un attacco kamikaze di un giapponese con tanto di baionetta è però un'impresa al limite dell'esaurimento nervoso.
Abbiamo infatti a disposizione poco più di un secondo per premere un tasto e reagire all'assalto ma, in mezzo a scontri caotici con nemici che sbucano da ogni parte, granate pronte a esplodere e compagni che spesso si trovano tra i piedi e ci impediscono di muoverci, il tutto diventa davvero frustrante (e poi perché basta una sola baionettata per ucciderci quando siamo in grado di assorbire sei o sette proiettili senza morire?).
Altre "scappatoie" consistono in un livello ai comandi un tank russo con lanciafiamme incorporato, che stranamente è quello che offre una maggior libertà di movimento, e a bordo di un velivolo americano adibito al salvataggio e al "ripescaggio" di militari feriti in acqua. Anche questa poteva rivelarsi un'idea vincente - e in effetti abbattere gli Zero giapponesi e fare fuoco sui cacciatorpedinieri del Sol Levante è una bella soddisfazione - ma il fatto che il gioco ci obblighi a cambiare torretta di attacco ogni tre o quattro minuti lascia come al solito ben poco spazio alla libertà di azione.

LA NOTTE DEI NAZISTI VIVENTI

Tutto ciò non significa però che Call of Duty: World at War sia un brutto sparatutto da giocare in singolo. I pregi infatti non mancano e riguardano principalmente l'efficace intelligenza nemica, la buona varietà delle armi (tutte ricreate fedelmente) e l'elevato livello di difficoltà che farà piacere agli hardcore gamer, anche se la presenza di alcuni frangenti a un passo dalla frustrazione scontenterà altrettanti giocatori. Per quanto riguarda la longevità invece il discorso è molto variabile; a livello medio abbiamo terminato il tutto in circa sette ore, ma visto l'imponente fuoco di sbarramento nemico aggiungetene altre tre o quattro nel caso sceglieste il quarto e più elevato livello di difficoltà (noi l'abbiamo provato per due livelli ed è un vero e proprio inferno di piombo).
Nota conclusiva per il livello sbloccabile dopo aver completato la campagna in singolo; si tratta di una modalità (fruibile anche in cooperativa) in cui, all'interno di un edificio, dobbiamo resistere a continue ondate di zombi nazisti; a ogni uccisione guadagniamo dei punti che possiamo utilizzare per nuove armi e munizioni e per accedere ad altre parti dell'abitazione, per esempio aprendo porte o spostando degli oggetti sulle scale. Nulla di eclatante, ma un'altra oretta (o forse due) di gioco è comunque assicurata.


Commenti

  1. D4NI3L3

     
    #1
    Insomma sembra bello. :rolleyes:
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