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Cartoons on the Bay 2010

Speciale

Terza giornata

Videogiochi e crossmedialità a Rapallo.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Interessante anche il discorso sulle licenze che seguono il cammino opposto, con film nati dai videogiochi. La premessa, soprattutto, è fondamentale: quando si parla di pellicole dal grande successo, non bisogna mai dimenticare che della trentina di produzioni viste fino a oggi praticamente nessuna ha rappresentato un successo colossale. Tomb Raider è il primo della classe e non è andato oltre i tredici milioni di dollari: un incasso più che rispettabile, ma ben lontano dai maggiori successi cinematografici hollywoodiani. I motivi per cui un film non assicura successo pari a quello del videogioco da cui viene tratto possono essere tanti, a cominciare da quello più evidente: in termini di narrazione "pura" la maggior parte dei videogame sono deboli e se ci si limita a mantenerne le caratteristiche basilari eliminando l'interazione, che è la componente fondamentale, non si può che ottenere un risultato molto meno accattivante. Nonostante questo, però, i film tratti dai videogiochi possono comunque essere operazioni vincenti, sia per il riscontro di pubblico comunque buono, sia perché sono utili per sdoganare i giochi presso un pubblico che non necessariamente li conoscerebbe e apprezzerebbe tramite altre vie.
Le ultime considerazioni sono rivolte a due operazioni di licensing forse fra le più riuscite. Il marchio Tom Clancy, talmente ben sfruttato a livello produttivo su tutti i fronti che si è finito per perdere la percezione di dove nasca cosa: i personaggi non sono più "convertiti" dal libro, al film, al videogioco, ma vivono una vita propria e trasversale, che si muove in maniera fluida da un a piattaforma all'altra. E poi ci sono i Pokemon. Le licenze legate alla televisione sono fortissime per quanto riguarda il pubblico dei più giovani e possono dare grandi risultati, ma anche la più forte di tutte, Dragonball, vende un terzo rispetto ai Pokemon. Perché? Perché le creature Nintendo sono innanzitutto nate come videogioco, come ottimo videogioco, e sono poi diventate un marchio capace di estendersi su diverse forme d'espressione e conquistare diverse fasce di pubblico in maniera sempre molto coerente.

videogiochi in italia: una chimera?

L'ultima conferenza di giornata è stata una tavola rotonda moderata da Marco Giannatiempo di Laboratorio Comunicazione, cui hanno partecipato fra gli altri rappresentanti di sviluppatori ed editori come Artematica, Kalicantus, Spinvector e Milestone, discutendo della situazione attuale in un mercato, il nostro, che produce un fatturato da oltre un miliardo di euro in cui solo il tre per cento è di matrice italica. Si arriva al paradosso secondo cui determinati videogiochi prodotti in Italia vendono più all'estero che da noi, o addirittura vengono venduti solo all'estero. Una situazione particolare e forse deprimente, soprattutto poi se pensiamo che il nostro paese qualcosa di buono nel settore è in grado di produrlo. Basti pensare a una realtà di livello mondiale come Milestone, caso unico ma comunque significativo, alla presenza importante di italiani in produzioni di livello come Mirror's Edge, o ancora ad Andrea Pessino, presidente di quei Ready at Dawn che hanno realizzato Daxter e God of War: Chains of Olympus per PSP.
Si è discusso anche di un rapporto pubblicato nei giorni scorsi, secondo il quale il mercato italiano ha subito un calo del dieci per cento rispetto all'anno passato, prendendo atto della situazione non felice ma anche sottolineando come sia inevitabilmente figlia della crisi economica e di un mercato che dopo tanti anni di crescita esponenziale sta forse iniziando ad assestarsi. Senza contare il fatto che si tratta comunque di una situazione che rispecchia il meno trenta per cento registrato a livello mondiale e che sono dati che comunque non tengono conto di settori in totale esplosione come quelli del gioco online, del digital delivery, dell'acquisto su Internet e delle soluzioni "free to play" che si poggiano sulle microtransazioni. Fabrizio Calì di Kalicantus ha per esempio raccontato la sua esperienza, totalmente basata sul web gaming "free", ma con microtransazioni che permettono di acquistare vantaggi "veloci" nel contesto di gioco. È un modello di business che vive di fidelizzazione, di giocatori che tornano a ripetizione per divertirsi coi loro titoli, che spendono soldi nelle maniere più disparate e che vanno mantenuti interessati producendo sempre nuovi giochi in tempo per soddisfare le rinnovate esigenze di chi dopo qualche mese si stanca. C'è chi gioca senza mai sborsare un euro (ma è comunque fondamentale perché popola i server), così come ci sono pochi utenti che arrivano a spendere duemila euro in una sola giornata. E poi ci sono le curiosità. Per esempio il meccanismo della doppia spesa nel primo giorno di gioco: un utente sborsa cinque euro per provare, scopre di ottenere consistenti vantaggi e finisce per tirarne fuori altri venti nel giro di pochissimo tempo. E ancora il fatto che moltissimi dichiarano di non spendere soldi, perché magari se ne vergognano, ma poi lo fanno ugualmente: molti compiono i loro acquisti durante la giornata, a mattina e pomeriggio, magari dall'uifficio, e poi ne godono la sera, giocando da casa.
Fra i tanti argomenti toccati, in maniera sicuramente leggera anche per cercare di svolgere un ruolo divulgativo presso un pubblico magari non troppo avvezzo (anche se in realtà buona parte dei presenti in sala erano tutt'altro che estranei all'industria del videogioco), ne segnaliamo infine due. Lo sviluppo su iPhone, semplice ed economico per mille motivi ma da affrontare in maniera sistematica e seguendo gli stessi principi della pubblicazione su console, perlomeno se si mira a proporre un prodotto in grado di competere a livello commerciale senza affidarsi al caso e al caos di iTunes. E il tema delle licenze, forse anche un po' abusato in questa terza giornata. Le licenze su cui Artematica si è specializzata, realizzando svariati titoli di buon livello ispirati a classici del fumetto italiano. Le licenze fondamentali per lo sviluppo di un titolo come Superbike, fiore all'occhiello di Milestone e dell'intero videogioco all'italiana. Le licenze che un publisher pretende per dare retta a qualunque sviluppatore voglia realizzare un titolo portatile, perché ormai su Nintendo DS in pochissimi hanno il coraggio di uscire senza essere legati a un marchio famoso. Le licenze come quella del gioco di società Bang!, che Spinvector sta sfruttando per realizzare una versione digitale dal notevole potenziale, se pensiamo a quanto il marchio sia famoso in tutto il mondo. E che in casi come questo permettono di poggiarsi su meccaniche valide e consolidate, snellendo il lavoro di preproduzione e concentrandosi sulla comunque non semplice fase di sviluppo, se pensiamo a quanto dovrà essere funzionale la I.A. (che, ci è stato spiegato, lavorerà su un sistema di supposizioni e confronti fra schemi comportamentali dei giocatori) e allo sforzo per realizzare un multiplayer multipiattaforma, capace di far incontrare i giocatori dei vari formati.

relax anime

In chiusura di giornata ci siamo rilassati in compagnia di qualche collega assistendo alla proiezione di un episodio del serial legato all'imminente Wakfu. Realizzato dallo studio Ankama, che come detto in apertura qui a Rapallo si è meritato il premio per lo Studio Internazionale dell'Anno, si tratta di un cartone animato che riproduce in maniera ammirevole lo stile nipponico. Non c'è quasi mai l'impressione di uno sterile scimmiottamento e la qualità dell'animazione è davvero di buon livello. Accattivante, divertente, carico d'azione, Wakfu ci è parso davvero un buon prodotto e una componente certo non "minore" di una produzione che mira ad affermarsi solidamente su tutte le piattaforme. Ma approfondiremo l'argomento con la pubblicazione della relativa intervista nei prossimi giorni.

Concludiamo segnalando i premi che sono stati consegnati in serata alla cerimonia dei Pulcinella Award:
Migliore Serie Televisiva “Pre-school” (fino a 6 anni): FUN WITH CLAUDE
Motivazione: Narrazione adatta al pubblico dei più piccoli, con l’utilizzo di personaggi empatici e una semplice animazione creativa

Migliore Serie Televisiva “Kids” (7–10 anni): ANGELO RULES
Motivazione: Eccezionale originalità dell’idea, realizzata grazie ad una narrazione estremamente attuale

Migliore Serie Televisiva “Tween Generation” (11-13 anni): THE PENGUINS OF MADAGASCAR
Motivazione: Storia divertente e molto ben realizzata con personaggi ben delineati e spiritosi

Migliore Serie Televisiva “Young Adults” (14-17 anni): FLYING TRAPEZE
Motivazione: Rappresentazione unica nel suo genere del complesso mondo interiore degli adolescenti

Migliore Prodotto Educativo e Sociale - Premio Unicef: THE LITTLE BOY AND THE BEAST
Motivazione: Affronta in modo brillante e creativo il difficile tema del divorzio, raccontato dal punto di vista di un bambino

Migliore Pilota di Serie Tv: VERNE ON VACATION
Motivazione: Avvincente storia ricca di humour, ben realizzata grazie all’utilizzo di personaggi unici nel loro genere

Migliore Progetto Cross-mediale: ASSASSIN’S CREED 2
Motivazione: Eccezionale resa visiva con elevato valore produttivo

Migliore Animazione Interattiva: UNCHARTED 2: AMONG THIEVES
Motivazione: Avvincente qualità cinematografica, innegabile valore produttivo e buona realizzazione del “motion capture”

Migliore Cortometraggio: GRANNY O GRIMM’S SLEEPING BEAUTY
Motivazione: Rappresentazione estremamente originale e divertente dell’ossessione della società nei confronti del mondo giovanile

Personaggio Animato dell’Anno: GRANNY O GRIMM
Motivazione: Ritratto brillante di un personaggio estremamente fuori del comune

Migliore Opera Europea dell’Anno: THE GRUFFALO
Motivazione: Adattamento estremamente originale e meravigliosamente ideato e diretto di una storia

Migliore Colonna Sonora dell’Anno: MOBILE
Motivazione: Utilizzo eccellente del suono e della musica per evidenziare e valorizzare l’umorismo che pervade il film


Commenti

  1. Zakimos

     
    #1
    Ma diavolo, sono piombato totalmente inconsapevole tra gli stand ieri notte, e non avevo assolutamente idea né della portata dell'evento, né della presenza dello staff di next :O
  2. PasdaMorom

     
    #2
    Zakimos ha scritto:
    Ma diavolo, sono piombato totalmente inconsapevole tra gli stand ieri notte, e non avevo assolutamente idea né della portata dell'evento, né della presenza dello staff di next :O
     E' uno degli eventi più importanti di Rai, RaiFiction e RaiTrade...
  3. giopep

     
    #3
    Tranquillo, Zaki, non c'era lo staff di Next: c'ero solo io. :D
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