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Cartoons on the Bay 2010

Speciale

Terza giornata

Videogiochi e crossmedialità a Rapallo.

di Andrea Maderna, pubblicato il

La terza giornata di Cartoons on the Bay 2010 ha visto salire sul palcoscenico l'incontro fra diversi mezzi espressivi e di comunicazione, con una forte presenza del digitale, del multimediale e anche del videogioco. L'ottica, però, è e rimane giustamente quella degli addetti al settore dell'animazione e del fumetto, quindi con un occhio di riguardo per le tecniche narrative, per le modalità con cui è possibile trasportare su formati e tecnologie diversi personaggi e storie già esistenti, per le tipologie d'incontro fra forme espressive anche lontane. In questo contesto abbiamo incontrato Valentina Rossi, marketing assistant e community manager per Ankama, i creatori di Dofus e Wakfu che qui a Rapallo ricevono il premio di Studio Internazionale dell'Anno, realizzando un'intervista che pubblicheremo nei prossimi giorni. In più abbiamo assistito ad alcune interessanti conferenze.

fumetti in digitale

Ne abbiamo già parlato più volte, alla presentazione dei Digital Comics PSP in quel di Colonia e all'incontro milanese coi rappresentanti Disney per l'esordio della loro piattaforma digitale. E proprio Walt Disney Italia era presente a Cartoons on the Bay per fare il punto della situazione sullo sbarco in digitale dei loro fumetti. L'idea di base è rimasta invariata: sfruttare le nuove tecnologie e i mille formati (PSP, iPhone e in futuro molti altri) per avvicinare al fumetto generazioni di potenziali lettori che non si sono innamorati della carta stampata. Nel fare questo, però, si cerca di non tradire lo spirito e la forma originali della narrativa disegnata, conservandone le caratteristiche di regia, la scansione della lettura all'interno della pagina, la staticità. Difficilmente si vedranno, insomma, versioni animate o musicate in maniera artificiosa delle storie classiche Disney.
Per il momento l'esperienza è partita nel mondo con iPhone, iPod Touch e PSP, anche se in Italia si attende ancora il vero esordio del servizio sulla console Sony, previsto per la prossima estate. La produzione attuale è una sorta di primo test, quindi pensato nella maniera più universale possibile, con un centinaio scarso di storie che abbracciano personaggi amati come Topolino e Paperino, proponendo lo stesso catalogo in tutto il mondo. E non sono disponibili forme di abbonamento, anche se di sicuro si tratta di una possibilità tenuta in gran considerazione, perché vantaggiosa per il pubblico tanto quanto per gli editori. Se l'iniziativa continuerà a riscuotere il successo che per il momento ha ottenuto (specialmente in Gran Bretagna), saranno poi varate programmazioni diverse in base al paese, con fumetti selezionati seguendo i gusti del pubblico. È questa la naturale e inevitabile evoluzione dei fumetti? Secondo Disney ne è perlomeno una parte: i fumetti digitali non stanno andando e non andranno a cannibalizzare il mercato della carta stampata, ma propongono una soluzione alternativa che, pare, piace molto ai giovanissimi, attratti dalla regia virtuale che li guida da una vignetta all'altra.
Lo stadio attuale, come detto, è di sperimentazione, lo sostiene Disney come lo sostiene Sony: un test tramite il quale comprendere i gusti, gli interessi, il responso del pubblico. Per il futuro, però, si stanno già preparando pubblicazioni espressamente dedicate al mezzo digitale, che ne sfrutteranno le opportunità in maniera specifica, andando a far fruttare quelle che sono le caratteristiche delle singole piattaforme. Oltre ai classici fumetti statici e privi di effetti, sicuramente si vedranno le versioni portatili dei motion comic sullo stile di quello, splendido, pubblicato in passato per Watchmen, e anche prodotti carichi di contenuti multimediali, che utilizzano vie innovative per lo storytelling e svariati metodi d'interazione. In ultima analisi, sicuramente l'esperienza maturata da Marvel Comics sulla piattaforma digitale sarà condivisa con gli studi Disney, al fine di creare una sinergia che giovi ad entrambi gli editori, ormai di famiglia. Ma niente crossover!

l'uso delle licenze nel mondo dei videogiochi

Andrea Cuneo di Sony Computer Entertainment Italia e Tania Rossi di Koch Media hanno tenuto un'interessante conferenza sui metodi, le scelte e le tipologie di sviluppo legate all'utilizzo delle licenze nel mondo dei videogiochi. Le licenze sono da sempre una presenza fondamentale in questo settore. Per quanto la nascita del videogioco si identifichi storicamente coi primi anni sessanta, il germogliare di un vero e proprio mercato si verifica solo nel 1972, grazie ad Atari. E guarda caso il 1972 è anche l'anno in cui il mercato dei videogiochi comincia fin da subito a cercare in qualche modo una legittimazione, uno sforzo per rendersi appetibile al di fuori della cerchia degli appassionati tramite la creazione di giochi su licenza. Risale infatti a quell'anno la pubblicazione di un primo titolo basato su Star Trek. Da allora a oggi se ne sono viste di tutti i colori, da giochi basati su band musicali (il delirante Frankie del 1985, ispirato ai Frankie Goes to Hollywood) a operazioni multimediali che mescolano cinema, letteratura e videogioco. Dal 1982 a oggi sono state sfruttate quasi novecento licenze, per una media di oltre trenta giochi ispirati a questo o quel marchio ogni anno. I vantaggi sono evidenti: la comunicazione pubblicitaria è più semplice, il potenziale target può essere raggiunto grazie alla sola presenza del marchio e si va a sondare un mercato potenziale di appassionati del prodotto su licenza che non necessariamente sarebbero interessati ad un videogioco "anonimo".
Fra gli anni novanta e l'ultimo decennio, però, al di là di alcune valide eccezioni, si è radicato un trend che risale in realtà molto più indietro (pensate solo al leggendario E.T., le cui copie invendute secondo la leggenda sono ancora oggi sepolte nel deserto del Nevada): realizzare pessimi giochi su licenza, puntando sulla sola forza del marchio. Le ragioni per cui questo può avvenire sono molteplici e non sono necessariamente figlie di una scelta consapevole: stretti limiti di tempo o budget strozzati dagli enormi costi legati al marchio, per esempio, tagliano letteralmente le gambe. Il problema, però, è che alla lunga questo tipo di produzioni si rivelano dannose. Basti pensare a quanto avvenuto coi titoli Disney, che dopo inizi incoraggianti ai tempi delle console a 16 bit si sono instradati verso una sorta di produzione in serie, con videogiochi mediocri che hanno veramente intasato il mercato, fino addirittura a intaccare la percezione di un marchio che in qualsiasi altro contesto per il pubblico è indice di grande qualità e affidabilità. E non è un caso se negli ultimi anni è nata Disney Interactive Studios, che ha iniziato a sviluppare internamente i giochi, revocando piano piano le varie licenze e curando per intero tutto il processo produttivo e distributivo. Così come non è un caso se anche altri - per esempio Warner - stanno seguendo la stessa strada. Il punto è che per un certo periodo il videogioco è stato considerato alla stregua di un qualsiasi altro oggetto di merchandise: niente più che una tazza o una maglietta. Questo implicava un processo produttivo frettoloso, ritardatario, realizzato con pochi sforzi. Oggi, invece, si punta a considerare il gioco su licenza come una parte degna se possibile tanto quanto il film, da sviluppare in parallelo e a cui dare dignità e risorse di alto livello. Tutto questo è fondamentale anche perché bisogna trovare il modo di equilibrare gli investimenti, facendo in modo che i costi legati al marchio non cannibalizzino le risorse di sviluppo, e soprattutto bisogna dare vita a prodotti in grado di vincere la diffidenza che negli anni questo genere di produzioni ha finito per provocare nel pubblico.


Commenti

  1. Zakimos

     
    #1
    Ma diavolo, sono piombato totalmente inconsapevole tra gli stand ieri notte, e non avevo assolutamente idea né della portata dell'evento, né della presenza dello staff di next :O
  2. PasdaMorom

     
    #2
    Zakimos ha scritto:
    Ma diavolo, sono piombato totalmente inconsapevole tra gli stand ieri notte, e non avevo assolutamente idea né della portata dell'evento, né della presenza dello staff di next :O
     E' uno degli eventi più importanti di Rai, RaiFiction e RaiTrade...
  3. giopep

     
    #3
    Tranquillo, Zaki, non c'era lo staff di Next: c'ero solo io. :D
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