Genere
Gestionale
Lingua
Inglese
PEGI
7+
Prezzo
€ 39,98
Data di uscita
9/10/2009

Cities XL

Cities XL Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Monte Cristo
Genere
Gestionale
PEGI
7+
Data di uscita
9/10/2009
Data di uscita americana
9/10/2009
Lingua
Inglese
Giocatori
1
Prezzo
€ 39,98

Lati Positivi

  • Longevità garantita. Ogni volta che uno dei mille indicatori raggiunge cifra tonda, parte una musica ambient e viene sbloccato qualcosa
  • Filtri per capire lo stato d'avanzamento del gioco utili e divertenti da usare
  • HUD scalabili. Si può decidere la grandezza di tutti gli indicatori presenti sullo schermo

Lati Negativi

  • Manca la visualizzazione a volo d'uccello. In pratica mancano i movimenti su un asse spaziale. Pecca grave
  • Mancano l'ironia e le situazioni improbabili dei giochi di Will Wright
  • Creazione iniziale dell'avatar decisamente grezza

Hardware

Cities XL non richiede macchine particolarmente potenti. Per godere a pieno dei 500 e passa palazzi disponibili sono caldamente consigliati un processore Intel Core 2 con almeno 2 GB di RAM e una scheda video da 512 MB. Lo spazio richiesto su hard drive e di oltre 8 GB.

Multiplayer

Disponibile una fantastica modalità Planet in cui, a fronte di un canone mensile, si possono visitare cittadine create da altri utenti e intavolare trattative commerciali per comprare manodopera, vendere raccolti in eccedenza, assumere businessman e molto altro.

Link

Recensione

Per un videosviluppo sostenibile

Una certezza: questo non è un city-builder qualunque.

di Sandro Pate', pubblicato il

La domanda è semplice e quanto mai diretta: perché realizzare un nuovo city-builder dopo una sfilza di ottimi Sim City, una serie di gustose simulazioni “in costume” come Tropico o Immortal Cities e in un periodo in cui si possono trovare dei browser game a costo zero? La risposta è altrettanto scontata: per proporre il migliore gestionale in ambiente urbano. Con questa cattiveria Monte Cristo, forte di un video-teaser notevole, con città sterminate viste dall’alto e scenari di gioco da film di fantascienza, ha fatto giungere anche in Italia il suo gioiellino videoludico con i palazzi lucidi e il sole che splende sempre bello alto nel cielo.

Disegnare la città

Per poter prendere le idee di Will Wright, rivoltarle come un calzino e liquidarle con un facile “roba vecchia”, servono un gameplay rivoluzionario, un comparto grafico nettamente superiore a ciò che si vedeva in SimCity Societies e un’esperienza di gioco online inedita. Una sfida, oggettivamente, non facile. Cities XL stupisce sin dagli 8 punti del tutorial, indispensabile per capire come usare ed abusare dei tanti tool a disposizione. Si sceglie una località su una mappa, una versione semplificata di Google Earth con satelliti che puntano su chissà quale pianeta, e si comincia a smanettare sugli strumenti pensati dagli sviluppatori. Il Construction Menu è diviso in Housing, per la costruzione di palazzi, Industries, per le attività economiche, Retail per negozi e intrattenimento, Utilities per le risorse energetiche, Public Services, per abilitare ospedali e altri servizi pubblici, Ornamentation, per aggiungere inutili abbellimenti e Transportation, con cui si possono letteralmente disegnare strade, binari, ponti e tunnel. Ogni voce, nel corso del gioco, sblocca elementi nuovi, ma è soprattutto con la disposizione delle strade che Cities XL dimostra tutte le sue potenzialità. Si possono schematizzare i limiti della propria House Hall con delle spezzate confuse tipo banlieu parigina, degli angoli retti tipo sprawl losangelino o delle linee curve per avere eleganti zone residenziali. Sandrolandia, per esempio, all’inizio ha solo il municipio e una centrale elettrica. Ma dopo qualche ciclo di gioco, una rotellina rossa con cui il giocatore-sindaco di Cities XL imparerà a fare i conti, crescerà fino a sostenere 100.000 persone alla ricerca di mezzi sempre più veloci per recarsi al lavoro e di qualche momento di svago. Quando ci si troverà nella difficile situazione di radere al suolo delle deliziose villette stile Desperate Housewifes per fare spazio a un treno superveloce ed evitare così il collasso dei trasporti, ci si accorgerà di quanto il sistema permetta di limare confini scelti in precedenza. Si possono plasmare i nuovi limiti della città, tracciare nuovi collegamenti con quelle confinanti, o magari disegnare autostrade a doppia corsia anche se sul terreno ci sono colline, laghi e montagne innevate, così come si farebbe con un pennarello a punta grossa su un foglio di carta. Liberamente e con una certa violenza.

Guidare una ruspa con il mouse

È interessante notare come il successore di City Life, aldilà della varietà di stili architettonici, abbia un aspetto visivo capace di mutare rapidamente, e non solo perché si possono accelerare i cicli di crescita. La componente gestionale del titolo ha influenza sull’estetica delle città create. L’aspetto chiave del gameplay è la crescita economica. Si potrebbe parlare quasi di sostenibilità ambientale. Il giocatore deve gestire lo sviluppo del proprio centro abitato tenendo in equilibrio gli indicatori e mantenendo in “zona verde” livelli come la soddisfazione degli abitanti, l’occupazione e, interessante, la reputazione delle persone che vivono in zona. Per gestire in maniera efficace il tutto si tornerà spesso su aree già edificate per migliorarle, renderle più popolose o migliorarne l’efficienza economica. È in questo momento che i tool di costruzione fanno faville. A Sandrolandia, di nuovo, l’industria pesante con una crescita in doppia cifra, a un certo punto, ha richiesto l’apporto di molti lavoratori non qualificati. Grazie alla ruspa a zone il sindaco ha deciso di radere al suolo la zona abitata dagli executive con la loro bella piscinetta nel giardino, per far spazio a un quartiere dormitorio con case a sei piani. In tre/quattro clic e tramite un incredibile sistema di trascinamento, lo zoning, si può costruire in modalità advanced e inaugurare rapidamente zone ad alta densità abitativa. L’aspetto della city cambia in pochissimi clic. L’aggregato urbano si può upgradare o semplicemente modificare da un punto di vista architettonico. Quando si hanno Token a disposizione, le unità di surplus che un centro può avere a disposizione o richiedere per la propria autosufficienza, si può intervenire ancora più massicciamente. Tutte, buone notizie, per la longevità del gioco.

La legge dei piccoli grandi numeri

Cities XL non è solo un gioco con un buon feedback visivo. Descrivere la componente gestionale di questo titolo significa dare l’idea della gigantesca mole di numeri che l’utente dovrà tenere sotto gli occhi in tempo reale. Ci sono i pannelli delle costruzioni selezionate sulla mappa che indicano, tra gli altri, i livelli di tasse, la lunghezza e i costi di manutenzione delle vie di trasporto oppure il pannello delle statistiche, un gigantesco strumento in grado di dire in termini percentuali se i nostri lavoratori non qualificati hanno bisogno di un bowling o di negozi nuovi e altro. I giochi come Cities XL continueranno a spaventare i neofiti. Anche se gli sviluppatori continuano a investire risorse sulle interfacce grafiche (il mood, tuttavia, continua ad essere troppo simile a mille giochi EA), ma il carburante del gioco è il rapporto con i numeri. Le domande chiave che si pone il sindaco sono: meglio aumentare la cittadinanza di 1000 o 10000 nuove unità? Ok all’idea di far crescere la produzione di cereali, ma del 10 o del 1000%? Buona l’idea di aprire nuove società high tech... e quella di aprirne 100 contemporaneamente? E con la questione numerica di questo gioco, ben fatto, ma certamente non perfetto, che andiamo al nodo della questione: qual è la differenza con SimCity Societies, il titolo esteticamente e tematicamente più vicino? Mentre il gioco EA è, appunto, societies, basato sulle relazioni tra i gruppi sociali presenti nel gioco, Cities XL è incentrato sul rapporto con l’ambiente e sul suo sfruttamento. Se in una partita del gioco uscito a fine 2007 si poteva dare un ordine a un uomo per cercare di guidare la crescita di una città, nel gioco distribuito da Namco Bandai si opera sulla gestione delle risorse a disposizione. Mentre in SCS, per esempio, “ambiente pulito” era un parametro a cui veniva dato valore, in CXL si hanno valori diversi di fuel, acqua, elettricità. Qui tutto passa dall’utilizzo dei fattori di produzione, siano essi risorse naturali o know how imprenditoriali. Difficile dire quale sia il gioco migliore e ancora di più premiare quello che fa vivere un’esperienza di gioco più avvincente. Come, del resto, è impossibile dire se si stia meglio qui ora a Sandrolandia in Cities Xl o a Patèlandia, la città costruita ai tempi di SimCity con le sue 5 centrali nucleari e un’imponente discarica in provincia. Giochi diversi. Città diverse.

Voto 4 stelle su 5
Voto dei lettori
Idee di gioco originali, buon comparto grafico e geniali i metodi per creare dipendenza ai tool di costruzione e a quelli di controllo della crescita economica. I presupposti per passare parecchie ore a costruire e demolire città virtuali ci sono tutti. La modalità offline, appena provato il gioco in rete, sembra avere una marcia in meno. In effetti, dopo aver provato a fare trattative con altri giocatori, vendere sempre e solo una sola società fittizia, la Omnicorp, diventa di colpo desolante. Più serioso della saga di Simcity, ma sviluppato molto bene. Gli unici difetti di Cities XL sono legati alla modellazione dei cittadini, purtroppo tutti somiglianti a Larry Laffer.

Commenti

  1. link900

     
    #1
    Uhm propio oggi stavo tentando di reinstallare dopo anni, sim city 4!
    E visto che il mac non mi leggeva il disco, mentre ero alla ricerca di un eventuale digital delivery, mi sono accorto dell'esistenza di questo titolo!
    Sembra davvero ben fatto!
    Ero anche molto tentato di acquistarlo, se non fosse che a quanto ho letto è stata da poco annunciato il "seguito" in uscita a ottobre!
    Non sapevo che fare quindi, qualcuno lo ha preso?
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