Genere
Sparatutto
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
ND

Call of Duty: Black Ops II

Call of Duty: Black Ops II Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Treyarch
Genere
Sparatutto
Anteprima

Il Call of Duty definitivo?

Con Black Ops II, Treyarch punta a chiudere una generazione di COD col botto.

di Marcello Cangialosi, pubblicato il

Osservando il trailer di debutto di Black Ops II, con la sua ambientazione futuristica fatta di droni volanti, mech a quattro zampe, visori a raggi X e una Los Angeles in rovina, viene naturale commentare il tutto con un amaro “non sanno più cosa inventarsi”. Del resto, dopo aver coperto la Seconda Guerra Mondiale, la Guerra Fredda, la Guerra in Vietnam e le decine di altre guerre che punteggiano la storia contemporanea, alla serie Call of Duty sembra sia restato ben poco materiale storico attorno al quale plasmare un nuovo episodio, pertanto immaginare un confitto futuro sembra la soluzione più ovvia. In verità, però, la scelta di ambientare Black Ops II nel 2025 non è legata ad una qualche crisi di idee. Al contrario, dimostra che i ragazzi di Treyarch di idee ne hanno ancora tante.

RITORNO AL FUTURO
Per cominciare, Black Ops II non sarà interamente ambientato nel futuro. Diverse missioni, proposte nella veste di flashback, faranno infatti partecipare ad eventi occorsi nel passato, coprendo un arco temporale che va dal 1980 al 2025. Nel passato vestiremo i panni di un giovane Alex Mason (protagonista del primo Black Ops), mentre nel futuro indosseremo quelli del figlio David. Questi due archi temporali saranno legati dalla figura di Raul Menendez, un narco-terrorista di cui seguiremo l'ascesa al potere nelle missioni con Alex, e che dovremo infine rintracciare e sconfiggere in quelle affrontate con David.

Apparecchiature come il Guardian (a destra) e l'Assault Shield (a sinistra), introducono in Black Ops II possibilità tattiche inedite - Call of Duty: Black Ops 2
Apparecchiature come il Guardian (a destra) e l'Assault Shield (a sinistra), introducono in Black Ops II possibilità tattiche inedite
Grazie a questo tipo di narrazione, Treyarch ambisce a dare profondità caratteriale ai personaggi e, di conseguenza, a rendere la storia più coinvolgente. Cosa che del resto è riuscita a fare anche nel precedente Black Ops, rompendo la tradizione che vedeva la storia un mero contorno dell'esperienza di gioco nelle edizioni di Call of Duty ad opera di Infinity Ward. Ma non è solo nella narrazione che la modalità in singolo di Black Ops II vede il suo punto di forza. Un'altra eccezione alla regola è rappresentata dalle cosiddette missioni Strike Force. Diversamente dalle missioni lineari che da sempre contraddistinguono la serie Call of Duty, le missioni Strike Force introducono dinamiche da gioco di strategia in tempo reale, ponendo al comando di squadre speciali impegnate in varie parti del globo. Da una visuale soprelevata, potremo assegnare ordini di movimento e attacco a ciascuna unità e persino assumere il controllo diretto di qualsiasi soldato, in qualsiasi momento. Ma l'aspetto più intrigante di queste missioni è che l'eventuale fallimento non solo non comporta l'arresto della progressione nel gioco “principale”, ma ne modifica lo sviluppo, andando ad incidere sul finale. Interessante...

CLASSE FAI DA TE
Malgrado il lavoro svolto e le energie spese nello sviluppo della campagna in singolo, Treyarch ha comunque trovato il tempo e la forza (e il coraggio) di apportare modifiche radicali anche alla modalità multiplayer di Black Ops II. Approfittando del contento futuristico, potevano limitarsi ad introdurre qualche nuovo gadget e modellare nuovi campi di battaglia, ma sono andati ben oltre. Dall'interfaccia grafica al sistema Killstreak, dalla creazione della classe alla modifica delle armi, non c'è segmento del DNA di COD che non sia stato preso e rimodellato in qualche maniera.

Alcune mappe sono caratterizzate dalla presenza di parti in movimento che ne alternano la morfologia dinamicamente - Call of Duty: Black Ops 2
Alcune mappe sono caratterizzate dalla presenza di parti in movimento che ne alternano la morfologia dinamicamente
Ma andiamo con ordine, partendo dalla creazione della classe. La novità più appariscente è l'interfaccia grafica e il sistema di navigazione della medesima. Ogni elemento che compone la propria classe, dalle armi equipaggiate ai rispettivi accessori, dai gadget ai perk, è disposto sotto forma di icona all'interno di una griglia. Per esempio, in alto a sinistra è visualizzata la propria arma principale e al di sotto di questa, in piccolo, una serie di slot più piccoli ospitano le immagini dei relativi accessori. Sulla destra, invece, troviamo le icone rappresentative dei perk, disposte in fila verticale. Grazie a questa soluzione estetica è possibile “leggere” immediatamente tutte le informazioni pertinenti alla classe selezionata. Quindi, per modificarla, basta agire sulla croce direzionale o lo stick sinistro per evidenziare l'elemento che si intende modificare e quindi premere un tasto per accedere direttamente alla videata pertinente. Per esempio, se si desidera cambiare un accessorio dell'arma primaria, basta cliccare su uno degli slot summenzionati, senza passare per la selezione dell'arma stessa. Fatto questo, compare l'elenco degli accessori, che si sviluppa orizzontalmente un po' come le icone della XMB di PS3 o della Dashboard di Xbox 360. La descrizione di ciascun accessorio compare (al di sotto dell'elenco) nel momento in cui viene evidenziato. Selezionato l'accessorio, si ritorna alla griglia di partenza. La consultazione dell'elenco armi funziona in maniera analoga, ma in questo caso è anche possibile passare da una categoria all'altra semplicemente agendo sullo stick o sul d-pad in senso verticale. Il risultato è un sistema di navigazione non solo più chiaro ed intuitivo, ma anche più veloce. Tornando alla griglia principale, sulla sommità di quest'ultima campeggia una barra suddivisa in 10 segmenti rappresentativi del numero di “elementi” che è possibile equipaggiare. La griglia ne può ospitare di più, in teoria, ma ogni arma, accessorio, perk o quant'altro inserito nella griglia illumina uno di questi segmenti. Cosa comporta? Comporta che siete liberi di plasmare la vostra classe come meglio credete, “spendendo” i 10 slot di cui sopra per l'equipaggiamento di qualsiasi cosa. Potete per esempio investirli nell'equipaggiamento di armi primarie e secondarie super-modificate, sacrificando però il numero di perk o di tipologie di granate. O viceversa, se l'idea è quella di creare un letale e silenzioso cecchino, potete distribuire i 10 punti a vostra disposizione fra arma primaria (fucile da cecchino con ottica e stabilizzatori vari) e perk che favoriscano tattiche di gioco stealth (riduzione del rumore, invisibilità ai radar eccetera). Ovviamente esiste un limite al numero di elementi equipaggiabili per ogni categoria (non potete, ad esempio, portarvi dietro 5 armi e 5 perk), ma la flessibilità offerta da questo sistema consente di creare soldati dalle caratteristiche più diversificate e che meglio aderiscono al proprio stile di gioco.
Grazie alle modifiche apportate al sistema degli “Streak”, Black Ops II favorisce il gioco di squadra  nelle partite ad obiettivo - Call of Duty: Black Ops 2
Grazie alle modifiche apportate al sistema degli “Streak”, Black Ops II favorisce il gioco di squadra nelle partite ad obiettivo
E le novità non finiscono qui. I 10 punti di cui sopra possono anche essere spesi per l'equipaggiamento delle cosiddette “wildcard”, dei veri e propri modificatori della griglia stessa. Volete equipaggiare una seconda arma primaria al posto della secondaria? Basta spendere 1 punto sulla relativa wildcard. Volete più slot per i perk o per gli accessori di arma primaria o secondaria? Esistono wildcard anche per quello. Volete portarvi dietro il doppio delle granate non letali? Si può fare. Per la cronaca, la griglia può ospitare fino a 3 wildcard. Restando in tema di creazione della classe, un'altra novità sostanziale riguarda gli effetti dei perk, o meglio, la tipologia di perk disponibili. In Black Ops II non esistono perk che modificano il comportamento delle armi. Se si desidera aumentare il ritmo di fuoco o la precisione di un'arma bisogna equipaggiare specifici accessori. A detta degli sviluppatori, questo permetterebbe loro di adeguare gli effetti di ogni potenziamento alle armi stesse e in alcuni casi di offrire un indizio visivo del potenziamento equipaggiato. Se vedete qualcuno girare con un'arma dotata di mirino laser, sappiate che gode di un hip fire più preciso...

NUOVI ATTREZZI DEL MESTIERE
Prevedibilmente considerata l'ambientazione futuristica, Black Ops II vanta armi, potenziamenti e gadget inediti per la serie. Non aspettatevi però raggi laser perforanti o cannoni al plasma. Ogni novità introdotta dagli sviluppatori scaturisce da ricerche militari reali, da tecnologie realmente esistenti ripensate in ottica futuribile. Alcuni esempi? Un nuovo visore permette di vedere attraverso coltri di fumo e, a breve distanza, attraverso la materia solida, agendo da strumento snida-camper. Ottima come strumento difensivo, la granata non letale “Shockcharge” intrappola in una rete elettrificante chiunque abbia la sventura di attivarla entrando nel suo raggio d'azione, causando una lenta perdita di energia vitale e, soprattutto, un drastico rallentamento del moto con annesso offuscamento della visuale. Non proprio futuristico, ma comunque novità di rilievo è l'Assault Shield che, diversamente dal Riot Shield può essere messo a terra e ripreso a piacimento, funzionando così da copertura mobile.

Al di là delle novità descritte nell'anteprima, non mancheranno caratteristiche, funzionalità e modalità viste nel precedente capitolo di Black Ops. Zombie compresi... - Call of Duty: Black Ops 2
Al di là delle novità descritte nell'anteprima, non mancheranno caratteristiche, funzionalità e modalità viste nel precedente capitolo di Black Ops. Zombie compresi...
Sul fronte dei “killstreak” (che non si chiamano più così, come vederemo tra poco), abbiamo droni voltanti e quadrupedi robotizzati manovrabili in remoto o affidabili alle rispettive intelligenze artificiali, o cose come il Guardian, una torretta ispirata al cosiddetto Active Denial System in uso presso le forze armate statunitensi che, nella reinterpretazione proposta in Black Ops II, spara un raggio di micro onde dagli effetti analoghi a quelli descritti poco sopra in riferimento alla Shockcharge. Vecchie conoscenze sono inoltre riproposte in versione modificata, come il missile Hellfire, simile al Predotor di Modern Warfare 2, ma con l'aggiunta di un comando per “aprirlo” prima dell'impatto per rilasciare una grappolo di bombe, o il mitragliamento da elicottero, quest'ultimo adesso ricollocabile a piacimento sul teatro dello scontro.

SCORESTREAKS
Come accennato poco sopra, in Black Ops II i “Killstreak” si chiamano “Scorestreak” e il motivo dovreste averlo già colto da soli. Diversamente dai precedenti Call of Duty, in Black Ops II l'attivazione dei bonus, tradizionalmente associata al numero di uccisioni compiute in sequenza, è invece subordinata al punteggio accumulato. Il punti ottenuti durante un match, inoltre, variano a seconda dell'azione compiuta nel contesto della modalità di gioco. Nelle modalità ad obiettivo, ad esempio, cose come catturare una bandiera, uccidere un nemico mentre si trasporta la bandiera o difendere una postazione sono tutte azioni che assegnano più punti di una semplice uccisione. Pertanto, al fine di promuovere nei giocatori un comportamento in linea con quanto suggerito dalla modalità del caso, gli sviluppatori hanno deciso di associare la scalata degli streak bonus al punteggio, piuttosto che alle uccisioni. A proposito di modalità di gioco, si segnala la presenza di una variante del classico King of the Hill denominata “Hardpoint” nella quale le zone da conquistare vengono stabilite casualmente. Nella maggior parte delle modalità, inoltre, sarà possibile raggruppare i partecipanti in più di due squadre grazie alla funzione “Multiteam”. Il numero massimo di giocatori resta 18, ma questi potranno essere raggruppati in quanti team si desidera, in 3 team da 6 elementi ciascuno o in 4 da 3 e così via. Grazie al Multiteam diventa anche possibile bilanciare partire con un numero di partecipanti dispari. Se si è in 15 o 9 ad esempio, nulla impedisce di ovviare al potenziale squilibrio allestendo 3 squadre da 5 o 3 squadre da 3 rispettivamente.

Come da tradizione, anche Black Ops II scorre fluido a 60fps, almeno in versione Xbox 360, l'unica che Activision ha concesso di provare - Call of Duty: Black Ops 2
Come da tradizione, anche Black Ops II scorre fluido a 60fps, almeno in versione Xbox 360, l'unica che Activision ha concesso di provare

QUESTIONE DI PRESTIGIO
Nei precedenti Call of Duty, per sbloccare tutti i contenuti legati alla modalità multiplayer bastava raggiungere il grado più elevato. Da lì in poi, l'unico stimolo ad andare avanti era costituito dai livelli di prestigio ottenibili rinunciando a tutti i contenti sbloccati e ripartendo dal grado più basso. In Black Ops II, le cose funzionano diversamente. Per cominciare, non tutto è sbloccabile sin dal principio. Passando di livello (o di una serie di livelli, a seconda del proprio grado) si ottiene un “token” spendibile nello sbloccaggio di qualcosa, ma quel qualcosa fa parte di un sottoinsieme del totale degli elementi sbloccabili. A seconda del livello raggiunto, gli elementi che costituiscono questo sottoinsieme cambiano, sostituendosi a quelli precedenti. Ne consegue che un solo “ciclo” di progressione non basta a sbloccare tutto lo sbloccabile: ne serviranno 10, tanti quanti sono i livelli di prestigio. Ovviamente, una volta ottenuta una medaglia di prestigio, quanto accumulato nel mentre non si “cancella”, ma resta nel proprio repertorio durate la nuova scalata al grado massimo (55). L'idea all'origine di questo nuovo sistema è chiaramente quella di stimolare l'interesse del giocatore, di spingerlo oltre i confini del prestigio con la promessa di ricompense che vale la pena sbloccare. Restando in tema di livelli, ma spostandoci sul fronte del matchmaking, un'altra novità da segnalare è che, nel mettere i giocatori gli uni contro gli altri, i server di Black Ops II non terranno conto solo del loro grado, ma soprattutto della loro “reale” abilità al fine di assicurare l'incontro fra combattenti di pari destrezza (che non necessariamente corrisponde all'incontro di combattenti di pari grado). Non è chiaro in che modo verrà determinata l'abilità dei giocatori, ma sappiamo che da quest'ultima dipenderà l'inserimento dei medesimi in apposite “leghe”, come avviene in ambito sportivo, e che le partite verranno allestite mettendo insieme i giocatori di analogo livello appartenenti alla stessa lega.

Le modifiche apportate al sistema di creazione del proprio soldato stimolano la sperimentazione e la ricerca di assetti inediti - Call of Duty: Black Ops 2
Le modifiche apportate al sistema di creazione del proprio soldato stimolano la sperimentazione e la ricerca di assetti inediti

COMBATTERE PER SPORT
L'implementazione delle leghe, e più in generale la declinazione “sportiva” del matchmaking, non ha solo lo scopo di assicurare partite sempre bilanciate, ma anche di favorire l'agonismo e lo spettacolo. Perché con Black Ops II, Activision non vuole lanciare solo un nuovo capitolo della serie COD, ma vuole fare del suo multiplayer una vero e proprio sport, con tanto di campionati, partite in diretta e telecronache (ma senza richiedere l'abbonamento a Sky). Come? Sfruttando il potere della rete (e dello streaming video). Per cominciare, banda permettendo, ogni giocatore potrà trasmettere in diretta la propria partita sul web e, se dispone di telecamera USB, anche la propria immagine in Picture-in-Picture. Tutto questo direttamente dalla console, senza passare per schede di acquisizione o quant'altro. Basterà attivare l'apposita funzione affinché parta lo streaming video, e a quel punto chiunque potrà assistere alla vostra partita attraverso un comune browser. Non solo. Uno o più giocatori potranno vestire i panni di commentatori sportivi. In questo caso, un'apposita interfaccia grafica permetterà loro di passare in rassegna i punti di vista dei vari partecipanti, richiamare la mappa di gioco e consultare statistiche varie in tempo reale, operando così da veri e propri registi, oltre che telecronisti, dei match. Il tutto, chiaramente, trasmesso in streaming sul web. Altrettanto chiaramente, le trasmissioni avverranno in leggera differita per evitare che i partecipanti al match ne facciano un uso “improprio” (leggi, barare).


Commenti

  1. eziokratos

     
    #1
    Già che a svilupparlo è Treyarch e non Infinity Ward è qualcosa.......

    Speriamo che si intraveda una ventata di cambiamento, già come ci fu col primo BO; e soprattutto migliorino l'online, che dal video che ho visto non mi sembra proprio il massimo...
  2. ale_CL-25

     
    #2
    Sinceramente non mi aspettavo tutte ste novità, e ciò è un bene ma...riusciranno poi a metterle nel gioco finale? Ogni anno CoD promette la luna, ma quasi mai mantiene la promessa.

    Speriamo che non esca "la solita pappetta riscaldata".
  3. eziokratos

     
    #3
    Devono assolutamente allargare le mappe!! Col multyteam, le scorestreak e i perks di cui si parla, poi si rischierebbe un effetto sardine e camperaggio a go-go.....
  4. Ombra Assassina

     
    #4
    tutto buono per le consol .... per chi gioca con il PC è tutta roba inutile ....

    Poi non so come la Activision gestisca la questione cheater, ma è evidente che non gliene frega niente ... non sono affatto convinto di comprare l'ennesimo capitolo fotocopia per poi scoprire che il migliore è ancora una volta CoD4
  5. Marcello Cangialosi 1

    #5
    ale_CL-25Sinceramente non mi aspettavo tutte ste novità, e ciò è un bene ma...riusciranno poi a metterle nel gioco finale?".
    Ci sono già. Tutto ciò di cui parlo nell'articolo è stato "toccato con mano" da me medesimo :)
  6. Marcello Cangialosi 1

    #6
    eziokratosDevono assolutamente allargare le mappe!! Col multyteam, le scorestreak e i perks di cui si parla, poi si rischierebbe un effetto sardine e camperaggio a go-go.....
    Giusta osservazione. Le 4 mappe che abbiamo giocato avevano dimensioni variabili, ma erano tutte sufficientemente spaziose da scongiurare ammucchiate. Detto questo, eravamo in 10 a giocare (5 vs 5 se non ricordo male) piuttosto che in 18.
  7. eziokratos

     
    #7
    Si, si, io intendo soprattutto i match a 18 giocatori.....

    Cmq penso k le mappe a dimensione variabile siano state fatte soprattutto per cercare di scongiurare il camperaggio piuttosto k per dare spazio.
  8. ale_CL-25

     
    #8
    Marcello Cangialosi 1Ci sono già. Tutto ciò di cui parlo nell'articolo è stato "toccato con mano" da me medesimo :)

    Buono a sapersi allora ;)
  9. JazzHunterXYZ-99

    #9
    Ancora CoD, e per giunta questo BOII sembra la copia di SYNDICATE. sigh.
  10. R0880

     
    #10
    fiducia massima per la treyarch aspettiamo e vediamo :(
Continua sul forum (16)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!