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Call of Duty: Black Ops II

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Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Treyarch
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Sparatutto
Intervista

Call of Duty Black Ops II: Intervista a Treyarch

Mark Lamia e David Vonderhaar ci rivelano alcuni retroscena di Black Ops II.

di Alessandro De Vita, pubblicato il

Fra tutte le novità introdotte in Black Ops II, quale considera la più significativa? Mark Lamia: Abbiamo introdotto diversi nuovi elementi di gameplay nel multiplayer. L'ambientazione futuristica ci ha permesso di inserire nuovi accessori: credo che questa sia la cosa che la gente noterà subito. Ma abbiamo anche apportato modifiche radicali a certi aspetti fondamentali del multiplayer, in particolare il sistema di creazione della classe e gli “Scorestreaks”. Credo che queste due modifiche cambieranno il modo in cui la gente giocherà il multiplayer di Black Ops II. Per quanto riguarda il sistema di creazione della classe, credo che la sua flessibilità permetterà ai giocatori di esplorare nuovi stili di gioco, nuovi modi di giocare, perché esiste adesso la possibilità di “infrangere” le regole del gioco attraverso la libera combinazione dei contenuti sbloccati. Credo che i giocatori apprezzeranno lo spessore di questo sistema e, in base alla mappa e alla modalità di gioco, modificheranno le classi di partenza in maniera estrema. Grazie alla funzione di live streaming, la gente avrà modo di osservare altri giocatori e scoprire stili di gioco a cui magari non aveva mai pensato prima, e comincerà così a sperimentare. Sono inoltre particolarmente entusiasta delle leghe. Mi piace il fatto che adesso è possibile giocare con gente della mia stessa abilità, e salire di livello in quella particolare divisione. Non sono un giocatore particolarmente abile, e mi piace quindi l'idea di poter migliorare gradualmente confrontandomi con gente del mio livello.

David Vonderhaar: Il gioco è davvero enorme. Nel corso degli anni abbiamo ampliato il multiplayer per soddisfare gusti diversi. Durante lo sviluppo del primo Black Ops abbiamo cominciato a renderci conto che stavano progettando un gioco per una utenza molto più diversificata rispetto al passato, e proporre una “taglia unica” che stesse bene a tutti non avrebbe più funzionato. Negli ultimi 3 anni abbiamo lavorato proprio su questo. Il nuovo sistema di creazione della classe, ad esempio, è così flessibile e personalizzabile che adesso il limite è la creatività dell'utente. Non siamo più noi ad imporre come giocare: è il giocatore a decidere. Noi ci assicuriamo che il sistema sia bilanciato, che ci sia una contromisura per ogni cosa.

 - Call of Duty: Black Ops II

La decisione di ambientare il gioco nel futuro è dipesa dal desiderio di introdurre nuovi gadget nel multiplayer o era previsto che fosse così a prescindere?
David Vonderhaar
: È dipesa da un insieme di fattori. Nella campagna, l'ambientazione futuristica permette di raccontare la storia in maniera più coinvolgente perché c'è tutta questa serie di flashback che spiega come si sia arrivati alla situazione in cui si trovano i protagonisti e che fornisce a questi ultimi una personalità multidimensionale. In Black Ops II non hai a che fare con dei personaggi piatti. Hai a che fare con personaggi con delle motivazioni, con un passato, e questo li rende interessanti. Per quanto concerne il multiplayer, ambientare il gioco nel futuro ci ha permesso di estendere il repertorio di armi e gadget basandoci sulle tecnologie attuali e immaginando come potrebbero essere nel futuro. Niente di ciò che vedi nel multiplayer è pura finzione. È tutto basato su tecnologie in fase di sperimentazione oggi.

In che modo siete riusciti a coniugare la necessità di preservare le caratteristiche chiave di COD con la voglia di introdurre nuove soluzioni di gioco e i nuovi equipaggiamenti? C'è mai stato un momento in cui vi siete resi conto di aver esagerato, di aver superato un immaginario confine? David Vonderhaar: Oh, continuamene. Quale sia il confine da non valicare non è qualcosa che stabilisci all'inizio dello sviluppo. È qualcosa che scopri strada facendo. All'inizio dello sviluppo il confine era molto più ampio di quanto non sia adesso. Adesso sappiamo quale sia la linea da non superare. Di solito quando il team propone un'idea, noi la implementiamo, la facciamo provare, e quindi valutiamo le reazioni, vediamo cosa piace e cosa non piace, cosa è ritenuto troppo fantascientifico e cosa non lo è abbastanza. A questo punto apportiamo delle modifiche e il processo ricomincia finché non arriviamo alla soluzione che fa contenti tutti.

 - Call of Duty: Black Ops II

Come funziona esattamente il sistema di sblocco dei vari contenuti? Cosa succede una volta ottenuto il primo livello di prestigio?
David Vonderhaar
: Forniremo dettagli in merito in un secondo momento. Quello che ti posso dire, comunque, è abbiamo strutturato il sistema in maniera tale che il giocatore comprenda la profondità del gioco, e venga ricompensato continuamente. Più il giocatore viene ricompensato, più si sente stimolato a giocare, e all'aumentare dei contenuti a sua disposizione aumentano le combinazioni possibili e le classi che si possono creare. All'inizio avevamo pensato di proporre degli archetipi e lasciare che il giocatore partisse da quelli nel processo di personalizzazione, ma alla fine abbiano deciso di eliminare tutto questo e far sì che il giocatore crei la sua classe come in un gioco di ruolo. Durante la progressione si arriverà ad un punto in cui non si potranno apportare ulteriori modifiche, ma si potrà “riconfigurare” il proprio personaggio. Questo è ciò che si potrà fare una volta raggiunto un livello di prestigio. Rimescolare le carte e provare nuove combinazioni.

È possibile stimare quanto tempo sarà mediamente necessario per sbloccare tutti i contenuti?
David Vonderhaar
: Per sbloccare tutto si impiegherà certamente più tempo rispetto al passato, ma soprattutto crediamo che risulterà anche più appagante. Il sistema è stato disegnato per rendere la progressione più profonda, significativa e soddisfacente.

 - Call of Duty: Black Ops II

Crede che il sistema delle leghe possa stimolare i giocatori ad approfondire il “lato sportivo” dell'esperienza multiplayer, portandoli magari a diventare dei professionisti?
Mark Lamia
: Credo che chi giocherà al multiplayer di Black Ops II comprenderà meglio l'e-sport, ma non si sentirà necessariamente spronato a diventare un professionista. Il bello di COD è che puoi trovarti in una partita assieme a qualcuno che è davvero eccezionale, più abile di te, e ciononostante puoi farlo fuori. Permettimi di fare un confronto con un altro genere. Immagina di giocare un gioco di ruolo con un personaggio di basso livello e di trovarti faccia a faccia con un personaggio di livello molto superiore al tuo. Non hai speranza di vincere quello scontro. In COD, invece, puoi abbattere qualcuno migliore di te. E questo è esaltante. In Black Ops II potrai scegliere se giocare con gente di qualsiasi livello, e quindi avere questo tipo di esperienza, o nelle leghe, per giocare con gente del tuo stesso livello. Ti diverti in entrambi i casi, ma in maniera diversa.

È prevista una funzionalità che permetta di gestire clan, organizzare tornei, stabilire date e orari dei match e cose di questo tipo?
Mark Lamia
: Non sarà possibile farlo dal gioco. Come saprai, COD Elite offre funzionalità di questo tipo, ma al momento non possiamo discuterne. Sarà ovviamente facilissimo entrare nelle partite a cui si desidera partecipare, ma no, non ci saranno funzioni amministrative di quel genere nell'interfaccia utente.

 - Call of Duty: Black Ops II

Dopo tutti questi anni spesi a sviluppare giochi della serie COD, non temete che Treyarch possa, come dire, fossilizzarsi, perdere elasticità e flessibilità creativa?
Mark Lamia
: Sì, esiste questo rischio. Qualche hanno fa abbiamo deciso che non ci saremmo più concentrati su giochi multipli (come sai facevamo Spider-Man, James Bond oltre che COD). Quando è arrivato il momento di realizzare il primo Black Ops abbiamo deciso di puntarci tutto e di non fare altro, di dare il massimo nella sua realizzazione. Fortunatamente per noi Black Ops è stato accolto positivamente ed eccoci qui alla prese con il seguito. Credo inoltre che per restare competitivi ti devi concentrare. Voglio dire, se vedi tutte le cose che stiamo facendo, sia sul fronte single player che su quello multiplayer, c'è un sacco di roba, ma almeno non si tratta di giochi diversi, con cicli diversi, con capi-progetto diversi.Tutti lavorano insieme per realizzare il miglior prodotto possibile.

Cosa vi stimola ad andare avanti?
David Vonderhaar
: Quello che ci spinge ad andare avanti è realizzare giochi che vorremmo giocare noi stessi. Capisco che è una dichiarazione un po' abusata fra gli sviluppatori, ma è la verità. Siamo inoltre molto critici, molto competitivi per natura. Ci piace realizzare giochi che siano competitivi, appaganti e con un certo spessore. Inoltre, cerchiano sempre di provare cose nuove. Se osservi la recente produzione Trayarch ti rendi facilmente conto che cerchiamo sempre di esplorare nuovi territori. Nel caso di Black Ops II, ad esempio, l'iniziativa e-sports è molto importante per noi. Sfidare convenzioni come la creazione della classe e i killstreak... questo è quello che ci stimola: prendere qualcosa che abbiamo creato noi stessi e metterla da parte per creare qualcosa di nuovo.

 - Call of Duty: Black Ops II

Siamo ormai vicini alla fine di questa generazione di console. Crede che Black Ops II sarà l'ultimo titolo della serie COD sui cui lavorerete prima di volgere la vostra attenzione alle piattaforme che verranno o c'è tempo per realizzarne un altro?
Mark Lamia
: Non lo so. Non so cosa faremo dopo questo Black Ops. Al momento siamo concentratissimi su questo. Mancano ancora alcuni mesi e ti posso assicurare che finiremo il gioco e lo supporteremo. Poi si vedrà. Dobbiamo realizzare il seguito di Black Ops. Punto. Se avremo successo... vedremo quali altre opportunità verranno offerte a Treyarch in futuro.


Commenti

  1. eziokratos

     
    #1
    Bene, bene. O almeno, speriamo bene. La cosa k più mi stuzzica sono certamente le leghe.
  2. NIO72

     
    #2
    Le aspettative ci son tutte e speriamo bene, se ci fosse stato il gestionale per clan, cw, ecc. come su KZ2 sarebbe stata la ciliegina sulla torta, peccato.
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