Genere
Guida
Lingua
ND
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
15/6/2007

Colin McRae: DiRT

Colin McRae: DiRT Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Codemasters
Sviluppatore
Codemasters
Genere
Guida
PEGI
12+
Distributore Italiano
DDE
Data di uscita
15/6/2007

Hardware

Colin McRae Dirt è atteso su PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Sulla console di casa Microsoft è stata ufficializzata la compatibilità con il volante Force Feedback.

Multiplayer

Il gioco offrirà modalità multigiocatore basate su classifiche e non, a quanto pare, su gare da vincere a suon di sportellate...
Intervista

Svelati i segreti del Colin McRae più... sporco

Alex Grimbley a ruota libera sul nuovo gioco di rally di Codemasters.

di Simone Soletta, pubblicato il

Volendo, si può arrivare in cima alla piramide anche affrontando solamente le competizioni di rally, ma in questo caso il giocatore si perderebbe tutta la varietà che gli altri eventi sono in grado di portare. Insomma, la progressione lungo la carriera non è lineare, abbiamo lasciato le porte completamente aperte.

XCN: Che genere di ricompense saranno conferite a chi si concentrerà su uno stile particolare?

Alex Grimbley: Beh, se amate il rally e vi concentrate solo su quello, sarete ricompensati coerentemente, con auto da rally come una Evo, oppure un mezzo classico. Progredendo inoltre si guadagnano soldi da spendere per auto-ricompensarsi con mezzi sempre nuovi.

XCN: Colin McRae sarà presente nel gioco?

Alex Grimbley: Il personaggio di Colin è nel gioco e dovrete sfidarlo lungo la piramide della carriera. Salta fuori ogni tanto per mettervi alla prova. Anche Travis Pastrana, pilota di Subaru America e campione di Motocross, è nel gioco. La nostra intelligenza artificiale non si limita a intervenire su pochi aspetti, come l'aggressività: abbiamo circa 65 diversi personaggi nel gioco, ognuno dei quali ha caratteristiche diverse che abbiamo creato con molta attenzione. Colin, insomma, sarà sempre molto aggressivo e amerà accelerare il più possibile e lanciarsi in testacoda... non a caso dovrete affrontarlo e batterlo verso la fine della "piramide", non sarà facile!

XCN: Quindi è possibile costruire delle rivalità contro alcuni di questi personaggi avanzando nel gioco?

Alex Grimbley: Sì, incontrerete alcuni famosi piloti del passato, alcuni campioni delle corse in salita, alcuni altri personaggi che riconoscerete e che sono un tutt'uno con le auto che guidano. Imparerete a conoscerli e a interpretare il loro carattere, costruendo rivalità con tutti loro.

XCN: Che genere di supporto vi fornisce realmente Colin McRae?

Alex Grimbley: Colin ama fare capolino nei nostri studi e cominciare ad analizzare il feeling di guida fin dai primi stadi dello sviluppo. È capace di fornirci un grande feedback su come le auto devono comportarsi, specialmente quelle che lui ha potuto guidare in prima persona in passato, infatti come dicevo in precedenza lui sta lavorando a questa nuova "concept car", ma ha potuto guidarla per la prima volta nel gioco, visto che la versione "reale" non è pronta. In questo caso, siamo stati noi a dargli qualche suggerimento! A parte questo, Colin ci aiuta in tante altre piccole cose: come reagisce un pilota quando è coinvolto in un incidente? Come si protegge? Solo un pilota può spiegare queste piccole unicità, e queste aggiungono davvero molto al gioco. Poi, bisogna considerare che è uno che gioca, anche su Xbox Live...

XCN: E la sua Gamertag sarebbe...?

Alex Grimbley: Temo di non potervi dare questa informazione, potremmo cercare di coinvolgerlo in qualche gara online, però!

XCN: Colin ha diversificato la sua esperienza di pilota abbracciando nuove discipline. È anche grazie a questo che il gioco è stato diversificato?

Alex Grimbley: Sì, certamente. Le sue indicazioni sui veicoli in stile-Dakar sono state molto importanti proprio perché di recente ha avuto la possibilità di fare esperienza su quel tipo di mezzi. Ha anche participato agli X Games negli Stati Uniti recentemente, magari avete visto il video del suo incredibile ribaltamento che gli ha fatto perdere la gara, ironicamente, proprio contro Travis Pastrana! In ogni caso, Colin ha capito che avevamo bisogno di muoverci in altre direzioni, di evolverci e di fare progressi, e quando gli abbiamo spiegato cosa volevamo realizzare si è dimostrato disponibile al 100%. In pratica, lui ha diversificato la sua carriera da campione di rally agli X Games, dalla Dakar a Le Mans, quindi era naturale che anche il gioco che porta il suo nome si adattasse.

XCN: Una curiosità: cosa ha detto a proposito del capotamento – ripartenza agli X Games?

Alex Grimbley: Dice che la reazione gli è venuta naturale: gli abbiamo questo come avesse potuto ripartire così in fretta, ma ci ha giurato che è successo come se avesse avuto l'autopilota, ha reagito senza minimamente pensare. Penso comunque che fosse davvero arrabbiato per aver perso, perché è consapevole che senza l'incidente sarebbe finito davanti, ma allo stesso tempo penso che questa incredibile magia resterà nella memoria degli spettatori ben più a lungo del nome del vincitore dell'evento. La settimana dopo l'evento è venuto nei nostri studi e gli abbiamo mostrato quanto seguito avesse avuto su YouTube la sua acrobazia.

XCN: Parlando di salti e di capotamenti, quanto è importante la fisica in Colin McRae Dirt?

Alex Grimbley: La fisica è vitale, ed è una delle cose del gioco di cui andiamo più fieri. Abbiamo riscritto completamente il motore fisico per sfruttare al massimo le console di nuova generazione, e quello che abbiamo ottenuto ora è probabilmente l'approccio più realistico possibile: alcune delle variabili vengono calcolate 1.000 volte al secondo! Abbiamo modelli separati per ogni componente dell'auto, dalle sospensioni fino al modo con cui lo pneumatico interagisce con la superficie della pista – solo per quanto riguarda gli asfalti abbiamo realizzato sei variabili diverse – ma questo non implica che il giocatore debba tenere conto di tutto come in una simulazione rigorosa. Non vogliamo bombardare il giocatore di statistiche e dati, l'importante è che il feeling di guida sia il più possibile naturale. Certo, sarà possibile effettuare la messa a punto dell'auto, ma non sarà necessario comprendere i dettagli di ogni singolo aspetto per godersi qualche giro a bordo di una vettura. La maggioranza dei giocatori non sa molto di quello che succede sotto il cofano di un'auto, ma è comunque in grado di capire quando le sensazioni di guida sono corrette o meno. In ogni caso, non fidatevi solo delle mie parole: abbiamo chiesto a Colin di provare tutte le diverse variabili fisiche insieme ad altri piloti e co-piloti, e questi ragazzi la sanno davvero lunga...

XCN: Sarà possibile usare il volante Force Feedback di Xbox 360 nel gioco?

Alex Grimbley: Certo, ed è davvero divertente: moltissimi componenti del nostro team si sono convertiti all'uso del volante grazie al Force Feedback, in precedenza preferivano il joypad, ma ora usano il volante. Io stesso ottengo risultati migliori in questo modo, e penso che in fondo sia questo quello che conta davvero. Ci è stato fornito un prototipo molto tempo fa, ed è stato divertente sperimentare e provare; oltretutto la persona che ha lavorato al nostro supporto Force Feedback ha la licenza per correre in auto (gareggiava nel circuito Touring) e quindi sa perfettamente che genere di sollecitazioni accadono quando si va a sbattere! È stato in grado di trasferire queste sensazioni sul volante e tutto il processo si è rivelato davvero semplice.

XCN: Ed ecco la domanda più antipatica per uno sviluppatore di un gioco di guida: 30 o 60 frame al secondo?

Alex Grimbley: 30, e quando vedrete il gioco finito capirete il perché. Come ho già detto, tutti gli altri sistemi lavorano molto più rapidamente, come l'engine fisico che si aggiorna mille volte al secondo. Abbiamo inoltre adottato alcune soluzioni, come degli effetti di sfocatura davvero incredibili, che rendono davvero difficile notare la differenza tra i 30 e i 60 frame al secondo.