Genere
Guida
Lingua
ND
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
15/6/2007

Colin McRae: DiRT

Colin McRae: DiRT Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Codemasters
Sviluppatore
Codemasters
Genere
Guida
PEGI
12+
Distributore Italiano
DDE
Data di uscita
15/6/2007

Hardware

Colin McRae Dirt è atteso su PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Sulla console di casa Microsoft è stata ufficializzata la compatibilità con il volante Force Feedback.

Multiplayer

Il gioco offrirà modalità multigiocatore basate su classifiche e non, a quanto pare, su gare da vincere a suon di sportellate...
Intervista

Svelati i segreti del Colin McRae più... sporco

Alex Grimbley a ruota libera sul nuovo gioco di rally di Codemasters.

di Simone Soletta, pubblicato il

Per essere completamente onesti, abbiamo provato a tagliare dettagli e grafica per realizzare una versione a 60 FPS, ma quando siamo poi tornati alla versione precedente l'impatto visivo ne guadagnava davvero troppo per sacrificarlo. Insomma, non siamo troppo preoccupati di questo aspetto, Colin McRae Dirt è visivamente splendido, gira con grande fluidità e siamo molto contenti del risultato che abbiamo ottenuto.

XCN: Credi che sia esagerato pretendere che un gioco di guida giri a 60 FPS?

Alex Grimbley: Oggi ci sono tecniche disponibili su cui non si poteva contare in passato capaci di rendere la differenza molto meno evidente. Le console di nuova generazione ti permettono insomma di mascherarla, grazie al motion blur, per esempio, che è stato portato a un livello tale da permettere di ammorbidire l'impatto visivo di tutto lo schermo. Come dicevo prima, siamo molto soddisfatti del "look" del gioco.

XCN: Parlaci della polvere, del terriccio... quanto è "sporco" Colin McRae Dirt?

Alex Grimbley: Il nostro nuovo engine, Neon, sfrutta un sistema particellare davvero fantastico: ci sono molti diversi tipi di effetti che intervengono tenendo conto della superficie su cui si corre e tutto è governato da precise routine fisiche che analizzano anche l'impatto del vento nell'ambiente circostante. Vedrete nuvole di polvere roteare nel vento, per esempio. Tutto quello contro cui andrete a sbattere genererà sporcizia di qualche genere, che andrà a depositarsi sul parabrezza e dovrà essere ripulita con i tergicristalli. Si appiccicherà alla carrozzeria e, se lo vorrete, a fine gara potrete addirittura lavare l'auto per liberarvene. Insomma, abbiamo studiato un gran numero di soluzioni al solo scopo di sporcare le auto.

XCN: Il gioco proporrà effetti meteorologici dinamici?

Alex Grimbley: Il tempo atmosferico varierà da stage a stage, così come l'ora del giorno. Questo ci permette di dare al gioco una gradevole sensazione di progressione, con stage che si susseguono seguendo i vari momenti della giornata o spostandosi di paese in paese. La pioggia, ovviamente, bagnerà polvere e terriccio, e vi troverete di fronte a molti diversi tipi di fango e ghiaia bagnati.

XCN: Insomma, quanti tipi di "sporcizia" troveremo nel gioco?

Alex Grimbley: Moltissimi: abbiamo oltre 65 diverse variazioni per le superfici che troverete durante il gioco.

XCN: La modalità online di Colin McRae Dirt sarà molto diversa da quelle viste in altri giochi di guida: puoi spiegarci la sua unicità?

Alex Grimbley: Abbiamo ragionato sulla possibilità di realizzare una modalità online standard "corri contro gli avversari su tutte le piste", ma visto che abbiamo realizzato molte cose diverse per il gioco abbiamo cercato di introdurre qualche nuova caratteristica anche nel comparto multiplayer e di stare a vedere se i giocatori le gradiranno. In pratica, abbiamo realizzato gare in salita e percorsi punto-a-punto per un massimo di cento giocatori contemporaneamente. Questo non significa che tutti e cento saranno sul percorso contemporaneamente, ma verrà piuttosto mostrata sul lato destro dello schermo una classifica che indicherà la vostra posizione in relazione agli altri concorrenti. La classifica cambia velocissimamente e l'azione è adrenalinica perché basta un singolo errore per crollare verso le parti basse della lista, ma allo stesso modo un paio di curve ben pennellate possono far guadagnare molte posizioni. La ricompensa, insomma, è instantanea: quando si gareggia contro cento altri piloti, ottenere un podio ha il sapore dell'impresa! In più, non è possibile barare: nessuno potrà sbattervi contro un muro o percorrere il percorso contromano, se romperete l'auto sarà solo colpa vostra.

XCN: Come pensi che reagiranno i giocatori a una modalità tanto inusuale?

Alex Grimbley: Sappiamo che è molto diverso da quello che si vede in giro, ma allo stesso tempo credo che i giocatori debbano semplicemente provare la nostra modalità online per capire quanto possa essere divertente. Una delle cose più importanti per noi era rendere molto accessibile la porzione online del gioco, facile da utilizzare anche per chi non ha mai giocato online. Non forziamo nessuno a competere contro avversari troppo bravi, il gioco propone piuttosto piccole battaglie contro i piloti che hanno abilità analoghe invece di mandare un giocatore allo sbaraglio contro quattro-cinque campioni capaci di dargli un distacco di mezzo giro in poche decine di secondi.

XCN: Che tipo di Achievement avete inserito nel gioco? Vi siete divertiti a idearli e a stabilire il modo con cui possono essere sbloccati?

Alex Grimbley: Sì, abbiamo davvero apprezzato tutto il processo di creazione. Abbiamo una serie di premi standard, come i chilometri percorsi, il numero di auto possedute, i campionati completati e così via, e ce ne sono altri espressamente dedicati all'online. In più, abbiamo inserito premi per chi completa gare in modo "pulito", per chi spende tutto il tempo a devastare l'auto contro gli alberi, per chi effettua il salto più lungo e così via. Questi sono gli Achievement davvero divertenti, quelli che nemmeno immaginereste fino a che... "plink!" vi vengono dati! Ovviamente non intendo rivelarvene altri, visto che scoprirli è parte del divertimento.

XCN: È sempre interessante capire come gli sviluppatori affrontano il problema degli Achievement. Avete fatto ricerche su altri giochi, e nel caso ce ne sono alcuni che più di altri vi hanno sorpreso per come hanno proposto questo genere di "premi"?

Alex Grimbley: Abbiamo dato un'occhiata a molti giochi, principalmente titoli di guida, è ovvio. Project Gotham Racing 3 è stato sicuramente uno di quelli che ci hanno influenzati di più, ma per essere onesti in sostanza ci siamo seduti e abbiamo cercato di capire quali idee sarebbero state divertenti. Poi, ci sono state situazioni che si sono proposte mentre provavamo il gioco: qualcuno ha fatto un salto o ha capotato e abbiamo pensato "questo sarebbe divertente". Insomma, un sacco di idee sono venute spontanee.

XCN: Cosa puoi dirci dei contenuti scaricabili via Marketplace?

Alex Grimbley: Non abbiamo pianificato nulla in tal senso fino ad oggi, ma certamente è una componente su cui ragioneremo, quindi "mai dire mai".

XCN: In definitiva, cosa vedi nel futuro di Codemasters per Colin McRae e per gli altri titoli di guida su Xbox 360?

Alex Grimbley: Immagino che proseguiremo nel migliorare quello che abbiamo fatto. È qualcosa in cui siamo davvero bravi, e abbiamo un team ricco di talento... in più, il nostro nuovo engine è davvero fantastico. Il prossimo gioco, Race Driver One, è nuovamente sviluppato per Xbox 360 e riprenderà il discorso da dove l'aveva lasciato Colin McRae Dirt. Porterà la serie in nuove direzioni nello stesso modo attraverso il quale Dirt ha sviluppato i concetti di Colin McRae, quindi anche in questo caso potete attendervi qualche novità. Con Colin McRae Dirt abbiamo realizzato un nuovo engine da zero, e Race Driver One potrà essere costruito sulla grafica, sulla fisica e sul sistema di danni che abbiamo realizzato. Già nelle sue prime versioni preliminari il gioco è fenomenale, e dopo Race Driver probabilmente ci dedicheremo al prossimo "Dirt". Magari lo chiameremo "Dirtier"!

XCN: Bene, ipotizziamo che tu debba rivolgerti a chi non ha mai giocato un Colin McRae prima, a chi non è appassionato di giochi di rally: come lo convinceresti a provare Dirt?

Alex Grimbley: Potrei dirgli che è più semplice rispetto ad altri giochi perché ti permette di imparare a gestire l'auto senza dover studiare ogni dettaglio. In fondo, si tratta di un gioco che ti porta sempre al limite: sei sempre su quella linea sottile che divide una traiettoria perfetta dal frontale contro un albero. Questo è quello che è più esaltante in Colin McRae Dirt, questo tipo di sensazione non appaga solamente l'appassionato di rally, ma è quella cosa che rende i giochi divertenti in generali. Se vi piace l'idea di spingere la vostra abilità di giocatore al limite, allora siete perfetti per Colin McRae Dirt. Dateci un'occhiata e vedrete!