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Comanche 4 - Intervista a NovaLogic

Intervista

Comanche 4 - Intervista a NovaLogic

Comanche 4 ha colpito la critica con la sua grafica all'avanguardia e la furiosa giocabilità. La sua genesi, le fonti di ispirazione, la filosofia dei designer e l'equilibrio tra simulazione e divertimento sono i temi dell'intervista con Wes Eckhart del team NovaLogic, con uno sguardo su Comanche e uno sul futuro.

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Nextgame.it: Le visuali di Comanche 4 sono veramente stupefacenti. Ci potete dire qualcosa sulla tecnologia 3D proprietaria che avete usato? Cosa avete migliorato o modificato delle vecchie routine?

Wes Eckhart: Nel 1992 Comanche è stato uno dei giochi che hanno reso NovaLogic leader nelle simulazioni militari. Da allora la saga di Comanche ha venduto più di due milioni e mezzo di unità in tutto il mondo. Comanche ha portato con sé il debutto del motore 3D Voxel Space, sviluppato internamente, che permise ai piloti di volare su fiumi, colline, valli e montagne come mai se n'erano viste di simili in un gioco per computer. Per i giocatori del 1992 la tecnologia Voxel ha avuto un massiccio impatto sulla dimensione ludica dei PC. Il motore 3D Voxel è stato continuamente aggiornato e migliorato per ogni gioco successivo sviluppato e lanciato da allora.
Durante la fase di pianificazione di Comanche 4 ci siamo seduti e abbiamo dato un'occhiata alle tecnologie che stavano spingendo in avanti i videogiochi nel 2001. Le più recenti schede 3D sono progettate specificatamente per disegnare poligoni anziché Voxel; purtroppo il motore 3D Voxel non traeva alcun vantaggio da questi avanzamenti. Era più logico usare un motore poligonale, che ci ha permesso di dare vita al mondo di Comanche 4 con un incredibile quantità di dettagli, migliorati dalla più recente tecnologia 3D. Il realismo del terreno interattivo manderà semplicemente in visibilio gli utenti. E' il dettaglio degli effetti che fa veramente risaltare Comanche 4 rispetto ai concorrenti. Lo spostamento d'aria dei rotori che solleva polvere e detriti a terra e muove l'acqua sul mare è impressionante.
L'effetto spostamento d'aria influisce anche sul fogliame denso come quello degli alberi, rendendo vive queste aree. Gli effetti particellari delle esplosioni catturano veramente l'occhio e le truppe di terra che girano intorno sparando missili stinger migliorano realmente l'intera esperienza.

Nextgame.it: Una delle caratteristiche più belle di Comanche 4 è il modello di volo scalabile. Potete dirci quale livello di realismo volevate ottenere con Comanche 4? Pensate che possa attirare gli appassionati dei simulatori di volo?

Wes Eckhart: Tenendo a mente che il vero Comanche è un mezzo dove tutti i controlli sono servoassistiti ("Fly by Wire" NdR) e dove il computer raccoglie input semplicistici dal pilota e li converte in movimenti per l'elicottero, la scalabilità del nostro modello di volo deriva dal separare specifici controlli e rendere attive determinate situazioni che potrebbero verificarsi. Per esempio, i giocatori posso controllare separatamente l'elica posta sulla coda (che nel modello di volo più semplice è pilotata contestualmente al rotore principale NdR) e usare i pedali del timone per pilotarla direttamente. L'effetto inerzia è modellato appositamente per diminuire l'efficacia dell'elica di coda come dispositivo di virata quando il Comanche raggiunge certe velocità.

Nextgame.it: L'intelligenza artificiale del nemico in Comanche 4 è una vera sfida. Come l'avete ideata? Avete seguito qualche manuale di strategia militare?

Wes Eckhart: Il nostro obiettivo in Comanche 4 consisteva nell'avere un I.A. credibile, dove gli elicotteri usano la copertura offerta dal terreno per avvicinarsi di nascosto al giocatore e venire allo scoperto con avanzate tattiche d'attacco per ingaggiare il combattimento. A parte gli elicotteri nemici e i veicoli al suolo l'intelligenza artificiale delle truppe è stata modellata per i singoli soldati al suolo che trasportano i lanciamissili stinger. Il pilota di supporto e la I.A. amica hanno il compito di proteggere il giocatore e fare scelte d'attacco intelligenti. Non è una buona cosa avere un pilota di supporto se tutto ciò che fa è volare di fronte a noi e farsi abbattere.

Nextgame.it: Il dettaglio delle forze di terra (truppe, tank ecc.) è veramente elevato. Come siete riusciti a riempire lo scenario con modelli in risoluzione talmente alta facendo al contempo girare il gioco discretamente con buona parte dei dettagli attivi anche su un Pentium II a 500 MHz più scheda 3D?

Wes Eckhart: Utilizzare la tecnologia delle più recenti schede 3D ci permette di spingere al massimo l'ambiente in termini di dettaglio. Le schede 3D di oggi possono visualizzare più poligoni, permettendo di usare modelli più dettagliati. Il bump mapping rende vive le texture in un modo mai visto prima. Gli edifici possono avere texture e le cromature possono avere perfino proprietà riflettenti. Stiamo facendo tutto ciò che possiamo con le schede per aggiungere dettaglio all'ambiente.

Nextgame.it: Secondo voi, con i parametri di realismo al massimo, quale configurazione (mouse più tastiera, joystick analogici con controllo separato del timone/manetta) dovrebbe essere la migliore con Comanche 4?

Wes Eckhart: Personalmente preferisco giocare col mouse e la tastiera. Con questa configurazione il gioco assomiglia di più a uno sparatutto ambientato nel cielo. Comunque, se volessi seguire uno stile più realistico, io preferirei un joystick che ruota sull'asse e una manetta. Il controllo per la manetta è carino perché permette di portare veramente al massimo la velocità quando siamo vicini al suolo. Il joystick che ruota è un "must" (se non avete i pedali per il timone) per girarsi velocemente a bassa velocità.