Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Scatola e manuale in italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
19/3/2010

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
EA Los Angeles
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
16+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
19/3/2010
Data di uscita americana
16/3/2010
Lingua
Scatola e manuale in italiano
Giocatori
10

Hardware

Abbiamo provato la beta su un PC Acer composto da CPU QuadCore 8200, 4 Gb di RAM e Scheda Video ATI 4850. La resa video era molto buona, e in grado di sfoggiare un notevole livello di dettaglio.

Link

Hands On

Crawler Domination

Rapido 2 Vs. 2 nella mappa Arctic di C&C 4.

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Prima di dare uno sguardo approfondito alle meccaniche della Campagna, alla trama e alla storia che andranno a caratterizzare il quarto capitolo della saga di Command & Conquer, affrontiamo la nostra prima esperienza "hands-on" partendo dalla modalità a più giocatori.

Dominare, sempre

Per certi versi integrata con la Campagna, ovvero nella misura in cui ogni uccisione/distruzione genera punti che aumentano il nostro livello di esperienza, la modalità multiplayer si caratterizza profondamente in base alle novità di gameplay apportate dal team di sviluppo.
Il tutto viene sensibilmente spostato verso il concetto di frenesia, tanto che non sarebbe inopportuno un parallelo con il genere degli sparatutto. Anche in Command & Conquer 4, infatti, il giocatore può effettuare un respawn del proprio alter-ego (il Crawler), e tornare sempre in partita senza un attimo di pausa (eccettuato, ovviamente, il breve tempo di penalità necessario a lanciare un nuovo Crawler sul campo di battaglia).
Nel Domination Mode, che è sostanzialmente il fulcro della modalità multigiocatore, vengono supportati fino ad un massimo di 10 giocatori, in scontri 5 Vs. 5 in cui è ovviamente fondamentale affiatamento fra giocatori e “giusta” scelta delle classi di combattimento. La nostra prova ci ha mostrato il tutto in movimento, anche se in modalità “ridotta”: 2 Vs. 2.

All'attacco!

Sviluppato il proprio Crawler sul campo, è immediatamente possibile avere accesso alle relative unità. Il nostro alter-ego può quindi essere spostato sul campo, senza alcuna limitazione, andando a coprire zone tattiche qualora ce ne fosse la necessità.
Sparisce però tutto il lato legato alle risorse, se intese nel modo tradizionale: niente oro, diamanti o Tiberium da raccogliere, quindi, ma solo Command Points che regolano la nostra capacità produttiva. In altre parole, disponendo di 20 CP possiamo produrre un tot di unità, che varia in base al numero di CP richiesti dall'unità stessa.
A noi, dunque, la decisione di creare, ad esempio, 10 unità da 2 CP (come potrebbero ipoteticamente esserlo le unità di fanteria), oppure 5 unità da 4 CP (come i carri cingolati), a seconda della situazione, dell'esigenza del momento e della strategia che si intende adottare.
In tutto questo, lo scopo del gioco è controllare alcuni punti di comando: ogni punto di comando deve essere conquistato semplicemente sostando con le proprie unità nell'area limitrofa, dopodiché è possibile abbandonarlo – ovviamente con il rischio che il nemico ne prenda possesso. Per conquistare un punto avversario basta attaccarlo come un normale nemico, e una volta “distrutto” torna ad essere neutrale, disponibile quindi ad una nostra conquista.
Ogni squadra inizia con 1000 punti: più obiettivi si conquistano, più rapidamente scenderà il punteggio avversario. Chi per primo esaurisce i punti a disposizione, giungendo quindi a zero, perde la partita.

Movimenti sul campo

Pare quindi molto evidente come le scelte di design propendano per un approccio molto più dinamico rispetto al passato, eliminando completamente il fattore economico (ed energetico), riducendo il tutto a un puro scontro sul campo di battaglia, senza altri parametri a interferire.
L'idea è interessante, senza dubbio. Tali meccaniche, tuttavia, sono nuove solamente per la saga di Command & Conquer, se è vero che – tra gli altri – un certo World in Conflict aveva già pensato a tutto questo: niente basi, niente risorse, punti di comando da spendere per acquistare le unità, punti di controllo da conquistare per ottenere bonus... e soprattutto un sistema di classi, strutturato per altro in maniera molto simile a questa ma addirittura più approfondita.
Sostanzialmente, quindi, non ci troviamo dinanzi a nulla di inedito, bensì ad un gioco che riprende meccaniche viste altrove (diciamo addio per sempre, dunque, a Command & Conquer come saga leader da cui erano gli altri a prendere lezioni?) peccando però sotto altri punti di vista, come ad esempio quello tecnico. Graficamente grazioso, specialmente in alta risoluzione in cui è “spettacolare”, Command & Conquer 4 è però su un pianeta totalmente diverso rispetto al già citato World in Conflict, che faceva di vasti e realistici ambienti tridimensionali il proprio habitat naturale.

Divertire, divertire, divertire

Sensazioni sul campo, dunque: durante la nostra prova abbiamo sicuramente apprezzato il gioco, divertendoci molto negli scontri 2 Vs. 2, caotici al punto giusto. Effettivamente manca però tutto il resto: raccolta, risorse ed energia possono essere tranquillamente eliminate, a patto però di venire sostituite da altri interessanti spunti che – anche e sicuramente in virtù del codice poco evoluto – qui mancano clamorosamente. Il riferimento è anche solo a potenziali abilità secondarie delle unità, che possano variare l'azione in maniera semplice ma efficace.
D'altro canto è innegabile la fresca immediatezza del tutto, ambientata poi nel mondo di Command & Conquer. La frenesia di gioco è padrona dei ritmi e delle azioni dei giocatori, regalando concitati “team deathmatch” in cui ci ritroviamo a cliccare furiosamente con il mouse (in puro stile Quake) nel popolare la coda di costruzione delle nostre unità. Con il rischio, riscontrato, di venirsi a trovare in combattimenti in cui ogni comandante getta tutto il contingente direttamente nel centro dello scontro, caricando la coda di produzione e fissando la destinazione nel mezzo della battaglia. In questi casi il tutto tende a ristagnare vistosamente, il che non può certo essere cosa da poco vista la grande ricerca di frenesia...

Il futuro di C&C

È dunque ancora presto per poter dire o giudicare: il codice è infatti ancora solo abbozzato, ma giustamente, se chiamati a dire la nostra opinione, non possiamo che giudicarlo in base a quanto visto.
Gli sviluppatori si sono mostrati un po' stizziti, sovente, nel ricevere tutte queste critiche, che effettivamente sono state anche molto pesanti, specialmente da parte di alcuni colleghi. Se poi consideriamo che ad un certo punto, al nome di StarCraft II saltato fuori per caso – ma inevitabilmente – la platea ha rumoreggiato come mai prima, si arriva a capire che il lavoro per il team di sviluppo è appena iniziato. Da parte nostra possiamo solo sperare ci sia volontà, coraggio e possibilità di prendere atto della situazione per proseguire e concludere al meglio questo attesissimo gioco.


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