Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Scatola e manuale in italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
19/3/2010

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
EA Los Angeles
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
16+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
19/3/2010
Data di uscita americana
16/3/2010
Lingua
Scatola e manuale in italiano
Giocatori
10

Hardware

I requisiti minimi per giocare a Command & Conquer 4: Tiberian Twilight sono un PC con processore Dual Core, 1,5 GB di RAM e una scheda video da 256 MB. Meglio, però, avere a disposizione almeno 2 GB di memoria di sistema, nonché una scheda video da 512 MB di memoria. Testato su un Core2 Quad 9550, 4 GB di RAM e scheda video Ati Radeon HD 4850, il gioco si è mostrato fluido a 1440*900 con tutti i dettagli attivati.

Multiplayer

Oltre alla campagna di gioco, che può essere affrontata da soli così come in compagnia di un altro giocatore, Command & Conquer 4: Tiberian Twilight consente di creare o partecipare a partite multiplayer via Internet, o di organizzarle in modalità schermaglia secondo le varie opzioni presenti, fino ad un massimo di 10 giocatori sul campo di battaglia. Il gioco richiede una connessione a Internet sempre attiva.

Link

Recensione

Un nuovo Comandante

Stravolgimento totale per il quarto capitolo di C&C.

di Jacopo Mauri, pubblicato il

È indubbio che la saga di Command & Conquer abbia dato i natali, insieme a un altro paio di titoli, al genere della strategia in tempo reale. Negli anni, la serie ha visto diverse innovazioni, ma sempre indirizzate a raffinare e perfezionare quell'impostazione strategica originaria, senza darle particolari scossoni, ma introducendo gradualmente fattori in grado di renderla sempre più completa e divertente. Con questo epilogo, il tentativo è invece quello di cambiare fin dalle fondamenta questa impostazione di gioco, dandole un aspetto più immediato e frenetico.

Cara vecchia base, addio!

Il primo elemento travolto dall'impeto di rinnovamento è sicuramente quello relativo alla costruzione della base, con tutto quel che ne consegue. Solitamente si dovevano infatti edificare le strutture vitali – più o meno strettamente legate al cantiere di costruzione – e dunque dedicarsi a quelle necessarie per la raccolta di risorse e per il sostentamento energetico, dal momento che ogni edificio, per funzionare, necessitava di una certa quantità di energia. Nelle versioni più recenti era poi possibile conquistare strutture neutrali, così da accedere a risorse aggiuntive che, negli scontri più lunghi, risultavano pressoché fondamentali.
Con Command & Conquer 4: Tiberian Twilight questi due aspetti primari vengono invece meno, e anche in maniera piuttosto brusca. Al giocatore è infatti concesso di scegliere una classe (tra le ormai note Attacco, Difesa e Supporto) accedendo di fatto a un diverso Crawler (per l'appunto, il cantiere di costruzione di cui sopra, ma in versione riveduta e corretta). Tale unità rappresenta in buona sostanza l'unica struttura collocabile sul campo da parte del giocatore, che è per il resto libero di spostare il proprio Crawler a piacimento, modificando di conseguenza l'asse tattico della propria strategia di gioco.
È possibile iniziare a produrre unità ancor prima di aver sviluppato il cantiere, per rilasciarle poi sul campo di battaglia tutte in una volta, visto che il Crawler – pur non potendo liberarle mentre è in movimento – continua però a lavorare la coda di produzione impostata.
Le unità da combattimento sono dunque il fulcro strategico del gioco, visto che rappresentano l'unico fattore produttivo – eccettuando ovviamente le torrette difensive, in dotazione però solo alla classe di Difesa. Manca, come detto, anche l'aspetto energetico: non essendoci strutture sul campo, risulta di conseguenza inutile possedere delle centrali di energia. Questa modifica, che all'apparenza potrebbe sembrare di poco conto, si riflette in realtà con molteplici effetti sulla strategia globale: al di là infatti dell'attenzione che (nei capitoli precedenti) era richiesta per avere un bilanciamento sempre perfetto tra energia prodotta e consumata (per non crollare nel tragico “low power” con le relative conseguenze), le centrali energetiche hanno sempre rappresentato un forte punto debole di ogni giocatore, che andava pertanto tutelato e protetto a dovere. La mancanza di questa variante implica dunque la scomparsa di un intero filone tattico.

Lotta di classe

Sul campo di battaglia, nella campagna di gioco così come nelle modalità a più giocatori, il nuovo approccio strategico si divide dunque nei tre filoni di Attacco, Difesa e Supporto. Ogni giocatore dispone di un certo numero di Command Point e in base a quel numero può produrre un certo quantitativo di unità. È poi possibile ottenere altri punti speciali, da utilizzare invece per migliorare l'efficacia del proprio esercito sviluppando potenziamenti e abilità secondarie di veicoli e unità. Tali punti possono anche essere usati per sbloccare e utilizzare sul campo alcuni poteri particolari, in grado di aggiungere un pizzico di sale alle strategie offensive e difensive.
Importante sottolineare come la classe scelta sia tutt'altro che vincolante: è possibile infatti cambiarla in qualsiasi momento, a seconda della strategia che si vuole attuare, ma anche in base agli eventuali sviluppi sul campo di battaglia. Durante una qualsiasi missione, ad esempio, si può distruggere il Crawler in campo per sceglierne uno di un'altra classe, avendo ovviamente cura di depositarlo entro gli spazi di atterraggio consentiti.
Questa, fondamentalmente, è la principale caratteristica del nuovo gameplay: il fatto di svincolare il giocatore da ogni scelta, facendo in modo che ogni azione non obblighi a restar fedeli a decisioni precedenti, permettendo invece di cambiare strategia in qualsiasi momento, e più volte, del tutto liberamente, durante una partita. Questo fattore risulta particolarmente determinante nelle partite a più giocatori, dove l'assortimento delle forze in campo si dimostra un elemento cruciale: è ovvio che in una stessa squadra tutti i giocatori possano scegliere la classe di Attacco, ma l'aver a disposizione un compagno della classe Supporto o Difesa può sicuramente migliorare l'efficacia sul campo di battaglia, grazie alle differenti caratteristiche delle unità in forze ad ogni schieramento, e soprattutto in virtù dei diversi “attacchi speciali” a disposizione.


Commenti

  1. Dypa77

     
    #1
    Attenzione a chi volesse il gioco: la versione in vendita negli scaffali italiani è COMPLETAMENTE IN INGLESE, manuale a parte.
    Scelta incomprensibile ed assurda. Passi per il doppiaggio, ma almeno i sottotitoli... Poi magari EA si lamenterà della pirateria per gli scarsi risultati di vendita, ma questo è un vecchio disco ormai.
    Fatto sta che un mio must buy al day one, nonostante conosca l'inglese, rimarrà tranquillo nello scaffale. 
  2. DavideRed95

     
    #2
    oggi convulsamente l'ho comprato! Maledizione! è in inglese 8-( e sono molto incazzato per questo... e se non bastasse non parte neppure*! Il sistema (Windows 7) inoltre me lo segna come Red Allert invece che come Tiberium 4...
    Ma che c***o mi combina la EA!? Con i capolavori precedenti della stessa serie mi tira questa bidonata!? |-[
    Speriamo che provvedano al più presto, ma ne dubito. Speriamo in un miracolo...
    *sapete come risolvere? perchè o senò lo riporto indietro, ho speso 54€

    [Modificato da DavideRed95 il 19/03/2010 23:15]

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