Genere
Sparatutto
Lingua
Inglese
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
22/3/2002

Command & Conquer: Renegade

Command & Conquer: Renegade Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Genere
Sparatutto
Data di uscita
22/3/2002
Lingua
Inglese
Giocatori
32

Lati Positivi

  • Ricrea il feeling dell'universo di C&C
  • Missioni varie ed articolate
  • Multiplayer molto divertente

Lati Negativi

  • Motore grafico antiquato
  • Intelligenza artificiale ridicola
  • Reparto sonoro deludente
  • Qualche bug sparso

Hardware

I requisiti minimi di Command & Conquer: Renegade prevedono un Pentium II a 400 MHz, 96 MB di RAM, una scheda acceleratrice 3D con pieno supporto dei driver Direct3D, compatibile con direct 8.0a e dotata di 16 MB di RAM video, una scheda audio compatibile DirectX 8.0, un lettore CD-ROM 4x e 700 MB di spazio su hard disk, necessari all'installazione. In questa configurazione, soprattutto a causa della memoria RAM, il gioco potrebbe però soffrire di numerose esitazioni. La prova del gioco è stata effettuata utilizzando un Duron 1GHz con 256 MB di RAM e una scheda video GeForce 256 Annihilator Pro con 32 MB di memoria video, che si è mostrato capace di muovere il gioco con tutti gli effetti attivati senza alcun problema.

Multiplayer

La modalità multiplayer di Command & Conquer: Renegade costituisce il vero cuore del gioco è si mostra capace di regalare intensi attimi di divertimento. E' possibile scegliere la fazione con cui schierarsi e intraprendere furiose battaglie cooperative per la distruzione della base nemica o per conseguire punteggi più alti del team avversario. In potenza, l'elevata componente strategica potrebbe avvicinare il titolo Westwood ad un RTS ma, in pratica, nella confusione dei server pubblici ogni proposito di coordinazione finisce per risultare un po' vano. Peccato per la realizzazione di mappe poco ispirate - anche graficamente - che non valorizzano adeguatamente questo aspetto del gioco.

Link

Recensione

Command & Conquer: Renegade

Sporchi, rozzi, incontrollabili, fuori dagli schemi precostituiti, sprezzanti del potere riconosciuto, cani sciolti dai metodi discutibili e dalla battuta di pessimo gusto sempre pronta per ogni occasione. Ma l'alto tasso distruttivo e la capacità d'adattamento ad ogni situazione li rendono l'unica risorsa per le missioni disperate: commandos!

di Andrea Focacci, pubblicato il

Un altro aspetto controverso è rappresentato, senza ombra di dubbio, dalle discutibili routine chiamate a gestire l'intelligenza artificiale di alleati e nemici. In alcuni attimi è semplicemente ridicola: vedere i soldati NOD venirci incontro fucile alla mano girati di spalle (!) non invoglia a salti di gioia, così come osservare soldati di truppe scelte che rimangono semplicemente impalati a fissare la canna del fucile, prendendosi colpi senza reazione significativa. Per contro, in alcuni momenti, tanta idiozia si trasforma in una mano di marmo e una vista da aquila, tanto che a diversi metri di distanza, quando la rispettiva visuale del nemico non può che essere un piccolissimo pixel su schermo, è possibile beccarsi una bella scarica mortale di piombo caldo senza alcuna difficoltà. Se si conta che l'apporto (sporadico) delle truppe alleate non è molto significativo ma, anzi, denota una certa stanchezza di vivere fra i vostri commilitoni, è facile comprendere come sia meglio stendere un velo pietoso sulla questione "intelligenza artificiale".
La difficoltà di rimanere in vita non è data tanto dall'abilità dei vostri avversari in battaglia, ben lontana dalle routine di Half Life o anche del solo Unreal, ma dalla notevole mole di nemici sulle vostre tracce: il gioco continuerà infatti a produrre incessantemente soldati, sino a quando non troverete e ucciderete l'ufficiale in carica NOD che presidia la zona che, in caso contrario, chiamerà a se rinforzi continui. La cosa può essere valutata anche positivamente, soprattutto alla luce di due considerazioni: la strategia dello sparare a qualsiasi cosa si muova su schermo, a volte, potrebbe non essere la migliore ed evitare troppi scontri diretti per concentrarsi sui nemici "graduati" contribuisce a donare una certa dose strategica al titolo Westwood; inoltre, la grande quantità di nemici, restituisce una sensazione convincente di "conflitto" che, accompagnato all'elevato numeri di obiettivi da portare a termine per ogni missione (divisi tra primari e secondari e abbastanza soddisfacenti per la loro complessità), alcune delle quali di durata piuttosto consistente, riesce a restituire la concreta sensazione di trovarsi nel bel mezzo di una delle tante guerre gestite per anni con gli episodi precedenti della saga.
La varietà dell'azione è garantita dalla possibilità di pilotare praticamente tutti i mezzi GDI incontrati nei precedenti Command & Conquerer, dai Mammoth Tank alle postazioni lanciamissili, per giungere addirittura a qualche sporadica sortita su piccole buggy o carri armati appartenenti alle fila NOD. Purtroppo il tipo di controllo utilizzato in queste sezioni non è dei più convincenti, così come le ripercussioni di alcuni colpi: con un colpo di cannone è possibile distruggere postazioni contraeree ma, per assurdo, è molto difficile spazzare via soldati appiedati… a meno di schiacciarli letteralmente. A conti fatti, però, l'utilizzo dei vari mezzi non costituisce apporto significativo al gioco, apparendo più come un piccolo palliativo piuttosto che, come nel caso di Halo, munito di una reale consistenza a livello di gameplay.

MISSION COMPLETED?

Il gioco in multiplayer è forse l'aspetto più appagante dell'intero gioco. Tramite i server Westwood è possibile godere di intense sessioni di combattimento senza essere perseguitati da troppo lag che, pur presente, non mina la giocabilità generale.
E' possibile scegliere la fazione con cui schierarsi e vivere un intero conflitto sino a 32 giocatori, divisi equamente fra GDI e NOD. All'interno di ogni edificio della base è possibile accedere ad una console attraverso la quale "acquistare", previa corrispettiva spesa di crediti ricavati dall'estrazione del Tiberium, il tipo di soldato che più ci aggrada e che andremo in seguito ad impersonare: il vantaggio e la soddisfazione non è ricavata tanto da assumere il controllo di Havoc o dello stesso Raveshaw, personaggi indubbiamente potenti ma dall'elevata "visibilità", quanto dall'impersonare il cecchino GDI di turno, pronto a falciare decine di utenti telematici ben nascosto, o il soldato Black Hand con proprietà "stealth", capace di infiltrarsi non visto fra le fila nemiche. E' ovviamente possibile acquistare vari tipi di mezzi armati nel tentativo di ribaltare le sorti del conflitto a favore del proprio team.
Tre sono le vie per giungere alla vittoria: distruggere completamente la base nemica, piazzare il detonatore del Nuclear Strike Beacon (o Ion Cannon Bacon nel caso dei GDI) nell'edificio centrale nemico, oppure totalizzare un punteggio maggiore dell'altra fazione al termine dei trenta minuti concessi per la partita. Insomma, in multiplayer, pur avendo un FPS fra le mani, si riesce a rivivere parzialmente le stesse emozioni donate da uno strategico in tempo reale... peccato che molto presto, dato il grande via vai di gente fra i server (pubblici), ogni proposito strategico vada in fumo a scapito di un cieco e irrazionale istinto omicida: sotto questa ottica, la cosa migliore è senz'altro radunare un gruppo definito di utenti senza intrusioni da "esterni".
Tuttavia, anche il giudizio globale della sezione multigiocatore non può dirsi entusiasmante, penalizzato da mappe forse un po' troppo piatte e poco ispirate e da un motore grafico che risente di ogni suo limite.
Sotto l'aspetto tecnico, Command & Conquer: Renegade non può certo definirsi un gioiello grafico. Qualche apprezzabile effetto di bump mupping, ma per il resto il giudizio complessivo è inferiore a titoli anche piuttosto datati: luci dinamiche praticamente assenti, scarsa interazione col fondale, modelli poligonali modesti, architetture dalla bassa complessità; è inutile scomodare titoli come Return to Castle Wolfenstein, il solo Unreal Tournament presenta scenari di più approfondita elaborazione. Peccato, perché la varietà degli esterni non è affatto male, ma il ricapitare spesso nelle strutture nemiche trasmette ben presto un certo senso di noia visiva.
Mediocre anche il lato sonoro, con musiche orecchiabili ma poco ispirate e una gestione delle fonti sonore durante il gioco un po' approssimativa, tanto da non percepire differenza nello stesso rumore proveniente dall'esterno e poi udito in luogo chiuso.
Discreti i filmati d'intermezzo, ma il character design e le animazioni facciali dei protagonisti non sono proprio il massimo. Dispiace l'assoluta mancanza di una localizzazione italiana, che sarebbe stata apprezzata data la quasi totale assenza di sottotitoli.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Controverso. Command & Conquer: Renegade fa storcere la bocca per più di una lacuna ma, allo stesso tempo, fornisce anche validi elementi di apprezzamento. Dal lato puramente tecnico, non ci siamo affatto: il motore grafico, seppur originale Westwood, appare pesantemente datato e insufficiente se paragonato agli ultimi termini di paragone per il settore; le stesse routine di intelligenza artificiale si contraddistinguono per approssimazione e altri elementi appaiono molto discutibili. Tuttavia il gioco riesce a farsi apprezzare in modalità singola, grazie ad una certa componente strategica e ad una buona varietà nell'azione, garantita da obiettivi di missione vari e numerosi, e si mostra piuttosto appagante in modalità multiplayer, strizzando l'occhio più volte al genere degli strategici in tempo reale. Purtroppo le carenze riscontrate in Single Player tornano inevitabilmente a galla anche nella sezione multiplayer che, ad ogni modo, rimane il vero cuore di Command & Conquer: Renegade. Un onorevole debutto nel campo degli FPS per Westwood.