Genere
ND
Lingua
Inglese
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
ND

Psychonauts

Psychonauts Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Majesco Games
Sviluppatore
Double Fine Productions
PEGI
12+
Distributore Italiano
Halifax
Lingua
Inglese
Giocatori
1

Lati Positivi

  • Ottima caratterizzazione dei personaggi
  • Dialoghi e doppiaggio sopra la media
  • Stile grafico e originalità ai massimi livelli
  • Meccaniche platform piacevoli
  • Poteri psichici divertenti

Lati Negativi

  • Frame rate altalenante
  • Non molto difficile
  • Rigiocabilità poco elevata

Hardware

Per giocare a Psychonauts avrete bisogno di una confezione originale del gioco, una PlayStation 2 munita di relativo joypad e circa 1500 KB di spazio su Memory Card.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità multiplayer.

Link

Recensione

Psychonauts

Il genere avventuroso non tramonterà mai, perché avrà sempre il privilegio di attingere da quell'inesauribile serbatoio che è costituito dall'immaginazione, in grado di dare vita a un numero infinito di storie. Siano esse legate a improbabili pirati, baldanzosi motociclisti, strampalati alieni o ci portino nei mondi dell'oltretomba o fra i deliri della mente poco importa: l'importante è raccontare.

di Andrea Focacci, pubblicato il

C'è una costante nello stile di Tim Schafer. Un collante che cattura l'attenzione dello spettatore / giocatore dall'inizio sino alle battute finali di ogni storia, affascinandolo grazie a continui colpi di scena e trovate sempre nuove. Un minimo comune denominatore che potremmo identificare nell'ineguagliabile capacità di donare a ogni personaggio partorito dalla sua mente una caratterizzazione completa e minuziosa, dalle personalità multiple, per cui la curiosità del giocatore ne è rapita in modo irrimediabile. Pensate a The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle, Grim Fandango e, seppur in misura minore, Full Throttle: pezzi di storia LucasArts capaci di diventare dei classici non tanto per la loro bellezza intrinseca – comunque difficilmente discutibile – quanto piuttosto attraverso il ricordo dei loro protagonisti, dei personaggi secondari e perfino delle figure di contorno che ne popolano le scene. Tim Schafer, ancora prima di essere un game designer, è un uomo che sa raccontare una storia.

DAL REGNO DEI MORTI A QUELLO DELLA MENTE

C'è una sottile linea che lega Psychonauts a uno dei classici del portfolio di Tim Schafer: così come in Grim Fandango, infatti, la nuova avventura platform creata da Double Fine appartiene a un universo surreale in bilico fra realtà e pura suggestione, un mondo che non dovrebbe esistere ma che, teoricamente, potrebbe anche esserci. Se Manny Calavera è un pendolare del regno dei morti, un agente del dipartimento dell'oltretomba che vede la sua carriera di mietitori d'anime in crisi di risultati, Razputin è un ragazzo sopra la media in grado di entrare e uscire liberamente fra i corridoi della mente... un aspirante Psychonauts, appunto. La natura avventurosa del titolo trova quindi ragion d'essere nei momenti in cui il protagonista si aggira fra le strutture concrete della realtà, fuggendo dal suo destino di fenomeno da baraccone e iscrivendosi a una scuola appositamente dedicata per ospitare prodigi di questo genere. Un'occasione per incontrare personaggi di sicuro carisma, ma le cui azioni sono troppo spesso mosse da meccanismi mentali frutto di strascichi infantili o condizionate da avvenimenti sconvolgenti vissuti nel passato: un affresco certamente ironico e surreale dei meccanismi comportamentali ma che, tuttavia, riproduce in modo lucido e preciso gli stereotipi della psiche umana.

FREUD PERMETTENDO

È proprio all'interno del cerebro di ogni personaggio che si dipana la vena platform di Psychonauts, proponendo una serie di livelli allucinati e visionari, ma che tendono a rispecchiarne le caratteristiche essenziali della persona. Boyd, guardiano schizofrenico ed evidentemente disturbato, ha deciso di soffocare le sue tante personalità che, tuttavia, non smette incosciamente di cercare per ridestarle: addentrarsi nella sua mente vuol dire trovarsi di fronte a un quadro di Escher piuttosto fatiscente, la cui apparente mancanza di orientamento spaziale stride con i settori a compartimenti stagni attraverso i quali il personaggio è solito ragionare e raccogliere informazioni sul suo secondo "ego". Per contro, la vuota precisione e schematica armonia del subconscio di Sasha – freddo e pragmatico insegnante di Raz – lascia a prima vista sconcertati e un po' delusi: una volta tolto il tappo delle inibizioni, tuttavia, quello che si mostra agli occhi del giocatore è un piccolo cubo di Rubik che finisce per dare vita a una serie di tormentate costruzioni, frutto della triste infanzia del docente. I due esempi citati sono sintomatici dello stile adottato dal gioco, che tuttavia ha in sé il pregio di migliorarsi e rinnovarsi in modo costante: con Psychonauts sparisce totalmente la sensazione di aver visto tutto quello che c'era da vedere prima della fine dell'avventura, perché questa continua a mettere sul piatto tanti e tali colpi di scena in grado di sovvertire la stessa realizzazione dei livelli. Un esempio calzante, in questo senso, è costituito dalla mente di Fred Bonaparte – personaggio afflitto da disturbi della personalità evidentemente causati dal suo cognome – in cui sarà necessario scendere alle dimensioni di un gioco da tavolo e affrontare una battaglia strategica a turni in quel di Waterloo contro la proiezione mentale dello storico avo.
Nemmeno il reparto visivo è esentato da questa continua ricerca dell'originalità che Tim Schafer sembra aver riservato come missione principale per Psychonauts: l'ambientazione legata alla persona di Edgar Teglee, paziente ricoverato nel reparto di terapia artistica del manicomio stranamente perseguitato dalla figura di un feroce toro, sovverte tutti i canoni artistici mostrati dall'avventura sino a quel momento, narrando di come anche la più tenace delle ossessioni – El Odio non rappresenta altro che il risentimento per essere stato abbandonato dalla propria amata – possa assopirsi con il passare del tempo, soprattutto nelle questioni d'amore.

ORIGINALITÀ E SUBCONSCIO

Sino a questo momento abbiamo volutamente indugiato sullo stile mostrato dal gioco in quanto crediamo sia il punto focale attraverso il quale trarre le proprie valutazioni su un'eventuale acquisto del prodotto. Soprattutto nel campo delle avventure platform – affollato e inflazionatissimo – crediamo che la discriminante fra una proposta e l'altra non debba ricercarsi tanto nelle meccaniche che la caratterizzano quanto, piuttosto, nella capacità di affascinare il giocatore raccontando buone storie e ricercando mezzi espressivi sempre nuovi. Questo perché, vista la mole di proposte presenti nel settore, è piuttosto facile assemblare un platform "grammaticalmente" corretto: lo stesso Psychonauts mostra il sistema di puntamento tipico di Zelda, le sezioni di scivolamento su rotaie tanto care a Sonic, le fasi platform con doppio salto millimetrico di cui Mario è caposcuola oppure il sistema di gestione dell'inventario già visto nelle proposte più moderne.
La discriminante è costituita dai poteri psichici e telecinetici di Raz, che nella migliore tradizione dei giochi di ruolo possono essere potenziate e aumentate di livello grazie all'esperienza maturata dal personaggio, ma lo scheletro di base è quello già ampiamente mostrato dalle tante proposte del genere: il segreto, dunque, è il modo in cui si sceglie di rivestirne le ossa e, sotto questo punto di vista, Psychonauts ha scelto bene. Particolari come i Figments ("scherzi dell'immaginazione" da collezionare) o i bagagli dei ricordi – che possono essere raccolti per rivelare e riassumere le esperienze che hanno portato al cambiamento di una determinata psiche – sono in fondo l'ennesima rivisitazione delle stelle di Super Mario Sunshine, delle note di Banjo & Kazooie o di mille altre amenità di mille altri platform... ma la cui presenza testimonia il livello di completezza e solidità mostrato dal titolo creato da Double Fine. Un videogioco che, nonostante il frame rate ballerino della versione PlayStation 2, può essere collocato fra le migliori (se non la migliore) avventure platform di questa generazione di console.

Voto 5 stelle su 5
Voto dei lettori
"El sueño de la razon produce monstruos", sosteneva Francisco de Goya in uno dei suoi quadri più conosciuti e inquietanti, mettendo a nudo le deliranti creazioni di una mente abbandonata dalla ragione. Tim Schafer riprende il concetto adattandolo perfettamente alla creazione di un'avventura platform solida, completa, carica di ironia e lontana dai soliti canoni standard: Psychonauts, infatti, non trascura la "grammatica" del genere, ripropone gli elementi caratteristici dei capiscuola e non si dimentica dei bonus da raccogliere o degli infiniti oggetti da collezionare tanto cari ai titoli classici... tuttavia surclassa la concorrenza grazie all'inconfondibile stile dei suoi livelli, alla continua ricerca dell'originalità e ad una telecamera finalmente adatta a ogni situazione (o quasi). Il frame rate ballerino della versione PlayStation 2 e la mancata localizzazione italiana (comunque presenti i sottotitoli in inglese) non possono intaccare il giudizio finale: Psychonauts è una delle migliori avventure platform di questa generazione di console. Forse la migliore, se non fosse per un tasso di sfida in fondo non troppo elevato.


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