Genere
Sparatutto
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
29,90 Euro
Data di uscita
22/12/2003

Contract J.A.C.K.

Contract J.A.C.K. Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Sparatutto
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
22/12/2003
Lingua
Manuale in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
29,90 Euro

Lati Positivi

  • Colonna sonora esaltante

Lati Negativi

  • Noioso e ripetitivo
  • Lineare fino all'eccesso
  • Intelligenza artificiale sotto il livello di guardia
  • Brevissimo da terminare
  • Cate Archer non c'entra davvero nulla
  • Grafica poco ispirata e lacunosa

Hardware

Per godere appieno della grafica di Contract J.A.C.K. bastano una confezione originale del gioco, un processore a 1 GHz, 256 MB RAM e una scheda 3D con almeno 32 MB di memoria.

Multiplayer

Sono supportate le modalità Deathmatch, Total Deathmatch, Doomsaday e Demolition sia nelle partite via LAN sia sui server messi a disposizione da Gamespy.

Link

Recensione

Contract J.A.C.K.

Nell'attesa che Cate Archer torni a popolare i sogni degli appassionati di videogiochi e dei colorati anni '60, possiamo sempre svagarci con l'ennesimo sicario sempre in giro per il mondo a uccidere su commissione e sventare diabolici complotti. Dalla nostra parte avremo solo poche armi e il coraggio di un "hitman" superaddestrato, ma basterà per tenere a bada centinaia di nemici?

di Francesco Destri, pubblicato il

L'arte dello spin-off è antica quanto il cinema stesso, ma la sua regola d'oro (prendere un personaggio di una serie famosa e dedicargli uno spazio tutto suo) si è ben adattata lungo gli anni anche al mondo dei videogiochi. I risultati, però, si sono rivelati quasi sempre modesti, così come in effetti è avvenuto spesso anche in campo cinematografico (Il Re Scorpione, per fare un esempio) o televisivo (Angel, la serie parallela di Buffy The Vampire Slayer). Questa volta ci troviamo a recensire niente di meno che lo spin-off di No One Lives Forever, i cui due episodi ad opera di Monolith sono stati tra gli sparatutto più divertenti e meglio realizzati degli ultimi tempi; merito soprattutto di una protagonista femminile come Cate Archer (una bellezza tutta psichedelia e vestiti attillatissimi che non sarebbe sfigurata in qualsiasi episodio di Austin Powers), ma anche di un gameplay che pur basandosi sui classici stilemi del genere non rinunciava a forti componenti stealth e a un tocco avventuroso semplicemente delizioso.

RICORDANDO CATE ARCHER

Questa introduzione giusto per far capire che le aspettative attorno a questo Contract J.A.C.K. (titolo tra l'altro già pubblicato negli USA nell'indifferenza quasi generale) erano abbastanza alte proprio in virtù dei suoi due predecessori e per lo stesso sviluppatore coinvolto. Purtroppo nulla di ciò si è avverato e dobbiamo così accontentarci di un tipico esempio di sfruttamento "pubblicitario" che se non fosse stato legato a No One Lives Forever molto probabilmente non avrebbe mai visto la luce.
Lungo le cinque missioni del gioco, nelle quali dovremo sconfiggere una potente organizzazione malavitosa italiana, il nostro alter-ego, sicario tutto di un pezzo ed esperto di ogni tecnica di offesa esistente al mondo, passerà dall'Italia a Malta e dalla Cecoslovacchia alla Luna (si, avete capito bene) con l'unico scopo di uccidere più nemici possibili e di sventare i piani del pazzo sanguinario di turno.
Fino a qui tutto normale, ma le prime magagne del gioco iniziano a venire a galla fin dai primissimi minuti, quando, dopo esserci sbarazzati di due tipi decisi a giustiziarci, ci troviamo di fronte a un numero di nemici assurdamente esagerato. Solo nei primi dieci minuti avremo ucciso si e no una ventina di "cattivi", tanto da pensare che si trattasse di un bug o di un episodio isolato; purtroppo questo trend del massacro continuo e indiscriminato è la vera caratteristica del gioco e raggiunge in alcuni frangenti (la seconda parte della missione in Cecoslovacchia) livelli tali da rendere il tutto persino ridicolo. Immaginatevi di vedervi venire incontro decine di soldati armati fino ai denti (tra l'altro usciti da chissà dove) che sparano all'impazzata e si muovono convulsamente gridando le solite due o tre frasi di circostanza e facendo bella mostra di un'intelligenza pari a quella di una giraffa.
Non è certo una bella esperienza, ma la cosa brutta è che Contract J.A.C.K. continua su questi binari senza mai toccare momenti di divertimento o più semplicemente di buon gioco. Ogni dieci-venti secondi dovremo tenere a bada l'assalto del solito gruppo che non vede l'ora di farci a pezzetti, ma se questo non è di per sé un limite (basti pensare a Serious Sam), lo diventa quando due elementi fondamentali come l'intelligenza artificiale e la varietà di situazioni e location toccano vette negative da record.

FANTASIA, QUESTA SCONOSCIUTA

Difficilmente infatti abbiamo visto dei nemici più stupidi e insensati di questi, non solo perché attaccano sempre in gruppi di sei o sette venendo contro di noi allo sbaraglio, ma anche perché i pur efficaci tentativi di nascondersi o di ripararsi dietro a degli oggetti (la cantina del primo livello) sono gestiti dal gioco in modo del tutto casuale. Capita così di vedere un sicario che si accascia per terra quando non stiamo sparando per poi alzarsi nel bel mezzo di uno scontro armato e trovarsi sulla nostra linea di fuoco, il tutto inframmezzato a imprecazioni ripetute all'eccesso che non fanno altro che aumentare la sensazione di casualità e di nonsense che anima l'I.A. dei nemici.
Il culmine di questo gravissimo difetto si ha poi nell'utilizzo delle granate, visto che al grido di allarme "Granade" nessuno sembra reagire in modo appropriato (ovvero allontanarsi), restando nella stessa posizione e beccandosi così una bella esplosione in faccia causata da un proprio compagno.
A non convincere per nulla sono comunque molti altri fattori, dalla pessima gestione degli scontri armati (abbiamo ucciso un militare con due pugni, mentre per un altro è stato necessario un intero caricatore di Ak-47) alla scarsa interattività con l'ambiente (giusto qualche leva da azionare e rarissimi armadietti da aprire), passando per una linearità semplicemente asfissiante fino alla gestione delle armi tipicamente stealth (la mitragliatrice silenziosa e il fucile da cecchino), rese completamente inutili dal comportamento dei nemici, che anche nel silenzio più assoluto sbucheranno da posti impossibili (uno addirittura dalla portiera di una macchina!) vanificando così ogni nostro tentativo di passare inosservati.
Ma non è finita qui. I livelli vorrebbero essere lunghi e labirintici, ma nella maggior parte dei casi si riducono a scenari già visti e stravisti (non ne possiamo sinceramente più di depositi militari e di ambientazioni invernali con tanto di neve cadente) percorribili solo in un determinato modo, ma anche là dove assistiamo a location quanto meno suggestive (la base spaziale) la sensazione di déjà vu è talmente forte da far nascere spontaneamente il sospetto che alla Monolith abbiano plagiato di sana pianta molti titoli precedenti a questo (Hitman per il primo livello, XIII per il secondo e il terzo, Jedi Outcast per l'ultimo).

BICCHIERI DI LEGNO

C'è insomma pochissimo da salvare a livello di gameplay (giusto la frenesia di qualche scontro a fuoco e un leggero humor che fuoriesce dai dialoghi), ma non è che la situazione si capovolga completamente sul versante tecnico. L'utilizzo dell'ultima versione del Jupiter (il motore 3D di LithTech già visto nei due No One Lives Forever e in Tron 2.0) aveva fatto sperare in una resa grafica, se non strepitosa, almeno di buon livello. Così invece non è stato, oltre che per la già citata povertà di idee a livello ambientale-architettonico, soprattutto per l'aspetto povero ed essenziale degli ambienti interni ed esterni e per la fantasia praticamente nulla dei grafici nel disegnare i nemici, che infatti appaiono uno identico all'altro (potete immaginarvi l'involontaria ilarità nel vedere correrci incontro sei o sette "gemelli").
Anche i dettagli secondari non hanno goduto della giusta attenzione (sparando a un bicchiere, vedremo liberarsi in aria delle schegge di legno!), per non parlare delle armi in nostro possesso (come grandezza la mitragliatrice Gordon è del tutto spropositata rispetto alle mani) e delle espressioni facciali dei nemici, che neanche a farlo apposta sono inesistenti. Di positivo rimangono una buona fluidità anche a risoluzioni molto alte, la possibilità di configurare minuziosamente parametri non sempre presenti in altri titoli simili (Polygrid Bump Mapping, Polygrid Fresnel), qualche bel colpo d'occhio (le rovine di Malta) e filmati d'intermezzo dignitosi, ma in mezzo a così tanti limiti si tratta sempre e comunque di magre consolazioni.
Decisamente meglio il sonoro, non tanto per gli effetti delle armi (il classico fucile a pompa sembra una pistola a pallini), quanto più per musiche orecchiabili e in pieno stile anni '60 (sensazionali quelle a bordo della stazione spaziale) che se non altro rimangono l'unico elemento di continuità rispetto ai due No One Lives Forever. Insomma, questa volta Monolith sembra averla combinata davvero grossa e in definitiva Contract J.A.C.K. rimane un titolo realizzato goffamente, privo del benché minimo divertimento e per lo più brevissimo da terminare. Almeno costa poco!

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Siamo di fronte al classico esempio di spin-off realizzato alla meno peggio giusto per sfruttare il nome della serie madre (in questo caso i due episodi di No One Lives Forever) senza però quei requisiti fondamentali che ci si aspetterebbero in questi casi, ovvero una somiglianza (anche se minima) con la serie principale e un minimo di originalità in grado di attirare anche chi non conosce per nulla la "famiglia" di appartenenza. Da questo punto di vista Contract J.A.C.K. fallisce su tutti i fronti, risolvendosi in un gioco al massacro parossistico e insensato di una ripetitività quasi mai vista in uno sparatutto, finendo con l'annullare gli spunti più felici dei due No One Lives Forever, ovvero la grafica coloratissima e un gameplay con forti incursioni di stealth e di gioco "ragionato". Qui invece dobbiamo accontentarci di cinque missioni senza né capo né coda che non solo termineremo in brevissimo tempo, ma che sembrano lo scarto di un incrocio abbozzato tra XIII, Return to Castle Wolfenstein e Max Payne, con l'unica grande differenza che non compare nessun elemento in grado di rivaleggiare con questi campioni del genere. Le ambientazioni sono troppo derivative, l'intelligenza artificiale è quasi inesistente e l'interazione con l'ambiente è rimasta chissà dove. Aggiungiamo una realizzazione grafica solo sufficiente e il risultato non potrà che essere modesto sotto tutti i punti di vista. Una brutta caduta per Monolith, che invece di chiamare in servizio questo sicario senza un briciolo di fascino dovrebbe al più presto rinnovare il contratto alla bambola sexy Cate Archer. Lei si che è una hitwoman come si deve.