Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
49,90 Euro
Data di uscita
ND

Crysis

Crysis Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
CryTek
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
49,90 Euro

Hardware

Crysis è previsto in uscita entro l'inverno 2006 dapprima su PC e poi probabilmente sulle console di nuova gnerazione. La versione cui si riferisce l'articolo qui accanto, vista in azione all'E3 2006, è quella per Personal Computer.

Multiplayer

Crysis supporta il multiplayer per 32 giocatori in diverse modalità. È inoltre previsto un editor di livelli e la possibilità di creare "mod" da distribuire via Internet.

Link

Eyes On

[E3 2006] Occhi solo per Crysis!

Uno degli sparatutto più attesi del momento, finalmente in azione.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Fra gli sparatutto in soggettiva per PC, il nome di Crysis desta grande interesse fin dall'annuncio che il suo sviluppatore (la software house tedesca CryTek, già autrice del bellissimo Far Cry) si era messa al lavoro su una nuova proprietà intellettuale targata Electronic Arts e soprattutto su un nuovo motore grafico, il CryEngine 2. Frutto dell'incontro di questi elementi, Crysis non poteva che essere uno dei giochi maggiormente sotto i riflettori all'E3 2006, dove è stato presentato in forma giocabile (anche se come dimostrazione guidata – niente prova diretta da parte nostra) con due diverse demo.

AUTORE/SCENEGGIATORE CERCASI...

Prima di addentrarci nel descrivere quanto abbiamo visto allo stand di Electronic Arts, un breve cenno alla storia, non particolarmente originale nelle premesse. Un gigantesco meteorite cade sulla terra e subito due forze da sempre contrapposte ne rivendicano il possesso. Da una parte la Corea del Nord che si affretta a prendere possesso della zona (un'insieme di isole) e dall'altra gli Stati Uniti d'America, che non ci stanno e inviano subito una squadra speciale della Delta Force per contrastare gli intenti nordcoreani. La schermaglia iniziale che intercorre fra le due potenze deve però cedere il passo a un'inattesa minaccia molto più grande: improvvisamente l'asteroide si rivela una semplice copertura e da esso emerge una gigantesca astronave aliena. Come se non bastasse, questa attiva un campo energetico in progressiva espansione, entro il quale tutto viene congelato e che comincia a modificare le condizioni atmosferiche globali...

EMULI DI SPIELBERG

L'ennesima invasione aliena dunque, e la poca originalità la intravediamo anche dalla prima demo, completamente in notturna, ambientata su di una portaerei sotto attacco, in cui il nostro eroe è chiamato a combattere gli alieni. Nella sequenza di gioco che abbiamo ammirato se ne presentano di due tipi, piccoli e giganteschi, e per il design generale, le idee, la struttura delle scene sembra di essere capitati in un ciak interattivo de "La Guerra dei Mondi": non sono dei tripodi (hanno quattro zampe) ma il design e la sceneggiatura della sequenza è davvero molto simile a una scena che avremmo potuto vedere nel kolossal con protagonista Tom Cruise. Appurato che le idee originali non sono di casa in CryTek, ci consoliamo però con gli aspetti tecnologici in cui i programmatori tedeschi sono maestri. In questa sequenza un po' tutto sta bruciando e dunque sono in evidenza il fuoco e le fiamme perfettamente riprodotti dal CryEngine 2. Bellissimo anche l'effetto che provocano sul giocatore i raggi congelanti sparati dagli alieni: lo schermo si riempie in un batter d'occhio di cristalli di ghiaccio, che lasciano intravedere in semi-trasparenza cosa sta avvenendo intorno e che bisogna scrollarsi di dosso al più presto, onde evitare una gelida fine prematura.

L'ISOLA DELLE MERAVIGLIE

Ancor più interessante sotto il profilo tecnologico è la seconda demo, ambientata su un'isola tropicale, ambiente già calcato dagli sviluppatori in Far Cry e che per questo consente di percepire immediatamente gli incredibili progressi conseguiti sotto il profilo estetico e fisico dal CryEngine 2.
La foresta è semplicemente reale sia nell'aspetto sia nella fisica degli alberi che la compongono: anzitutto si nota uno studio approfondito al fine di inserire in essa numerose specie di alberi e arbusti diversi, che saranno chiaramente riconoscibili da chi s'intende un minimo di botanica.
Avevamo poi già visto fronde che si muovono mosse dalla brezza e proiettano ombre anch'esse in movimento, ma qui siamo davvero su un altro pianeta. Ogni singola fronda si muove, proietta la sua ombra e soprattutto può essere fisicamente spostata a causa di un evento esterno, per esempio la caduta di un albero. E far cadere li alberi non è un problema: prendete a pugni gli arbusti più sottili e li vedrete spezzarsi proprio nel punto in cui li colpite; ma ancor meglio imbracciate una mitragliatrice pesante e potrete letteralmente (quantità di proiettili permettendo) falciare la foresta, albero dopo albero e in tempo reale vedrete l'illuminazione e le ombre dell'ambiente cambiare di conseguenza. Pensate per esempio a uno scorcio di vegetazione fittissima: mitragliatrice pesante o bazooka alla mano potrete fare di essa una radura completamente illuminata dal sole e diversa di volta in volta a seconda del punto i cui spezzerete gli alberi e di conseguenza essi cadranno a terra.
Restando in tema di fisica ci è stato mostrato come sia possibile distruggere una baracca di legno, smontandola pezzo per pezzo e ci è stato assicurato che – quanto fatto con il bazooka in termini di devastazione – potrebbe essere realizzato allo stesso modo entrando di gran carriera con una jeep nella baracca, sfondandola da parte a parte.

ARMI E POTERI

Chiudiamo con un breve cenno alle armi che sono personalizzabili in tempo reale all'interno del gioco, aggiungendo alcune appendici (come i classici mirini telescopici) negli slot disponibili: grande varietà e versatilità anche in fatto di proiettili, che spaziano da quelli classici in piombo, a quelli esplosivi, a quelli incendiari, fino a giungere a quelli soporiferi per un approccio di gioco anche un po' meno fragoroso rispetto a quanto fin qui descritto, cosa tra l'altro agevolata da un sensore di rumore emesso presente sotto al radar disposto in basso a sinistra sullo schermo.
In tempo reale il nostro soldato può inoltre essere potenziato secondo tra fattori (forza, velocità e armatura - mutualmente esclusivi fra loro) che contribuiscono ad aiutare a risolvere meglio alcune situazioni in cui è per esempio necessario essere più lesti nei movimenti sul campo di battaglia (velocità), più resistenti a causa di un fuoco nemico particolarmente opprimente (armatura), o più devastati (forza) laddove dovessimo "spaccare tutto". Quanto visto di Crysis qui all'E3 2006 è galvanizzante: la storia non sarà mai premiata con un Academy Awards, ma per il resto siamo di fronte a LO sparatutto che ogni giocatore PC appassionato del genere deve aspettare con trepidazione.