Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
49,90 Euro
Data di uscita
ND

Crysis

Crysis Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
CryTek
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
32
Prezzo
49,90 Euro

Hardware

Per fortuna le opzioni grafiche sono molto numerose e permettono un'eccellente scalabilità per chi non possiede un hardware particolarmente potente. Per non perdere però gran parte del fascino del gioco senza troppo sacrificare la fluidità, consigliamo comunque un processore Dual Core, 2 GB di RAM e una scheda 3D con 512 MB di RAM. La nostra prova in ambiente Windows Vista e DirectX 10 si è svolta con un Pentium QuadCore QX6600, 4 GB di RAM e una GeForce 8800 GTX con 768 MB di RAM. I risultati non sono stati sempre eccellenti, ma a parte qualche sporadico rallentamento e sacrificando l'AntiAliasing siamo riusciti a ottenere una fluidità dignitosa a 1680x1050 pixel con i dettagli grafici a livello alto.

Multiplayer

Crysis può essere affrontato in multiplayer via LAN e via Internet fino a un massimo di 32 giocatori. Le modalità di gioco sono Instant Access e Power Struggle, mentre le mappe disponibili sono in tutto nove.

Link

Recensione

Distruzione totale… finalmente

Sempre più in profondità nel variegato gameplay di Crysis.

di Francesco Destri, pubblicato il

Perché uno sparatutto possa oggi aspirare ai più alti livelli deve contare su un fattore che fino a qualche anno fa era ritenuto quasi ininfluente, o comunque secondario: la gestione della fisica. Quante volte gli sparatutto bellici (anche i più recenti) mancavano del tutto di realismo perché nessun materiale si rompeva all'impatto con i proiettili, o perché bastava nascondersi dietro a una staccionata o una balla di fieno per non essere colpiti?

MAI PIÙ AL SICURO

Crysis si spinge più in là anche in questo ambito, proponendo l'ambiente più distruttibile e fisicamente concreto mai apparso in un videogioco.
Lo si capisce fin da subito quando, presa la prima jeep, abbiamo distrutto una capanna di lamiere o abbattuto delle palme che ci ostruivano il passaggio, ma anche nel prosieguo del gioco, soprattutto con gli attacchi dall'alto degli elicotteri o con le cannonate di un tank nemico, eccoci correre come disperati da un riparo all'altro, dopo che una barriera di legno era stata letteralmente spazzata via dal razzo di un elicottero.
Anche qui gli esempi da riportare sarebbero tantissimi e fanno capire come questo elemento di distruttibilità sia davvero in grado di introdurre scenari del tutto nuovi, aumentando per esempio il senso di urgenza nel trovare un riparo adatto o più semplicemente dandoci la sensazione tangibile di un ambiente assolutamente vicino alla realtà e per questo credibile.
Si può sempre obiettare che il lavoro da fare a tale proposito è ancora lungo e infatti Crysis non offre ancora una distruttibilità "totale" (a farne le spese sono i muri in cemento, gli alberi più grossi, le installazioni semoventi e altri oggetti più o meno ingombranti), ma il passo avanti rispetto a tutti gli altri FPS è comunque enorme e già immaginiamo le meraviglie fisiche che ci aspettano in un sicuro sequel, come per esempio un comportamento più realistico del fuoco (magari come quello annunciato in Far Cry 2) o una maggiore incisività del lanciamissili, che troppo spesso lascia incolumi i nemici nonostante la loro vicinanza al punto d'impatto.

RAMBO COREANI? SI MA POCO INTELLIGENTI

E veniamo così a quello che si è rivelato l'unico vero punto debole del gioco, ovvero l'intelligenza nemica. Se dagli alieni non ci aspettavamo chissà quali comportamenti tattici, i soldati nordcoreani (tra cui un corpo speciale che utilizza una nano-tuta simile alla nostra e un mitragliatore pesante) offrono un livello di sfida molto altalenante.
In generale, almeno di non ricorrere all'invisibilità, è estremamente difficile passare inosservato con il nemico di fronte anche a una certa distanza; i problemi se mai arrivano al momento successivo.
Capita molto spesso, infatti, che un solo colpo sparato da duecento metri con un mitragliatore fisso (arma poco precisa per definizione) ci faccia rimanere senza più energia, per poi trovarci magari con un nemico a due metri di distanza che spara, corre via e torna senza alcun senso logico.
In altri casi i soldati nordcoreani stanno addirittura fermi ad aspettare chissà cosa o non battono ciglio se li colpiamo quattro o cinque volte, anche se i comportamenti più inspiegabili sono i loro attacchi suicidi quando, in chiaro vantaggio, siamo alla guida di un mezzo militare con relativo mitragliatore pronto a fare fuoco.
Lo stesso uso delle granate da parte nemica è piuttosto discontinuo e pare deciso un po' troppo a caso, così come le apparizioni improvvise dei soldati, che in certi momenti ci piombano addosso quasi fossero sbucati dal nulla.
Da notare che gli effetti appena fatti non si verificano sempre, ma solo in certe situazioni e con modalità piuttosto random, ma è indubbio come quello del comportamento nemico sia l'aspetto su cui gli sviluppatori hanno lavorato con più superficialità.