Genere
Sparatutto
Lingua
Giapponese
PEGI
ND
Prezzo
Yen 5.040
Data di uscita
ND

Darius Burst

Darius Burst Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Taito
Sviluppatore
Taito
Genere
Sparatutto
Data di uscita giapponese
24/12/2009
Lingua
Giapponese
Giocatori
1
Prezzo
Yen 5.040

Lati Positivi

  • Burst Mode interessante
  • Le missioni sono un'aggiunta gradita
  • Colonna sonora pregevole
  • Pochi boss di fine livello, comunque impegnativi da affrontare

Lati Negativi

  • Arcade Mode facile, crediti infiniti
  • Caricamenti lunghi
  • Ritmo blando e scarso coinvolgimento
  • Design dei livelli ripetitivo
  • Poche armi e potenziamenti limitati
  • Velocità della navetta troppo bassa

Hardware

Darius Burst può essere acquistato in versione UMD o tramite PlayStation Store. Il gioco richiede un minimo di 448 KB di memoria per i salvataggi. La versione da noi provata è quella giapponese, compatibile con i modelli europei di PlayStation Portable. Al momento non è prevista un'uscita occidentale.

Multiplayer

Non sono previste modalità a più giocatori.

Link

Recensione

Due lustri di spazio e oltre...

Su PSP, un nuovo impulso per gli sparatutto a scorrimento?

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Sono passati ormai diversi mesi dall'uscita in Giappone di Thunderforce VI per PlayStation 2, eppure la delusione provata dopo averlo giocato a fondo è ancora viva nei nostri ricordi. Thunderforce VI era scadente aldilà di ogni più pessimistica previsione, il punto più basso di un'epopea leggendaria di sparatutto a scorrimento orizzontale. Un titolo, insomma, che non sarebbe mai dovuto uscire.
Ecco arrivare ora, su PlayStation Portable, Darius Burst, nuovo capitolo di una saga decennale che annovera almeno un paio di videogiochi di buona fattura: Darius Gaiden e G Darius. Percorsi multipli, sequenze finali surreali e astronavi nemiche che ricordano nella foggia pesci, molluschi e altri abitanti dei mari sono alcuni degli elementi vincenti che da sempre contraddistinguono la serie firmata Taito. Riuscirà Darius Burst a rinverdire i fasti del genere di appartenenza o si rivelerà un gioco mediocre come Thunderforce VI?

Déjà vu

Le prime ore di gioco sono sconfortanti. La citazione di Thunderforce VI non è dunque casuale: abbiamo avuto subito l'impressione, già dopo le prime schermaglie contro le astronavi nemiche, che il team di sviluppo (Pyramid) abbia in qualche modo preso spunto, per alcune scelte di design e di costruzione del gioco, dal titolo Technosoft.
Notiamo una forte semplificazione degli armamenti, una navetta fin troppo potente rispetto alle corazzate avversarie, dei livelli corti e lineari, un abbassamento drastico del tasso di sfida e i crediti infiniti. Il design dei livelli è povero, ripetitivo e poco ispirato; come in Thunderforce VI sembra mancare del tutto una direzione artistica. Ritroviamo lo spazio aperto, il cimitero delle navi da battaglia, i tunnel d'acciaio, l'ambientazione marina e la pioggia di meteoriti: elementi triti e ritriti riproposti in Darius Burst senza originalità né tocchi di fantasia. Giochi come Gaiares, Hell Fire o Gley Lancer, usciti nei primi anni novanta su Mega Drive, erano esponenzialmente più vari, ispirati e coraggiosi nel proporre soluzioni innovative sia dal punto di vista estetico che ludico.
Darius Burst è strutturalmente privo di elementi distintivi e visivamente piatto, a dispetto della combinazione di elementi 2D e 3D e delle solite, quanto inutili, sequenze cinematografiche che precedono la comparsa di un boss.

Un gioco privo di anima

La mancanza di caratteristiche peculiari investe persino i punti cardinali della saga.
La possibilità di arrivare allo scontro finale dopo aver scelto, di volta in volta, quali stage affrontare è limitata dallo sparuto numero complessivo di livelli presenti, undici, dalla somiglianza degli stessi e dall'invariabilità dei boss intermedi.
Ogni percorso è composto soltanto da cinque stage e conduce a uno tra i quattro boss finali disponibili. Per completare un percorso bastano poco più di venti minuti e la ricompensa offerta al giocatore è modesta: i filmati conclusivi sono brevi e poco incisivi, niente che si avvicini, per esempio, al bacio nello spazio presente in uno dei finali di G Darius.
Il design dei nemici è, poi, sorprendentemente poco caratterizzato. Dove sono finite le astronavi a forma di granchio, mollusco o pesce volante? Solo i boss godono di una forma peculiare e rispondente ai canoni della serie (non a caso sono per lo più riciclati dai precedenti episodi). Lungo i livelli affrontiamo, salvo rare eccezioni, anonime schiere di mezzi meccanici che agiscono, purtroppo, in base a pattern di attacco predefiniti. Non c'è verso che qualche nemico decida di spostarsi per colpirci o di sparare volutamente nella nostra direzione, ogni azione è prestabilita e i colpi avversari hanno un arco di gittata quanto più ampio possibile. Lo scopo non è colpire con precisione, ma riempire lo schermo di proiettili. Le difficoltà per il giocatore derivano, allora, quasi esclusivamente dalla lentezza della navicella guidata. Evitare i proiettili, che schizzano a velocità ben superiori al nostro mezzo, diventa a volte impossibile, sembra di comandare un pachiderma.
Fortunatamente l'azione di gioco è fluida. Solo durante il combattimento contro un paio di boss, nelle fasi più caotiche, abbiamo ravvisato qualche rallentamento.

Misero! Sogno o son desto?

Per cominciare a dire qualcosa di positivo su Darius Burst, dobbiamo ricorrere alle musiche realizzate da ZUNTATA, lo storico gruppo formato da alcuni sviluppatori di Taito. Sottolineiamo, allora, che le tracce sono psichedeliche, conturbanti, persino ipnotiche in certi momenti. Peccato che tendano a rallentare il ritmo di gioco, già di suo non proprio sostenuto: difficilmente Darius Burst riesce a far scorrere l'adrenalina nel giocatore, tende piuttosto ad appisolarlo e a fargli perdere di vista gli avversari. Una colonna sonora tanto particolare e di così pregevole fattura meritava di essere abbinata a un titolo più frenetico e coinvolgente. Il contrasto poteva essere molto interessante.
Detto questo, torniamo ai principali difetti del gioco.
La gestione degli armamenti è assai limitata: ci sono due tipi di attacco, quello base e i missili di supporto. Entrambi possono essere potenziati raccogliendo apposite sfere. Quando si raggiunge un certo grado di potenza, però, l'astronave cambia arbitrariamente tipo di arma: il giocatore non ha potere decisionale, il suo unico compito è raccogliere le sfere e riempire, così, le barre apposite. Tutt'al più può decidere di utilizzare il Burst (ennesima riproposizione del beam di R-Type) quando più lo ritiene opportuno.
Giusto per favorire ancor più l'avanzata nel gioco, quando si muore non si perde niente: la potenza di fuoco raggiunta rimane invariata. Il giocatore non deve preoccuparsi né di memorizzare le sequenze di attacco nemiche, né di gestire gli armamenti, tanto a tutelare il buon esito della sua avventura spaziale c'è sempre una bella barriera che protegge la navetta pilotata. Per mantenere attiva la barriera, basta raccogliere le tante sfere blu presenti lungo i livelli: arrivare incolumi di fronte al boss di turno è una bazzecola.
Giocando a livello Normal, si può completare Arcade Mode in tutte le sue sfaccettature in poche ore, e senza abusare dei crediti infiniti. Il livello Hard garantisce un minimo di difficoltà in più, ma la sfida rimane sostanzialmente di basso livello.

Non è tutto da buttare...

Insomma, Darius Burst sembra annoverare tutti i difetti di Thunderforce VI, fondali anonimi compresi. Anzi, aggiunge pure un particolare tutto suo: i caricamenti infiniti che precedono l'avvio di ciascun livello. Eppure, grazie a due modalità extra, riesce in qualche modo a rendersi piacevole e a sostenere l'interesse del giocatore.
Parliamo di Burst Mode e di Mission Mode: nel primo si affrontano gli stessi livelli di Arcade Mode, avendo però a disposizione una sola vita, nessun credito, le armi già ai massimi livelli di potenza e una barriera particolarmente resistente. Per riuscire a completare il percorso scelto, bisogna riuscire a preservare la barriera fino alla fine; rimanere sprovvisti della stessa equivale, infatti, a morte certa, data la mole di nemici e di colpi presenti su schermo. Si tratta di una sfida ingegnosa, che richiederà più di un tentativo prima di essere superata.
Il vero asso nella manica, però, è costituito da Mission Mode. Come il nome suggerisce, si tratta di una raccolta di missioni, piuttosto abbondante, che mette a dura prova le abilità del giocatore: si parte con semplici combattimenti contro i boss e si arriva a dover superare interi livelli, contando solo su una vita e su armi potenziate al minimo; la possibilità di utilizzare la barriera o il beam spesso non è contemplata.
Queste due modalità non bastano da sole a risollevare la qualità globale di Darius Burst, ma premiano quei giocatori che avranno la pazienza di dedicare il loro tempo al titolo Taito.

Voto 2 stelle su 5
Voto dei lettori
Come Thunderforce VI, Darius Burst sembra essere stato sviluppato con l'intento di attirare un pubblico quanto più vasto e variegato possibile. Crediti infiniti, livelli corti e lineari, agevolazioni e semplificazioni di vario tipo paiono essere le soluzioni ritenute vincenti dagli sviluppatori, per permettere ai neofiti del genere dello sparatutto a scorrimento di avvicinarsi allo stesso. Il risultato è un Arcade Mode risibile per costruzione, difficoltà e coinvolgimento. Chi cerca una sfida appassionante sarà costretto a finire più di una volta il gioco, così da sbloccare le modalità più complesse e frenetiche. Potrà allora provare i Burst Mode e Mission Mode e regalarsi finalmente qualche soddisfazione. Peccato, però, che aumentare il tasso di sfida non sia sufficiente per far tornare a scorrere l'adrenalina come ai tempi dei vecchi classici: ci vorrebbero stage complessi e articolati, nemici degni di questo nome, un set di armi da dominare e la sensazione di essere veramente protagonisti dell'azione di gioco. In tutto questo Darius Burst fallisce.

Commenti

  1. osmium76

     
    #1
    Per favore non chiamateli "sparatutto", si chiamavano e si chiamano "spara-e-fuggi" in inglese "shoot'em up" o come qualcuno usava dire "blast'em up".
  2. chrono

     
    #2
    osmium76 ha scritto:
    Per favore non chiamateli "sparatutto", si chiamavano e si chiamano "spara-e-fuggi" in inglese "shoot'em up" o come qualcuno usava dire "blast'em up".
    Questione opinabile. Anche a me piace il classico shoot'em up, ma dovendo usare (e favorendo) una formula italiana, trovo che sparatutto sia più intrigante di uno "spara-e-fuggi", che anche nel significato non rende la sostanza del genere. Quando mai in un Lord of Thunder qualsiasi si scappa di fronte al nemico?
    .
    A ogni modo non è certo questo il problema, quanto trovare oggi uno shoot'em up originale (e che non sia basato su qualche simil buzz-system) che sia veramente piacevole da giocare.
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