Genere
Action RPG
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
6/10/2011

Dark Souls

Dark Souls Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
From Software
Genere
Action RPG
PEGI
16+
Data di uscita
6/10/2011
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
3
Prezzo
€ 69,99

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Intervista

Elogio dello spirito hardcore

Tra possibilità di gioco ampliate e una difficoltà ancora più elevata.

di utente_deiscritto_116, pubblicato il

Videogame.it:: Quindi i giocatori saranno in grado di usare la magia anche fuori dai combattimenti, ad esempio per interagire con lo scenario al fine di esplorarlo?

Kei Hirono: Non possiamo scendere in dettagli, ma probabilmente tra le magie ce ne saranno diverse utili al di fuori delle battaglie...

Videogame.it:: In Dark Souls torneranno le scelte relative al destino dei personaggi secondari, come Ostrava in Demon's Souls?

Kei Hirono: Sicuramente sì, visto che si trattava di un elemento altamente caratterizzante del gioco. Ci sarà molta interazione con i PNG, e in base al proprio comportamento si verificheranno conseguenze diverse nel corso del gioco.

Videogame.it:: Diceva che il numero di magie è raddoppiato: e riguardo l'ampiezza del gioco? Questo rapporto di 2:1 rispetto a Demon's Souls è stato mantenuto?

Kei Hirono: Sì, relativamente ai singoli elementi del gioco sì. Abbiamo quasi raddoppiato armi, oggetti, armature... Tutto. C'è più varietà, e di conseguenza ci sono più modi in cui il ciascuno può “giocare di ruolo”. In termini puramente di gioco, non si arriva al doppio ma c'è stato un notevole incremento anche lì.

Videogame.it:: In Demon's Souls ciascun oggetto si trovava sempre nello stesso posto, nello stesso scrigno. Ci sarà più varietà nel looting?

Kei Hirono: Per quanto riguarda il posizionamento degli oggetti pensiamo di seguire le tracce del primo gioco. Non mancheranno comunque delle sorprese, che ciascun giocatore potrà scoprire esplorando lo scenario. Il concetto che i giocatori si scambiano messaggi verrebbe meno, se ci fosse un elemento di casualità.

Videogame.it:: E la cosa si applica anche ai nemici?

Kei Hirono: Sì, non ci saranno elementi random in proposito perché impedirebbero a un giocatore di imparare dai propri errori, sconfiggendo un nemico con una nuova strategia imparata a costo della vita. L'elemento che impedirà a tutto questo di diventare monotono è la presenza degli altri giocatori attraverso l'online, il modo in cui si infiltreranno nel mondo di gioco degli altri.

La Special Edition del gioco, in uscita a ottobre, offrirà più o meno gli stessi contenuti della Black Phantom Edition di Demon's Souls, dall'artbook alla mini-guida passando per la colonna sonora  - Dark Souls
La Special Edition del gioco, in uscita a ottobre, offrirà più o meno gli stessi contenuti della Black Phantom Edition di Demon's Souls, dall'artbook alla mini-guida passando per la colonna sonora 

Videogame.it:: “Infiltreranno”? Quindi le meccaniche di “invasione” di Demon's Souls sono ancora presenti?

Kei Hirono: Non possiamo dire molto, ma sì, ci sarà un elemento competitivo tra giocatori.

Videogame.it:: Il primo titolo si è fatto un nome per la sua qualità, ma anche la sua difficoltà. Perchè, in un mondo dei videogiochi che va sempre più verso la semplificazione, avete scelto di nuovo la strada della difficoltà estrema, dichiarando orgogliosamente che il gioco sarà ancora più difficile?

Kei Hirono: Il successo di Demon's Souls è stato una felice sorpresa, e siamo molto grati al pubblico per l'ottimo feedback ricevuto. Nel senso migliore del termine, sentiamo su di noi una grande responsabilità per rendere Dark Souls il gioco migliore possibile. Detto questo: sì, il gioco sarà ancora più difficile, ma il concetto non è di punire, quanto di dare il massimo senso di vittoria a un giocatore che supera un punto difficile. Con l'aumentare della difficoltà, quindi, abbiamo messo a disposizione dei giocatori molte più possibilità di creare una propria strategia, dagli oggetti alla caratterizzazione del personaggio, fino ai diversi percorsi nel livello. Vogliamo vedere i giocatori festeggiare stringendo i pugni dopo aver ucciso un boss. Quindi il gioco sarà difficile, ma soddisfacente.


Commenti

  1. RALPH MALPH

     
    #1
    bell'intervista, il gioco sembra aver mantenuto tutti i tratti distintivi del primo episodio e questo è un bene, pure i nemici che compaiono sempre nello stesso punto come ha ben spiegato sono funzionali allo spirito del gioco

  2. Vento_del_Deserto

     
    #2

    Ne uscirà un giocone, non vedo l'ora.
  3. richi_one

     
    #3
    Bene,molto bene....
  4. Macina

     
    #4
    io sto ancora giocando al primo episodio e vista la natura hardcore c'è un certo equilibrio amore/odio,ma ho paura che in questo visto che sarà più difficile prevalga l'odio
    ma non converebbe anche a loro per le vendite fare un livello di difficoltà selezionabile? gia il primo capitolo è stato ignorato da molti per questo
  5. Vladimiro

     
    #5
    Macinaio sto ancora giocando al primo episodio e vista la natura hardcore c'è un certo equilibrio amore/odio,ma ho paura che in questo visto che sarà più difficile prevalga l'odio

    ma non converebbe anche a loro per le vendite fare un livello di difficoltà selezionabile? gia il primo capitolo è stato ignorato da molti per questo

    Imo questo distruggerebbe l'anima di DS.
  6. Macina

     
    #6
    VladimiroImo questo distruggerebbe l'anima di DS.

    ma anche no,se uno è hardcore continua a giocare a difficoltà hardcore non cambia "l'anima"
  7. TriGiamp

     
    #7
    Morire continuamente è un elemento centrale in DS. Il principale elemento gdr è nel giocatore che impara a superare un certo ostacolo/nemico/situazione. Semplificare il gioco, renderlo più tollerante nei confronti di chi si permette di abbassare la guardia significa cancellare questo elemento e renderlo molto più piatto e banale.
    Tutto imho ovviamente.
  8. Vladimiro

     
    #8
    TriGiampMorire continuamente è un elemento centrale in DS. Il principale elemento gdr è nel giocatore che impara a superare un certo ostacolo/nemico/situazione. Semplificare il gioco, renderlo più tollerante nei confronti di chi si permette di abbassare la guardia significa cancellare questo elemento e renderlo molto più piatto e banale.
    Tutto imho ovviamente.

    Quoto completamente quanto scritto sopra :)
  9. Macina

     
    #9
    TriGiampMorire continuamente è un elemento centrale in DS. Il principale elemento gdr è nel giocatore che impara a superare un certo ostacolo/nemico/situazione. Semplificare il gioco, renderlo più tollerante nei confronti di chi si permette di abbassare la guardia significa cancellare questo elemento e renderlo molto più piatto e banale.
    Tutto imho ovviamente.
    per quanto riguarda le morti non cambierei nulla neanche io,ma mettere che so dei checkpoint o dei salvataggi liberi per evitare che uno per tornare dov'è morto si deve rifare un ora di percorso già sarebbe meno frustrante
  10. Stefano Castelli

     
    #10
    RALPH MALPHpure i nemici che compaiono sempre nello stesso punto come ha ben spiegato sono funzionali allo spirito del gioco
    Questo tutto sommato mi spiace.
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