Genere
Action RPG
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
6/10/2011

Dark Souls

Dark Souls Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
From Software
Genere
Action RPG
PEGI
16+
Data di uscita
6/10/2011
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
3
Prezzo
€ 69,99

Hardware

La versione girava su PS3, ed era ancora piuttosto indietro con lo sviluppo. A una precisa domanda, Hirono ha risposto che lo sviluppo su Xbox 360 procede senza troppi problemi, e le due versioni non presenteranno alcuna differenza.

Multiplayer

Saranno presenti elementi sia cooperativi che competitivi, in parte ripresi da Demon's Souls, in parte inediti.

Modus Operandi

L'anteprima è basata sulla presentazione tenuta nel corso dell'evento LevelUp 2011 a Dubai, e sulla osservazione delle sessioni di gioco parallele alle interviste al producer.

Link

Eyes On

La dura vita dell'avventuriero

Quando “difficile” non è abbastanza.

di utente_deiscritto_116, pubblicato il

Eh, sì, perché in Dark Souls si muore. A manetta. Schiantati da trappole, uccisi da boss, traditi da un portone che dà sul vuoto, attirati da uno scrigno guardato a vista da cassieri solerti quanto incazzosi. Ma l'intento, nonostante le ironie a scopo marketing dei producer, non è mai punitivo nei confronti del giocatore. Tutt'altro. L'assunto, di rotonda, innegabile ovvietà, è che quanto più difficile è la sfida, tanto più soddisfacente diviene superarla. Il punto, spiegava giorni fa Miyazaki con una metafora alimentare che torna alla mente spesso, è di “rendere il gioco più piccante possibile, ma senza renderlo immangiabile”. A beneficio degli sviluppatori tra il gentile pubblico, spieghiamo: si chiama bilanciamento. Si chiama appagamento. Pare che siano importanti, nei videogiochi. I criteri di Miyazaki per valutare la “correttezza del gioco” nei confronti del giocatore sono un piccolo manuale di game design che bisognerebbe distribuire in forma di volantino in occasione di ogni GDC: “non si può legare l'avanzamento solo all'abilità manuale”; “ogni fallimento deve insegnare al giocatore come migliorare”; “ogni problema deve avere più di una soluzione” e infine “bisogna lasciar spazio all'imprevedibile”. Pensare che questo tipo, dopo aver fatto il contabile per anni, sia nel “gamebiz” da neanche una decina d'anni, beh, fa riflettere su quanto possa essere utile una prospettiva fresca, una visione dall'esterno.

APRITE IL FUOCO

L'assenza del Nexus come elemento centrale dell'esperienza chiarisce un po' le sibilline affermazioni relative all'importanza dei fuochi da campo, che saranno fondamentali nella struttura di gioco. Oltre a fungere da hub per le funzionalità online e save point, i falò permetteranno ai giocatori di riempire le loro fiaschette di ES. Questa sostanza, dall'origine non chiarissima, sostituisce le erbe curative del primo gioco, risultando quindi preziosa in battaglia. Secondo modalità non ancora precisate, un giocatore connesso online potrà creare un fuoco da campo per i suoi muti “compagni di avventura”, affinchè abbiamo un attimo di tregua dalle battaglie che li attendono. Ma dato che la cavalleria è morta, e in Dark Souls la notizia è arrivata da parecchio, bisognerà stare attenti anche a chi si dichiara amico: potrebbe aver ricevuto la missione di piantarci un coltello nella schiena per sottrarci l'anello magico appena trovato. Questa sorta di “missioni secondarie” online sembrano destinate a mescolare le “invasioni” di Demon's Souls con le meccaniche, ancora senza nome, del “giuramento di alleanza” presentato nel corso della nostra intervista. In base a esse verranno decisi fama e allineamento dei giocatori. Secondo le parole di Hirono, questo potrebbe sostituire nei fatti il concetto di World Tendency, abbandonato per questo sequel.

I boss non sono i soli ad aver guadagnato maggiore mobilità: anche i nemici standard possono salire scale a pioli per raggiungere il giocatore (che può scalciarli giù)  - Dark Souls
I boss non sono i soli ad aver guadagnato maggiore mobilità: anche i nemici standard possono salire scale a pioli per raggiungere il giocatore (che può scalciarli giù) 

FRATELLI IN ARMI

Logicamente, i giocatori potranno sempre aiutarsi senza secondi fini, anzi, la collaborazione in alcuni punti sarà il fattore discriminante tra una morte orribile e la vittoria, ci viene spiegato dal producer mentre il suo collaboratore affronta un colossale golem. Ancora una volta, ogni colpo conta, e ogni mossa, ogni schivata, va calcolata con attenzione. Il concetto chiave del gioco citato da Hirono, lo “Strategic Swordplay”, emerge con prepotenza a ogni scontro. A maggior ragione perchè i nemici, stavolta, non ci stanno poi tanto, a farsi sfottere dalla distanza. A dimostrare questo dato è stato un minotauro armato, che, irritato da una fireball sul coppino, durante la seconda parte dell'intervista ha costantemente rincorso l'addetto alla dimostrazione delle meccaniche di gioco per lo scenario, e non ha ritenuto opportuno andare al diavolo finchè non ci è stato mandato a colpi di spadone. Chi ha finito il gioco abusando di Soul Arrow è avvertito...
Che Dark Souls abbia già tanto da dire avendo mostrato così poco è un indizio significativo dello spessore del titolo. Le qualità di Demon's Souls sono ancora tutte lì, e altro è stato aggiunto, con un lavoro attento e appassionato. Considerando come tutti i nuovi elementi di gioco siano ancora da chiarire, il gioco ha un potenziale semplicemente mostruoso, che comincerà a emergere nelle sue reali dimensioni solo nel corso dell'E3.


Commenti

  1. babaz

     
    #1
    hype +1.000 dopo questo fantastico hands on!
  2. Vento_del_Deserto

     
    #2
    " tra lo stupore del team e la “simpatia” di un tanghero francese di Namco Bandai (you know, they're italians), per fare appena decentemente il nostro lavoro di informazione saremo costretti a ripresentarci poche ore dopo per una seconda sessione di Q&A."

    ... questa è una vera vergogna.


    Il gioco è sublime, la prova di quanto il design sia più importante della grafica fine a sé stessa.

    Ottobre sembra lontanissimo.
  3. mauriziorpg75

     
    #3
    spettacolare..... non vedo l'ora che esca
  4. fortieTHief

     
    #4
    demon soul era troppo difficile x me,x il fatto della mancanza di save point,spero che dark soul abbia la possibilita di salvare quando si vuole.
  5. mauriziorpg75

     
    #5
    fortieTHiefdemon soul era troppo difficile x me,x il fatto della mancanza di save point,spero che dark soul abbia la possibilita di salvare quando si vuole.

    ...io ho sentito che dark soul e' piu' difficile di demon souls
  6. babaz

     
    #6
    cmq sia non sono certo giochi per "deboli di cuore". questo mi par acclarato...
  7. utente_deiscritto_35795

     
    #7
    DS è passato dal gioco più sottovalutato a quello più sopravvalutato, strano destino

    Quasi sicuramente comprerò anche questo "seguito", mi aspetto un buon titolo
  8. Dna

     
    #8
    hype a millemila!!!
    Dopo le quasi 100 ore di gioco a DS non vedo l'ora di buttarmi in questo gioco!!!!
    sperando che mantengano tutto uguale, soprattutto la difficoltà...

    DS non era difficile, ma impegnativo!!!

    non vedo l'ora!!!

    questo sarà il mio gioco dell'anno di sicuro, cosi come DS è stato per me il gioco dell'anno 2009!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    quanti bei duelli ho fatto online, quante invasioni, quante suckate megagalattiche, quante morti, ma finire DS è stata una soddisfazione enorme, la migliore da che ho memoria, di sicuro la più impegnativa, senza diventare mai frustrante perchè quando in DS morivi era solo solo solo per colpa tua, per un errata valutazione, penso che un buon 70% delle morti fosse dovuto alla fretta!!!il restante 30% era dovuto all'ignoto

    DS è un gioco che richiede dedizione e per questo il giocatore medio viene demolito da DS, non per la sua difficoltà ma perchè non ci si è dedicato o non ha capito lo spirito!!!

    spero che abbia ancora più successo ora che è multipiatta e spero che sony comunque paghi fior di yen per la realizzazione pure di DS2
  9. Lylot72

     
    #9
    gekDS è passato dal gioco più sottovalutato a quello più sopravvalutato, strano destino



    perchè alternative , e diciamolo pure valide, non ce ne sono.
    E' unico ed attira a se tutti gli appassionati del genere.
  10. Solidino

     
    #10
    atmosfera e art design ai massimi livelli
    sta roba reggerà perfino fra 30 anni con delle basi del genere.
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