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Datasheet
- Produttore
- THQ
- Sviluppatore
- Vigil Games
- Genere
- Azione
- Data di uscita
- 2012
È tempo di Morte
Nuovo capitolo di Darksiders e nuovo Cavaliere dell'Apocalisse.
Milano, Luglio 2012. Joypad in mano per la prima partita a Darksiders 2, nuovo ambizioso titolo sviluppato da Vigil Games e prodotto da THQ. Televisione al plasma a pochi centimetri, inizia l'avventura. Siamo Morte, uno dei Cavalieri dell'Apocalisse e, in sella a Disperazione (il nostro minaccioso cavallo nero), dovremmo cercare una via d'uscita da una devastata e devastante landa di ghiaccio. Siamo alla ricerca del carceriere di nostro fratello Guerra. Per ogni evenienza, porteremo con noi una bella falce. Insomma, si preannuncia una bella gita videoludica.
Hack and slash, ma pure hit and smash. Insomma, botte da orbi. Nuovo capitolo di Darksiders e nuovo difficile esercizio per cercare di dare un po' di profondità a un tipo di gioco caratterizzato da una parte piatta come un lago ghiacciato e da finali di livello con pesantissimi combattimenti. Come nel primo capitolo, Vigil Games ha perciò fatto tutto il possibile per dare profondità a un classico action “da console”. La presenza di James “Game of Thrones” Cosmo nel trailer testimonia la voglia di rivolgersi a un pubblico un po' più maturo, che sappia apprezzare i dettagli come i passaggi a dir poco cruenti dell'ingame. Gli ingredienti, caratterizzazione grafica, contenuti di gioco, personalizzazione del protagonista ed esplorazione del mondo di gioco, a dire il vero, ci sembrano tutti ben dosati. Bisogna essere proprio innamorati della saga oppure oltremodo puntigliosi per analizzarli uno a uno e non vedere l'effetto complessivo. Appunto.

CARATTERIZZAZIONE GRAFICA
Partiamo dall'eccellente lavoro di un disegnatore temporaneamente prestato al mondo dei videogiochi che risponde al nome di Joe Madureira. Scontato dire che l'apporto al progetto dell'ex disegnatore degli X-men è stato fondamentale. Meno scontato, forse, sottolineare la difficoltà a rendere in 3D bozzetti e disegni che portano la sua firma. Spider-Man, Batman e il resto della compagnia in calzamaglia dell'ultima ondata di tie-in ci hanno insegnato che non è facile il modelling in tre dimensioni di personaggi in due. Spesso i supereroi sono disegnati in pose plastiche o sono impegnati in scene che fanno percepire il movimento. L'azione, per dirla in altro modo, su disegno ha delle regole e per accentuarla si può tranquillamente deformare il personaggio che la compie. È praticamente impossibile trasformare in tre dimensioni questa deformazione. Almeno senza effetti comici. Il buon Joe, che quando disegnava muscoli e personaggi femminili faceva ampio ricorso al deformed, per Darksiders ha decisamente cambiato stile. A colpire qui è il livello di dettaglio e la cura per i particolari. Quando Joe Mad si dedica al fantasy si può sbizzarrire sulle catene, le armi, specie quelle da taglio, le armature, i mantelli, i giochi con il fumo... potremmo andare avanti all'infinito. Una delle cose che più ci ha colpito durante la presentazione del gioco in uscita ad agosto è proprio il livello di dettaglio dei personaggi. Anche in un gioco caratterizzato da combo infinite, a un certo punto si nota un piccolo particolare grafico, che nel gioco diventa fisico, come un'arma che dondola appena alla cintura. Quelle piccole cose, cioè, che danno più senso al tutto.

CONTENUTI DI GIOCO
All'inizio di Darksiders: Wrath of War, giusto per dare una rinfrescata dell'esilissima trama, sulla Terra si è scatenata l'Apocalisse. L'Arso Consiglio ha un modo per far cessare il conflitto: inviare i propri migliori guerrieri, i cavalieri dell'Apocalisse. I problemi si complicano quando Guerra, il primo cavaliere evocato per risolvere la situazione, viene accusato di essere l'artefice dell'Armageddon. Ha dovuto combattere da solo contro Inferno e Paradiso. Non vi diciamo com'è andata. In Darksiders 2, seguiamo le vicende di Morte durante l'inganno a Guerra. Il nostro dovrà trovare il fratello, cercare le prove del complotto e liberarlo. La timeline del secondo episodio, in pratica, è contemporanea agli eventi del primo, ma il nuovo Cavaliere dell'Apocalisse è più agile, scattante e dinamico del predecessore. Gli sviluppatori hanno aumentato il numero di armi sbloccabili (da 3 a 8), la longevità complessiva del gioco (da 15 ore a 25), alzando oltre l'asticella sia il numero di dungeon che quello dei boss. Nulla si sa al momento di possibili DLC che però sono assolutamente fondamentali per avere qualche contenuto di gioco in più, perché questo tipo di gioco tende ad avere una rigiocabilità prossima allo zero.

TEMPO DI MORTE
Darksiders 2 inizia subito con il nostro Morte a cavallo, cosa che nel primo capitolo capitava circa a metà gioco. Solo dopo aver sconfitto i primi scheletri di ghiaccio si nota il senso della meccanica di gioco: l'accumulo di punti esperienza e il drop di oggetti. Mentre il primo è abbastanza chiaro, permette gradualmente di imparare tecniche sempre più letali, il secondo consente di equipaggiare il protgonista e personalizzare il suo aspetto. Tra protezioni, stivali e armi secondarie, sono previsti 140 tipi di oggetti. Vista la coda per il primo hands on organizzato a Milano abbiamo però potuto usare solo un paio di armi. Al posto della spadona di Guerra che faceva tanto Devil May Cry 4 ora Morte ha un maglio lentissimo (ma molto potente) che fa tanto Thor. Appare chiaro sin dalle prime battute il tentativo di dare al gioco delle componenti da GdR con scelta strategica degli equipaggiamenti a seconda della forza dei nemici. Insomma un po' di fosforo prima di “tasto A per colpo primario, B per secondario e così via fino alla fine del mondo”.
ALLEGRO VIAGGIO VERSO LA MORTE
Primo livello e capiamo come funzioneranno i livelli: platforming piacevolmente estremo con Morte che si destreggia per un ampia zona, con tanto di minimappa per seguire la propria posizione nello spazio. Rispetto al capitolo del 2009 Vigil ha fatto molto per incentivare la componente esplorativa del giocatore, ed è senza dubbio l'elemento che ci è piaciuto di più, anche perché la strada giusta non è sempre solo quella da seguire passeggiando. Sì, insomma quella in piano. Per arrivare al primo boss ci siamo infatti arrampicati su una parete di ghiaccio e abbiamo visto muovere Morte come una molla. Sembra che qualcosa sia stato fatto anche per poter schivare i colpi più velocemente rispetto al più lento Guerra. Ci arrampicheremo e ci appenderemo manco fossimo un Ezio Auditore qualsiasi, in pratica.

PARERE FINALE
Direzione creativa di altissimo livello per un gioco che non vuole rimanere ignorante, ma che anzi si apre ai GdR. Sceglie, insomma, di diventare un po' più complesso da tutti i punti di vista. In effetti il boss della demo l'abbiamo messo KO solo in due tentativi. La trama continua ad essere esilissima: buoni contro cattivi. Alla luce degli scenari di gioco intravisti nell'hands on e per la caratterizzazione grafica dei personaggi, specie per la versione PC l'aspettativa è molto alta. Piccola notazione sui colori dominanti: mentre nel primo episodio abbondava il rosso, il nuovo Darksiders 2 ha una prevalenza di azzurro/blu scuro/viola. Non sarebbe affatto male se ogni Cavaliere dell'Apocalisse ed ogni titolo dedicato avesse un colore di base.

, ci sono titolo k nettamente debbono avere precedenza, tipo AC 3, TLofUS, GoW 4 ecc ecc........
E dopo tanto.