Genere
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Data di uscita
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Datura

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment

Hardware

Datura è un'esclusiva PlayStation 3, disponibile solo su PSN.

Modus Operandi

Abbiamo giocato Datura grazie a un codice gentilmente inviatoci da Sony.
Video Articolo

Nel mezzo del cammin di nostra vita

Mi ritrovai per una selva oscura…

di Marcello Cangialosi, pubblicato il

Realizzato dal team polacco Plastic che nel 2008 aveva portato su PlayStation 3 la demo grafica interattiva Linger in Shadows, Datura non è un gioco, e neanche una demo grafica. È un’allucinazione, una di quelle che, evidentemente, produrrebbe l’assunzione della pianta (ad alto contenuto di alcaloidi) da cui prende il nome. Al termine dei circa 60 minuti necessari per concludere questa atipica esperienza digitale, infatti, avrete la mente tanto confusa quanto lo era all’inizio e lo è diventata sempre di più durante, indaffarata ad interpretare eventi apparentemente scollegati fra loro, come ricordi frammentari rigurgitati da diverse vite passate in una sorta di disordinato zapping di memorie.

Malgrado il notevole dettaglio della foresta e l’abbondanza di fogliame  vario, Datura gira a 60 frame al secondo, sebbene non in maniera costante - Datura
Malgrado il notevole dettaglio della foresta e l’abbondanza di fogliame vario, Datura gira a 60 frame al secondo, sebbene non in maniera costante

SCELTE DI VITA
Per accedere a questi “ricordi” (o quant’altro rappresentino) si interagisce con la foresta che fa da teatro all’esperienza. Alcuni suoi elementi, infatti, laddove manipolati con la propria mano virtuale, innescano brevi eventi il più delle volte ambientati in altri luoghi e contesti, come sulla superficie di una lago ghiacciato, nell’abitacolo di una vettura o in una trincea. Durante questi momenti si è chiamati più o meno palesemente a scegliere fra due opzioni comportamentali, come ad esempio, nel caso del lago ghiacciato, salvare una donna intrappolata sotto il ghiaccio o recuperare un trofeo nella stessa situazione. Bene o male. Giusto o sbagliato. Vita o morte. Questo genere di cose. Fatta la propria scelta, si torna nella foresta per scoprirla più luminosa e rigogliosa o lugubre e spoglia a seconda della decisione appena presa. Al di là di queste alternazioni nello “stato d’animo” della foresta, null’altro cambia in funzione delle proprie scelte. Non ci sono biforcazioni narrative, e la sequenza finale si limita a “passare in rassegna” le decisioni prese in ciascuno degli eventi che vi hanno condotto. Quindi, Datura finisce, lasciandovi con l’ovvio interrogativo: cosa diavolo ho appena giocato?

SENSO ARTISTICO
Forse Datura non ha senso, o forse ne ha diversi, difficile stabilirlo in maniera oggettiva. Magari è un’allegoria della ricerca del senso del vita, o solo il delirio di un tossico. Bisognerebbe provare a raccontarlo ad uno psicologo spacciandolo per un proprio sogno, o magari tirarci fuori qualche numero da giocare al Super Enalotto. Ciononostante è proprio questo il bello di Datura. La sua apparente insensatezza rafforza il senso di mistero che aleggia fra i rami contorti della sua foresta, suscitando uno stato confusionale che è di per sé stesso motivo di profonda suggestione. Se il videogioco fosse arte, Datura sarebbe una di quelle opere astratte che non si capiscono, ma che comunque affascinano e muovono qualcosa dentro. Non a caso i ragazzi di Plastic provengono proprio dalla scena underground delle arti mediatiche digitali nota come “demoscene”.

La musica d’accompagnamento supporta egregiamente con le atmosfere del  gioco, esaltando il senso di meraviglia e mistero - Datura
La musica d’accompagnamento supporta egregiamente con le atmosfere del gioco, esaltando il senso di meraviglia e mistero

COMANDI "MANUALI"
In termini più pratici, Datura può essere inteso come una macedonia di possibili interfacce di controllo basate sull’uso di PlayStation Move. Nel corso dei vari eventi che scandiscono la progressione, infatti, ci si trova ad armeggiare con il controller Sony nelle modalità più disparate, a brandirlo come fosse un piede di porco, un piccone, una chiave, una maniglia o quant’altro. Niente di trascendentale a dirla tutta, e non mancano soluzioni “motorie” che sarebbe stato preferibile implementare diversamente. Curiosamente, l’utilizzo più riuscito di PlayStation Move è anche quello meno sfruttato. Laddove infatti i singoli eventi obbligano a brandire oggetti come quelli sopra descritti, quando ci si trova nella foresta, il Move diventa estensione del proprio braccio nella forma di una mano virtuale liberamente governabile nello spazio tridimensionale. Grazie a sofisticate routine fisiche e di cinematica inversa, si può letteralmente e realisticamente toccare ogni cosa, da qualsiasi angolazione. Purtroppo, salvo rare eccezioni, questa forma di libera interazione tridimensionale non sottende a dinamiche di gioco utili alla progressione. Il più delle volte, quando è necessario interagire significativamente con qualcosa, la mano virtuale viene come imbrigliata in un’angolazione prestabilita mentre illustrazioni a video istruiscono sui gesti da compiere per eseguire le operazioni previste. Questa continua altalena fra momenti di totale libertà di controllo e altri di rigida ottemperanza alle indicazioni a video, sebbene comprensibile alla luce di come il gioco è strutturato, risulta in un’esperienza interattiva poco organica, per di più spezzata da continui prompt di comandi che finiscono per corrompere l’atmosfera onirico-delirante dell’esperienza.


Commenti

  1. fortieTHief

     
    #1
    dire che è strambo è un eufemismo,ma daltronde i sogni sono pazzi,me lo sono goduto tutto d'un fiato,molto bello.
  2. YARKAN63

     
    #2
    la grafica e molto bella...
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